Denizens of Dread

supplemento per D&D3.5/Ravenloft
recensore:
Jakob jakoov@virgilio.it

Autori: Beth Bostic, Bernard E Cana, Jackie Cassada, Andrew Cermak, Leonard Dessert, Robert Fansworth, Christopher S Gurney, Carla Hollar, Jeffrey Kahrs, Brett King, Rucht Lilavivat, Joe Masdon, Stewart MacWilliam, Tadd McDivitt, Nicky Rea, John Richardson, C. Bryant Strickland, Andrew Wyatt e Fred Yelk
Tipo: Manuale dei mostri
Formato: 240 pagine, cartonato
Data di uscita: Gennaio 2004

Con il passaggio dall’edizione 3.0 all’edizione 3.5, anche l’ambientazione di Ravenloft si è dovuta adeguare: gli sviluppatori, così, decisero di operare una revisione ed un aggiornamento (incompleto, in alcuni casi) del manuale dei mostri di Ravenloft (Denizens of Darkness), pubblicato due anni prima.

Contenuti:
Introduzione:
Presenting a gothic adventure
How to use this book
What you won’t find
Modified special qualities
Elenco di mostri ed archetipi, in ordine alfabetico.

Eccoci qui.
Siamo di fronte al nuovo manuale dei mostri di Ravenloft, che aggiorna alla revisione 3.5 il precedente manuale chiamato Denizens of Darkness. Non essendovi recensioni significative del primo manuale, mi soffermerò a volte su alcuni dei mostri migliori (o peggiori) già presentati, oltre a parlare delle modifiche effettuate o dei nuovi mostri (una ventina) che fanno la loro comparsa sul manuale.

L’introduzione del manuale tratta innanzitutto come i diversi tipi di mostro sono visti a Ravenloft. Ad esempio, spiega quali mostri sono più comuni, vengono dati brevi e scarni suggerimenti su come utilizzarli, e il capitolo si chiude con delle modifiche opzionali che possono essere applicate alle qualità speciali dei vari tipi di mostro, in particolare la riduzione danno e la resistenza allo scacciare.
Peccato che non sia mai introdotto un paragrafo che riguardi la presenza di mostri provenienti da altre fonti nella Terra delle Nebbie. Dalla lettura dei Gazetteer sappiamo bene che nel Semipiano sono presenti mostri presentati sui manuali più disparati, quali Mostri di Faerŭn, il Manuale dei mostri II e III, Abissi ed Inferi… Perché non analizzare anche la loro presenza, in questa introduzione? Perché non inserire un paragrafo che riguardasse i “tipici” mostri di una ambientazione di D&D? Bisogna proprio diventare esperti per sapere che gli hobgoblin sono rari (e nascono per l’influenza di una strega sui goblin della zona), i bugbear praticamente inesistenti (informazioni provenienti in buona parte dal Gazetteer V)? Esistono beholder a Ravenloft? E i coboldi? Ninfe, fauni e spiritelli sono identici a come sono nelle ambientazioni “ordinarie”, o sono anch’essi distorti come tutto quello che è legato alla natura?
Tutte informazioni che sarebbero dovute essere date in questo contesto, ma che colpevolmente mancano.

Per quel che riguarda i mostri, andrò in ordine alfabetico, analizzando soltanto quelli che, per un motivo o per l’altro, attirano l’attenzione. L’attenzione viene attirata da mostri molto belli, mostri molto brutti, immagini molto belle, immagini discutibili.

Partiamo dal secondo mostro introdotto: l’archetipo del Morto Antico (Ancient Dead, vedere la recensione del Ravenloft Player’s Handbook per altri particolari). L’archetipo viene ripresentato totalmente immutato, con in più un esempio di morto antico per ognuno dei cinque gradi di potere esistente ed un disegno che riproduce fedelmente ognuno dei cinque esempi.
La domanda che sorge spontanea è: “perché ripresentare qui questo archetipo?”. Non ha subito modifiche, non era particolarmente complicato da creare, non aveva punti lasciati oscuri… Si può pensare che si volesse reintrodurre tutti i mostri presentati sul Player’s Handbook, ma allora perché mancano gli archetipi base del Costrutti del Terrore, degli Immondi, dei Vampiri?
Ultima considerazione: perché spendere parole su parole, sul Player’s Handbook, per ribadire che un morto antico non deve essere necessariamente una mummia, per poi intitolare il paragrafo Ancient Dead (mummies) e disegnare tutti gli esempi di morto antico come avvolti di bende? Misteri.
Un grosso punto di domanda, oltre ad un sacco di spazio preso per nulla.

