Dungeon Master’s Guide II

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Numero Pagine: 285 copertine escluse
Rilegatura: cartonata
Autori: Jesse Decker, David Noonan, Chris Thomasson, James
Jacobs, Robin D. Laws
Prezzo di Copertina: 39.95 dollari.
Lingua: solo inglese, al momento di questa recensione.
Prima Pubblicazione: Giugno 2005
Editore: Wizards of the Coast (sito ufficiale http://www.wizards.com/dnd )

Questo manuale in sé dovrebbe essere rivolto a tutti i DM di qualunque tipo: da quello che gioca a D&D da 30 anni, e probabilmente ha più ore di gioco in attivo di quante ne abbia vissute il sottoscritto in tutta la vita, al DM novizio che s’è appena dissanguato comprando i 3 manuali base e ha paura solo ad aprirli per la quantità di regole.

Ogni capitolo tratta di un preciso argomento, coprendo più o meno tutto ciò che riguarda l’arte di condurre il gioco.
A differenza del Manuale del DM base, fornisce consigli e tecniche per mettere e tenere in piedi il tutto, senza parlare di regole e regolette.
O quasi. Ma lo vedremo in seguito…

Tanto per dare un’idea, i capitoli sono sette, e trattano:
1- Condurre il Gioco: trenta pagine, ed è forse il capitolo più interessante del manuale, visto che molto spesso sprofonda nella psicologia del giocatore. Espone molte cose che sicuramente un DM esperto in qualche modo sa, ma vengono puntualizzate in maniera molto utile… Inoltre ci sono molti consigli per tenere viva l’attenzione, per “comunicare con successo”, per improvvisare e uscire dagli schemi, per sfruttare al meglio le avventure che si acquistano o scaricano dalla rete… E persino per come gestire i giocatori riottosi, poco partecipativi o addirittura dannosi con le buone maniere: la decisione di non voler più giocare con qualcuno è estrema, e “nessun gioco è mai più importante di un’amicizia”!
Tutto il capitolo è finalizzato allo scopo di qualunque GdR: giocare per divertirsi, non per scaricare le nostre tensioni gli uni sugli altri.
Voto qualitativo: 9,5 se non addirittura 10.

2- Avventure: un’altra trentina di pagine, che iniziano a puzzare di stantio… alcune sono dedicate semplicemente al “come usare le avventure pubblicate” che si possono comprare o scaricare dalla rete, quando semplicemente sarebbe bastato dire: “prima leggetevela e imparatela, poi masteratela”. E sinceramente ritengo sia superfluo che mi si consigli di “prendere o modificare quello che mi piace, e lasciare stare il resto”. Ed è qui che si inizia a capire che in questo manuale c’è qualcosa che non quadra: alla fine questi “consigli”, questa “guida” a cui dovrebbe servire il manuale sembrano più delle bacchettate di un professore saccente… concetti di poche righe gonfiati per stare in qualche pagina.
Il capitolo si salva per ciò che resta: la descrizione di un sacco di situazioni “particolari” che tutti vorrebbero vivere o masterare nella loro vita, ma che possono sembrare di difficile gestione. Al tutto si aggiungono superflue tabelle di “incontri casuali” per i vari ambienti in cui i PG potrebbero trovarsi… e addirittura delle tabelle di “tipico tesoro per un tale Grado di Sfida”!
Sarebbe stato molto meglio se si fosse consigliato ai DM novizi di usare la propria testa, di tenere sempre il timone del gioco con forza, anziché tirare a caso e far saltare fuori creature o cose incoerenti dal nulla. Quanto è stato fatto mi sembra molto più dannoso che utile, per la formazione di un DM serio che nulla deve lasciare al caso.
Voto qualitativo: 5, alzato dalla sezione sulle “situazioni particolari”.

