Iron Heroes
D20 – Core Rulebook

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Autori: Mike Mearls
Edito da: Malhavoc Press
Lingua: Inglese
Pagine :254
Prezzo: $37,99

Iron Heroes viene presentato come un “manuale alternativo del giocatore” e riesce appieno nel suo scopo. Il focus di questo gioco è il combattimento, le avventure di spada, le gesta eroiche. Infatti ci sono numerose classi di “combattenti”, e una solo di “mago”. Decine e decine di talenti, pochissima magia e un sistema di abilità chiarito, approfondito e molto flessibile..

Iron Heroes è per palati forti, gente che ha esperienza con il d20 e che sogna di provare l’ebbrezza di un gioco ispirato ai classici (e non) degli eroi. Niente Gandalf, Raistlin e compagnia. Immaginate Robin Hood, Camelot, Conan, i Tre Moschettieri, Le Crociate, i Vichinghi…oppure Hercules, Xena, La Tigre e il Dragone…non ci sono limiti.

Iron Heroes è un volume di 258 pagine, ben impaginato, con caratteri leggibili e splendide illustrazioni di Kev Crossey (il 90% in bianco e nero). Dal punto di vista grafico ricorda il cugino maggiore Aracana Evolved.

Capitolo 1: Abilities (5 pagine)
Classico capitolo sulla generazione delle 6 caratteristiche base di un personaggio d20. La generazione è a punti, non a tiri di dado.

Capitolo 2: Traits (10 pagine)
In Iron Heroes i giocatori possono scegliere solo personaggi umani, per distinguere un umano all’altro esistono i “traits” che devono essere scelti al primo livello e rappresentano abilità e caratteristiche di background. Ogni personaggio deve scegliere 2 tratti tra i 36 a disposizione. Ricordano vagamente i Talenti Regionali dei Forgotten Realms. Li ho trovati semplici e allo stesso tempo ben caratterizzanti.

Capitolo 3: Character Classes (45 pagine)
Le classi di IH vanno a definire lo stile di combattimento del nostro eroe, siamo noi a decidere la sua personalità, le statistiche e le abilità ci aiutano a portarlo in azione. E in questo gioco di azione ce né tanta. Alcune diversità con il d20 base (D&D): tiri salvezza sono uguali per tutti, il bonus di attacco base peggiore è come quello del chierico mentre il migliore supera quello del guerriero. Ogni classe ha poi un bonus difensivo (perché qui, come in altri d20, le armature assorbono il danno) e l’indicazione del proprio livello di maestria per i vari talenti.
Le classi sono le seguenti:
-Archer
-Armiger (esperto nell’utilizzo di armature e tecniche di difesa)
-Berserker (ovviamente la furia è la sua arma migliore in combattimento)
-Executioner
-Harrier (un po’ scout, un po’ spadaccino. L velocità è il suo segreto)
-Hunter
-Man-at-arms (l’equivalente del Guerriero in IH )
-Thief (la sue vere armi sono l’intelligenza e il sotterfugio)
-Weapon Master
-The Arcanist (l’unica classe che fa uso di magia. Ne discuteremo più avanti)

Nel capitolo classi viene introdotto anche il concetto di “Token pool”. Si tratta di una riserva di punti che ogni classe ottiene all’inizio di ogni scontro in base alla propria abilità e ai talenti acquisiti. Questi punti possono essere poi spesi per ottenere manovre o effetti particolari durante il combattimento. In principio i token mi sono sembrati macchinosi e scomodi ma, nel conoscere maggiormente il gioco ne ho apprezzato l’idea e il potenziale di divertimento che possono contribuire a dare.

Capitolo 4: Skills and Ability Checks (41 pagine)
Splendido il lavoro fatto attorno a questo capitolo. Le abilità sono analizzate molto accuratamente, il loro utilizzo, le loro sinergie e caratteristiche nelle varie situazioni. In IH le skills sono fondamentali per diversi aspetti di gioco, non ci sono oggetti magici ad aiutare i personaggi, sono le loro abilità, fisiche e sociali ad essere di vitale importanza. Certamente anche un esperto del d20 dovrà leggere bene il capitolo per conoscere il potenziale a disposizione.