Subito dopo troviamo l’animatore (Animator), un non morto incorporeo in grado di possedere gli oggetti. La novità rispetto al vecchio manuale è la presenza di esempi di animatore che possiedono diversi oggetti. Si va dal più piccolo (una semplice sciarpa), proseguendo per oggetti sempre più grandi (un candelabro, un carretto…) fino ad arrivare ad oggetti enormi ed impossibili da affrontare (una intera villa!). Un’ottima aggiunta all’archetipo dell’animatore, che da solo non offriva molti spunti.

Sempre in ordine, troviamo gli Arak, o folletti oscuri, le stesse creature presentate sul supplemento Van Richten’s Guide to the Shadow Fey. Sfortunatamente, pare non esserci stata nessuna revisione, specie in virtù di come erano stati rivoluzionati nel suddetto manuale. Pare che non esistano collegamenti fra i vari manuali, in stile “mano destra che non sa che cosa fa la sinistra”.
Di nuovo, peccato.

Poi abbiamo una delle creature tra le più bistrattate della terza edizione: gli spezzati (Broken Ones). Gli spezzati sono creature sfortunate (ma malvagie), create dagli esperimenti magici o chirurgici effettuati da pazzi lunatici: essenzialmente una creatura composta da parti di esseri differenti. Lo spezzato come è realizzato in questo manuale è tremendamente banale: non ha nulla delle due creature da cui è formato, ed ha anzi una “forma unica” per tutti i tipi di mostri che possono essere originati dalle folli combinazioni uscite dalla mente di uno scienziato pazzo. Non sarebbe stato meglio un archetipo? Soprassediamo.

Il primo mostro nuovo lo troviamo subito dopo: è la Bruja, la versione non malvagia delle Megere (d’ora in poi chiamerò “Megere” le “Streghe” del Manuale dei Mostri per distinguerle dalle sacerdotesse della dea Hala). Un mostro interessante, ma non si capisce perché, se è stato creato l’archetipo della Megera (sul Player’s Handbook), non ne sia stato creato uno anche per le Bruja.

Il senz’ossa (Boneless) aveva fatto la sua comparsa sul supplemento Van Richten’s Guide to the Walking Dead, ed è ripresentato qui praticamente immutato.

Nella voce relativa alle Carrionette, le marionette animate, l’immagine è rimasta la stessa della precedente edizione. Peccato che sia una immagina precedentemente pubblicata sul supplemento The Carnival e non rappresenti una carrionette…

Nella sezione riguardante le progenie oniriche (Dream Spawn), non si capisce bene cosa c’entri l’immagine di una giovane vistani nella pioggia. Altro punto di domanda.

Interessante il nuovo archetipo dell’Immondo possessore (Dread Fiend), che stabilisce poteri comuni alle creature che accettano la presenza, dentro di esse, di un demone o diavolo che le rende sempre più simili ad una creatura mezzo-immonda.

Il disegno relativo alle tre Furie (Furies) è cambiato: peccato. Il primo disegno rappresentava molto bene l’orrore informe di queste tre creature simili ad arpie mitologiche, mentre l’attuale, nonostante sia molto bello, le trasforma improvvisamente nella -pare ormai necessaria- “creatura sexy, attraente ma mostruosa” che ha fatto la sua comparsa in moltissimi manuali.

Come accaduto poco prima con i morti antichi, ritroviamo l’archetipo del fantasma (Ghost), già presentato sul Player’s Handbook. Come prima, torna la domanda sul motivo per cui viene ripresentato, con tanto di esempi dell’archetipo applicato a diverse creature. Perché questo sia stato fatto, come prima, è un mistero: l’archetipo non era particolarmente difficile da applicare, e non ha nessuna modifica. Continuano i punti di domanda. Dispiace vedere che i poteri attribuiti ai fantasmi di determinati domini all’interno dei Gazetteer non compaiono affatto.