3- Campagne: qui si inizia a fare sul serio! Ci accoglie un’introduzione al concetto di campagna, che tranquillizza chi può aver paura di dover scrivere migliaia di pagine per sviluppare tutto un mondo per gli anni a venire, e poi si passa al consigliare rapidamente come gestire le “House Rules”, ossia le modifiche alle regole fatte in casa.
Ciò che rende impressionante questo capitolo è un “ritorno alle origini”, allo stile dei manuali di AD&D: finalmente si smette di parlare di un fantasy asettico e a sé stante, e ci vengono date informazioni su com’erano certe cose nella vera realtà storica medievale, spiegando perché NON conviene adattarle al D&D.
Si parla poi di taverne, gilde e negozi, con anche un paio di interessanti sezioni del tipo “100 psicologie per PnG” e “50 voci di corridoio da osteria”.
Ma soprattutto, si parla di legge! Finalmente, per poche pagine, si consiglia ai DM come tenere a freno i giocatori che rovinano intere sessioni attaccando brighe, credendosi protagonisti e arrogandosi di poter rubare, picchiare, insultare i PnG. Legge, governi e Amministrazione della giustizia: gli amici del DM lungo una campagna.
Già, i governi… ecco delle pagine da strappare via: vi scandalizzerete nel vedere come il manuale impiega pagine e tabelle su tabelle per farvi calcolare semplicemente quanto un regno è “stabile”! magari interessante, ma fuorviante se pensiamo al povero “DM novizio”, per il quale il consiglio migliore rimane quello di usare il più possibile la fantasia, non i numeri.
A Chiudere il capitolo ci sono informazioni su concetti di coerenza da tenere presente quando si ìdea o costruisce una città o una sezione potenzialmente interessante; come gestire rituali magici ed effetti di magia che siano al di fuori dei normali incantesimi da manuale:
insomma, come sbizzarrirsi a creare reliquie, altari e cose dagli effetti unici! Peccato che il tutto sia molto mal sviluppato perché, anziché consigliare l’uso della fantasia in sé, viene scandito da regole e bacchettate che di nuovo ci imprigionano in qualcosa di definito: mentre un DM esperto non ha problemi a usarle solo come spunto, un DM novizio farà molta fatica a non caderne schiavo.
Voto qualitativo: 6,5 a causa dell’eccessivo tentativo di imbrigliare i DM in altre, superflue, regole.

4- Saltmarsh: una trentina di pagine che mostrano l’esempio di una monumentale città Fantasy, con le sue peculiarità, i suoi segreti, le sue tradizioni, la sua gente, le sue avventure… E’ definita così nei dettagli da risultare utilissima per qualunque DM che necessitasse di una grossa città, o di dettagli e spunti per una qualunque propria località.
Voto qualitativo: 8 per lo Sviluppo, Non Applicabile per i contenuti in quando dipendenti dallo stile del DM.

5- Personaggi Non Giocanti: in teoria l’idea di fondo era buona: fornire consigli su come gestire i rapporti con contatti, amicizie, specialisti assunti per incarichi, capacità e caratteristiche uniche che mettessero in risalto un personaggio importante… ma in pratica il capitolo è tutta un’accozzaglia di tabelle e numeri che fa solo sperare non vengano prese alla lettera dal DM novizio, che ricordo essere il target principale del manuale.
Ciò che salva un po’ il capitolo è una lista di PnG di livello medio-alto che, pur non essendo particolarmente eclatanti, possono sempre venire utili per qualcosa… ma non è per queste cose che si compra un manuale del genere.
E almeno avrei sperato di veder consigliato che è al limite dell’inutile sprecare litri di inchiostro nel scrivere ogni +1 e +2 di un personaggio…
Voto qualitativo: 4, si tratta comunque di spunti che possono esser lavorati.

6- Personaggi: una cinquantina di pagine dedicate alla gestione dei personaggi in generale, PG o PnG di sorta.
Questo è forse il peggior capitolo del libro: pagine e pagine di regole insipidissime per trasformare in numeri qualunque buona idea un giocatore possa avere avuto sulle origini del proprio PG. Gli autori potevano piuttosto pensare a dare dei consigli-guida, un po’ come alla fine del capitolo 6 del manuale del giocatore (pagina 94 in 3.0: personalizzare un personaggio), in modo da considerare le classi e le razze solo come dei modelli grezzi da modificare e adattare.
Avrete poi una colica quando il manuale si arrogherà di spiegarvi come gestire il business nel caso un PG volesse aprire un negozio: stupide tabelle con “modificatori di rendita” annichileranno ogni possibilità di pensiero logico del DM novizio… che anziché pensare per logica e coerenza di narrazione, si troverà ad avere un po’ di +10 e –4 qua e là.
Questa torta al colesterolo è guarnita poi da quello che probabilmente è la rovina di D&D 3.5 stesso:
il pretendere di sostituire la fantasia dei giocatori con qualcosa che dia loro un +2 per tenerli buoni,
così, anziché spiegare e incoraggiare l’uso di tattiche di squadra, il manuale salta fuori con dei “talenti di gruppo”, acquisibili semplicemente soddisfacendo dei requisiti e spendendo del tempo a studiarli.
Quindi con qualche arido numerino qua e là i PG si trovano a fare delle cose che non avreste visto nemmeno in Dragon Ball, Cyberpunk o Ken il Guerriero.
Un DM esperto strapperà queste pagine e inviterà amici e parenti ad un rogo in piazza, mentre il povero novizio, sopravvissuto alle 190 pagine precedenti, difficilmente avrà la testa per dire: “vade retro”, e ingloberà tutto ciò nel suo gioco, trasformando D&D in qualcosa che definire trash-power-manga è dire poco.
Il capitolo si chiude parlando di Classi di Prestigio.
Cosa pensate potessero dirci, se non che esse sono “cosa buona e giusta”?
Benchè si dica che è il DM a dover decidere tutto di esse, e che sono puramente opzionali, se ne incoraggia l’uso smodato a profusione in quanto “personalizzano e rendono il gioco più vario e colorato”.
Esatto: al posto di consigliare spunti, caratterizzazione, magari replicando l’interessantissimo 1° capitolo, seguono pagine e pagine su come creare delle Classi di Prestigio… come non ne esistessero abbastanza su qualunque manuale Wizards.
Perché naturalmente un Bardo Cantore della Lama, grazie ai propri numeri sulla scheda, sarà sempre più figo di un normale bardo, giocato a dovere da un giocatore esperto.
Benvenuti nel D&D del 21° secolo, signori.
Voto qualitativo: 3, è la fiera del superfluo, ma almeno ci ricordano che è il DM a decidere l’uso di qualunque cosa!