Capitolo 5: Feats (34 pagine)
Come tutti i sistemi d20 le feats (o talenti) sono importantissime, permetto al proprio eroe di accedere ad abilità strabilianti, di migliorare sé stesso sopratutto, e ancor più in IH, nel combattimento.
Ci sono 21 feats generali e 52 feats di maestria.
Cosa solo le feats di maestria (in inglese Mastery Feats)? Si tratta di talenti che hanno più di un aspetto, in pratica hanno diversi gradi di maestria, alcuni ne hanno 2, altri arrivano fino a 10. Quando un personaggio sceglie una di queste feats sceglie anche il grado di maestria a cui può accedere in base alla propria classe e al proprio livello. In pratica più è alto il proprio livello maggiore sarà il grado di maestria da scegliere. Alla fine ci sono oltre 250 abilità tra cui scegliere. Un numero così alto nella maggior parte dei casi potrebbe scoraggiare ma assicuro che in questo caso non fa altro che regalare idee e ricchezze per la caratterizzazione del proprio combattente.

Capitolo 6: Roleplaying Iron Heroes (7 pagine)
Capitolo breve e scarno ma tant’è, IH è un gdr per esperti e un capitolo sul gioco non serve a molto. L’autore ci ricorda come IH sia un gioco basato sull’azione e il combattimento. In tre pagine ci offre uno sguardo delle Swordlands, un esempio di ambientazione, il tutto però senza gran convinzione. Ma non serve, arrivati a questo punto noi DM siamo già invasi di idee.

Capitolo 7: Equipment (16 pagine)
Armi, armature e oggetti vari. Il bazzar dell’avventuriero è qui, nel capitolo 7. le armi sono trattate con dovizia di particolari e diverse sotto-categorie regolistiche ma, mancano le illustrazioni. O meglio, ce ne sono alcune (e belle) ma sono incomplete e senza indicazione dell’arma che stiamo guardando. Grave pecca in un gdr di combattimento.

Capitolo 8: Combat (40 pagine)
Il capitolo replica per la maggior parte quello del manuale del giocatore di D&D. Molte delle nuove opzioni di IH vengono presentate nei “token pools” del capitolo 3 e nelle feats del capitolo 5. Certo anche qui qualcosa di succulento è presente: stunts, challeges e reserve points.
Stunts:permettono di utilizzare le skills in modi insoliti, per trarre vantaggi in combattimento.
Challanges: permettono di prendere delle penalità agli attacchi per trasformarle in altri tipi di vantaggi.
Reserve Points: si tratta di punti vitalità che un eroe può spendere tra uno scontro e l’altro per recuperare le forza. Utile idea visto che in IH la magia curativa è praticamente assente.

Capitolo 9: Adventuring (7 pagine)
Poche pagine di tabelle su ingombro, capacità di trasporto, visibilità e veicoli.

Capitolo 10: Magic (26 pagine)
La magia è instabile per i mortali. In IH più è potente l’energia che si cerca di manipolare più è facile che questa sfugga di mano.
Gli incantesimi sono pochi e, francamente, il sistema è un po’ confuso ma comunque giocabile. Lanciare un incantesimo richiede un check, in pratica una prova con 1d20 + il proprio grado di maestria. La difficoltà è stabilità dalla propria intelligenza e dal mana speso per l’incantesimo. Più mana si spende più l’incantesimo sarà potente ma allo stesso tempo le possibilità di insuccesso aumentano. Un grave insuccesso produrrà effetti disastrosi. Ci sono 21 incantesimi nel capitolo, sono esempi, ai giocatori viene lasciato lo spazio per inventarne di nuovi.

Il libro si conclude con le regole di conversione con gli altri sistemi d20, in particolare D&D e Arcana Evolved. Non mancano la scheda del personaggio e un pratico indice.

Il mio giudizio globale credo si evinca dalla presentazione capitolo per capitolo che ho fatto. IH è un gran gioco, certo è che vi deve piacere il sistema d20 e sia voi che i vostri giocatori dovete amare i guerrieri e il combattimento in generale. IH mette a disposizione strumenti e idee splendide per campagne all’insegna del cappa e spada, e per qualunque campagna storica o pseudo tale. Una volta familiarizzato con il sistema dei token pool e degli stunts il resto è in discesa.

Il tutto chiaramente non è esente da difetti. L’assenza di illustrazioni complete e didascaliche per le armi è una grave mancanza e anche il sistema magico non sembra filare fino in fondo.
Il lavoro maggiore è certo quello del DM, creare dei png cattivi, con le regole qui presentate, è un’impresa che può rivelarsi titanica. Proprio per questo avrei gradito che le Classi per Cattivi introdotte nel supplemento “Mastering Iron Heroes” venissero inserite direttamente qui.

Voto 8. Iron Heroes è un gioco che da molta libertà ai giocatori. E’ un sistema che aspettavo da anni, coinvolge e offre innumerevoli opportunità di gioco. Certo, le idee per le storie dobbiamo sempre, per fortuna, metterle noi.

Sito ufficiale: http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?iron-lore
Recensore: dragonfriend
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