L’archetipo del signore dei ghoul (Ghoul Lord), una creatura che in vita si è macchiata del crimine di cannibalismo (ovvero il nutrirsi con intento malvagio della carne di esseri senzienti) è applicato ad un guerriero umano di 6° livello. Peccato sia un signore dei ghoul umano, guerriero di 6° livello un noto PNG dell’ambientazione. È lui? Se è lui, perché non descriverlo? Un’occasione di reintrodurre personaggi apparsi su vecchie fonti che purtroppo è andata perduta.

La sezione sui “golem del terrore” (Dread Golem) è impreziosita dalla presenza, oltre ai già presentati golem di vetro, di ossa, zombi, gargoyle, bambola, dall’ufficiale versione ravenloftiana del golem di carne, unita ad una immagine piuttosto carina. Il difetto riscontrabile, purtroppo, è vedere che non si fa alcun riferimento all’archetipo omonimo presentato sul Player’s Handbook. Il golem di carne, inoltre, sembra essere un normale golem di carne cui è stato applicato (in modo incompleto) il suddetto archetipo. Confuso.
Fanno in compenso un gradito ritorno (erano apparsi nel Ravenloft Monster Compendium I) i golem di nebbia, di neve e di cera. Il primo è quello che rimane di coloro che si spingono troppo avanti nel cercare di capire la natura delle Nebbie. I golem di neve sono guardiani costruiti ed animati nelle regioni più fredde del Semipiano, e i golem di cera sono l’ideale per chi vuole ambientare un gran numero di terrificanti avventure in un museo delle cere abitato da statue senzienti che prendono poteri e ricordi dalle creature che tengono prigioniere. Così ho fatto io, almeno.

La melma delle tombe (Grave Ooze) è accompagnata da un nuovo disegno. Per fortuna, aggiungerei, visto che l’illustrazione del volume precedente era confusa a dir poco.

I Gremishka, delle creaturine malvagie e dispettose simili ai gremlin, beneficiano finalmente delle nuove regole sugli sciami presentate nel Manuale dei Mostri 3.5.

Un pollice alzatissimo per a presenza di quello che trovo il mostro più carismatico dell’intero manuale: il Tristo Mietitore (Grim Reaper), una personificazione della morte che viene a raccogliere le anime di chi è a pochi passi dall’altro mondo. Bellissimo anche il disegno, immutato dal precedente manuale.

La megera spettrale (Spectral Hag) è un mistero. Un archetipo interessante, certo, ma… Se nel Player’s Handbook è stato inserito l’archetipo della Megera, in modo da creare mostri fra loro sempre diversi, e non limitati ai soliti tre tipi di megera, perché utilizzare come base le tre megere del Manuale dei Mostri (marina, verde, annis)? I punti di domanda si sprecano anche in questo caso.

Devo alzare un altro pollice a favore del disegno (immutato) del paragrafo dedicato ai Vistani.

Il Jack Frost, lo spirito malvagio e crudele delle terre gelate, ha un nuovo disegno. Molto bello, per carità, ma trovavo molto più inquietanti le figurine di neve che danzavano attorno all’uomo congelato di Denizens of Darkness, rispetto alla elfetta sexy seduta nella neve con addosso il vestitino bianco attillato… Vedi lo stesso discorso fatto per quel che riguardava le Furie.

Abbiamo un nuovo archetipo: il lich elementale (Elemental Lich). Molto potente, molto bello, intrigante… Resta una domanda: che cosa diavolo sarebbe? Dove si trova di solito? Domande di cui non si saprà mai la risposta, a meno di non controllare sul vecchio Ravenloft Monster Compendium I. Un potenziale mostro interessante buttato via, purtroppo.