7- Oggetti Magici: l’ultima cinquantina di pagine è molto varia e alcune cose sono piuttosto originali, tra cui l’applicare gli “archetipi “ per razze anche agli oggetti… tutti buoni spunti che tutto sommato non riescono a diventare “memorabili”.
A chiudere il manuale in bellezza sono una serie di utili consigli sul come gestire con successo la presenza degli Artefatti in una campagna: come e quando inserirli, come trattarli o distruggerli… questo salverà dalla rovina le campagne di molti DM.
Voto qualitativo: 7. Tutto materiale fruibile, e finalmente dei consigli su COME masterare, e non tabelle su cui lanciare dadi.

Tirando le Somme…
Se dovessimo fare la media matematica dei voti assegnati, questo manuale riceverebbe un 6.

Tuttavia non ci si può fermare a questo: il rapporto qualità/prezzo del manuale gioca a sfavore: in tutto le pagine veramente degne di nota sono si e no un centinaio, di circa 300…
E a ciò si aggiunge che i giudizi peggiori sono proprio per capitoli che riguardano la gestione di campagne, avventure e personaggi, si evince che il manuale riesce solo parzialmente nel suo intento: un DM novizio ne uscirà poco cresciuto, e probabilmente rimarrà impressionato solo dal primo capitolo, e si ricorderà di sfogliarlo per qualche spunto qua e là…
Mentre un DM esperto e navigato finirà col fare la stessa cosa, magari strappandosi anche i capelli nell’aver speso 40 dollari per qualcosa che sa tanto di un piatto di ottima e saporita minestra… diluita in una piscina di acqua stagnante.
Comprarlo o non comprarlo?
Per parafrasare Clint Eastwood:
“Quaranta dollari sono molti… ce li dobbiamo guadagnare.”
Ecco cosa si saranno detti alla Wizards, prima di concludere che per poter imporre un tale prezzo sarebbe stato necessario riempire un po’ di pagine fino ad arrivare a 250-300.

Vi confesso che ero partito con l’idea di stroncare questo manuale a tutti i costi, per la mia avversione personale alla Wizards e alle sue politiche editoriali, e chi di voi mi conosce in forum sa quanto male parlai di questo manuale dopo averne letta al preview rilasciata a settembre.
Ma non me la sento di bocciarlo su tutti i fronti: il primo capitolo è davvero quello che dovrebbe essere il Dogma di ogni DM, e qua e là si riesce a recuperare del buon materiale.
Quindi, oltre al voto medio che ho dato sopra, mi sento di darne uno per “qualità/prezzo”, soprattutto considerando che un DM nuovo del mestiere ne uscirà probabilmente più confuso che appagato o cresciuto…
È per questo che non posso esimermi dall’abbassare il suo voto a… 5:

Una guida del Dungeon Master seria avrebbe dato più attenzione a molti altri aspetti del gioco, per esempio come gestire e amministrare la morte dei personaggi, anzichè farci capire tra le righe che “visto che l’importante è divertirsi, allora il DM deve regalare di tutto e di più ai giocatori, così nessuno tiene il broncio”…
ribadisco: se per voi 40 dollari per 30 ottime pagine su 300 (più un 70-100 abbastanza valide ) fruibili sono un buon prezzo, allora è per voi. e magari nelle restanti 200 e rotte riuscirete a trovare dei buoni spunti, ma difficilmente qualcosa di già concreto e utilizzabile pronto e stampato.

In ogni caso anche se questo manuale non può assolutamente sostituire il manuale del Dungeon Master base, una lettura al primo capitolo è un’esperienza di vita. Simpatico

Recensore: Gotterdammerung
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