Il disegno del traghettatore delle Nebbie (Mist Ferryman) è alquanto discutibile, oltre che ad essere meno spaventoso del precedente di Denizens of Dread. Abbiamo una creatura immensa, perfettamente visibile (insomma, se qualcosa di chiama “traghettatore delle Nebbie”, me lo aspetto circondato dalle Nebbie!), che appare essere alta almeno quattro-cinque metri. Se le proporzioni sono giuste, allora significa che la barca è grande come un guscio di noce, o che la creatura è effettivamente alta cinque metri, segno che non si tratta di un “Medium Undead”. Abbastanza carino il mostro, peccato per il disegno.

Interessante la comparsa dell’orrore delle Nebbie (Mist Horror), la creatura che risulta dalla mutazione di chi resta troppo a lungo perduto nel Confine delle Nebbie. Un archetipo interessante, ma è faticoso pensare che la creatura semi-umanoide che risulta dalla sua applicazione sia la stessa che viene descritta come “un essere mostruoso composto di infiniti tentacoli che si agitano nella nebbia”. Stranezze a parte, un buon archetipo.

Cambia il disegno dell’incubo del terrore (Dread Nightmare), i discendenti incapaci di volare degli omonimi esterni che si trovarono intrappolati nel Semipiano. Entrambi i disegni sono interessanti, ma mentre il precedente era meno chiaro e definito, come fosse uno studio di cavallo lavorato all’acquarello (diventando così chiaro ed insieme confuso, ottimo per i mostri di Ravenloft), il secondo predilige il tratto pulito e un po’ didascalico. Entrambi sono buoni disegni, ma devo dire che in questo caso si va davvero a gusti: tutto sta a vedere cosa si cerca in una illustrazione per un manuale di orrore gotico.

Abbiamo poi una ennesima versione del demone d’ombra (Shadow Fiend): con questo arriviamo a quattro su quattro manuali diversi, tra cui il Libro delle Fosche Tenebre e Armies of Abyss della Green Ronin. La versione del LdFT resta comunque la migliore.
Fortunatamente su questo manuale è stata cambiata l’immagine del demone d’ombra, che nel precedente era un obeso umanoide fatto di inchiostro, invece della smunta e sottile figura d’ombra che è. Buon disegno.

Tra i mostri più assurdi, annoveriamo il topo tentacolare (Tentacle Rat), un ratto con due tentacoli al posto delle zampe anteriori, creato e diffuso sull’isola di Markovia. Un mostro che farei fatica a presentare ai miei giocatori in luce spaventosa, devo essere sincero.

L’unicorno d’ombra (Shadow Unicorn) è caratterizzato da un nuovo disegno. Che poteva anche non esserci, dato che il precedente era molto più bello e molto più terribile. Questo sembra un pony nero con i dentoni da vampiro cui è stato appiccicato un corno posticcio, come nelle fiere dei fumetti western. Un vero peccato.

L’ultima novità viene con l’ultimo mostro: gli zombi hanno adesso diverse varianti, con diversi poteri. Alcune sono interessanti, altre meno, ma tutte erano già state presentate sul supplemento Van Richten’s Guide to the Walking Dead.

Valutazione
Come al solito, la domanda è: “Ho davvero bisogno di questo manuale?”.
La risposta che do è “SI, anche se possiedi Denizens of Darkness”.
Nel manuale vengono risistemati molti mostri e ne vengono presentati di nuovi. Graficamente, Denizend of Dread è molto migliorato rispetto al precedente (peggiorare avrebbe richiesto uno sforzo non indifferente), senza contare che molti dei nuovi mostri sono estremamente interessanti.
Le pecche che si possono riscontrare sono, come per la precedente versione, un’eccessiva stringatezza nelle descrizioni, rendendo così necessario avere accesso a Ravenloft Monster Compendium I per informazioni più dettagliate su habitat, ciclo vitale, luoghi dove sia più probabile incontrare un determinato mostro e capire il suo comportamento.
Inoltre comincia a diventare fastidiosa la ripetizione a sproposito dell’aggettivo “dread” per indicare creature tipiche dell’ambientazione di Ravenloft.
Un buon manuale, utile per avere a disposizione creature da mettere contro i vostri giocatori, per avere nuove idee per una campagna… Peccato dia, come già faceva Denizens of Darkness, un terribile senso di “incompletezza”.

Voto: 5/10

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