EABA v1.1
no boundaries role-playing

Autore: Greg Porter
Edito da: BTRC (www.btrc.net)
Lingua: Inglese
Pubblicato nel: 2002
Pagine & Rilegatura: 159 pagine. E’ reperibile solo in formato elettronico.
Prezzo: US$12

EABA è un regolamento generico per giochi di ruolo. Non è un acronimo (infatti EABA non significa niente) ma, a detta dell’autore, gli è stato dato questo nome in modo da facilitarne il ritrovamento su un qualsiasi motore di ricerca. Nonostante in molte cose sia simile ad altri concorrenti (GURPS, Hero System), esso presenta molti elementi originali, inoltre il regolamento comprende un “open supplement license”, simile a quella del d20.
Lo trovate sul sito: http://www.btrc.net/html/eaba.html

Distribuzione e aspetto
EABA è disponibile solo in formato elettronico: nel “pacchetto” dell’acquisto viene fornito il file (in formato pdf) sia a colori sia in bianco e nero. Le illustrazioni sono veramente poche, limitate all’inizio di ogni paragrafo con qualche immagine sparsa all’interno dei capitoli (al contrario delle ambientazioni della BTRC per EABA che sono ampiamente illustrate). Le poche illustrazioni presenti sono in stile cyberpunk/post-apocalittico e realizzate in computer-grafica.

Creazione del personaggio
I primi capitoli si occupano della creazione del personaggio. Il sistema di creazione del personaggio è ovviamente a punti. Ci sono sei “attributi” base: STRENGTH, WILL, HEALTH, AGILITY, AWARENESS, FATE. Quest’ultima (fate=fortuna) è l’unico attributo “personalizzabile” in base al setting (ad esempio, in un’ambientazione con la magia potrebbe essere “potere magico”, oppure in una campagna horror stile “Cthulhu” potrebbe essere la “sanita mentale”).
Ci sono sufficienti abilità presentate, anche se la descrizione è generalmente molto scarna; in compenso, attraverso il sistema delle specializzazioni, è possibile avere qualsivoglia tipo di abilità con una giusta risoluzione delle competenze di ogni personaggio.
Si passa quindi ai “Tratti”, che sono una sorta di vantaggi e svantaggi. Il bello di questo regolamento è che non ti propone una lista di tratti (come GURPS), ma un set di regole che ti permette di crearli (un po’ come fuzion e l’hero system, anche se il sistema è profondamente differente).

Meccaniche di gioco
EABA si basa sul tipico tiro contro un valore di difficoltà. I dadi utilizzati sono esclusivamente i dadi a sei facce (d6), il cui numero però varia in base alle caratteristiche o abilità del personaggio: più forte sei in questa o in quella abilità, più dadi tiri. L’innovazione è che per quanti dadi si tirino, si sommano solo tre migliori risultati ottenuti tra tutti i dadi lanciati, sommando ogni eventuale modificatore.
Gli attributi sono espressi in punti, e vanno generalmente da 1 (inetto) a 7 (nella media) a 13 (disumano), senza limite superiore. Ad ogni valore dell’attributo corrisponde un certo numero di dadi: ad esempio, il valore 7 corrisponde a 2dadi+1; quindi, se ho “strength=7”, e voglio provare a sfondare una porta, devo tirare 2d6 ed aggiungere 1.
Le abilità sono espresse solamente in termini di “bonus” al tiro della caratteristica appropriata. Ad esempio, io ho “agility=10” (che corrisponde ad un tiro di 3dadi+1) ed ho nell’abilità “armi da fuoco” un bonus di 2dadi+1, ho un tiro totale di 5dadi+2; per conoscere il risultato sommo i migliori tre lanci usciti dal lancio dei 5 dadi ed aggiungo 2. All’inizio può sembrare una meccanica noiosa, ma una volta presa la mano risulta molto fluida. Inoltre, per campagne con livelli di potere medi, di solito ci si ritrova a non dover lanciare più di 5 dadi.

Combattimento
Il combattimento di EABA occupa una piccolissima parte del manuale (15 pagine in tutto), ed è suddiviso in due capitoli: combattimento base e avanzato. Si basa su round di un secondo su mappa esagonale (mi ricorda qualcosa…). In un round si possono compiere una “major action” ed una “minor action”, compiere più azioni porta a delle penalità.
Il vantaggio del combattimento di EABA è la sua modularità: gran parte delle regole sono opzionali e permettono di dare maggior dettaglio e realismo al gioco. Altro vantaggio è che ci sono poche tabelle (circa 6 in tutti e due i capitoli del combattimento) questo permette di giocare fluentemente senza il bisogno di aprire (quasi) mai il manuale.
Il principio di funzionamento è semplice: in mischia si fa una prova contrapposta fra l’abilità dell’attaccante (con l’arma che sta usando) e quella del difensore, che in più può tentare di schivare il colpo sottraendo punti alla propria agilità. Per il combattimento a distanza invece si usa il tipico tiro per colpire contro classe di difficoltà.
Il sistema dei punti ferita consiste nell’applicazione di soglie di danneggiamento, per le quali il personaggio accumula penalità alle azioni. Non esiste un valore per le ferite al quale si muore, ma raggiunta una soglia di danneggiamento si fa una prova su “health” per tentare di sopravvivere.
A detta dell’autore, l’impostazione del combattimento è piuttosto eroica, anche se basta aggiungere qualche regoletta per alzare la soglia di mortalità dei persoaggi, ad esempio quella delle “ferite incapacitanti” o dei colpi mirati.

Poteri
Il capitolo sui poteri è il più esteso del manuale (occupa circa 50 pagine del regolamento) e permette di creare qualsiasi potere si voglia, dai poteri magici a quelli psichici; inoltre può essere utilizzato per ricreare effetti e oggetti di vario tipo. Come concetto assomiglia molto al sistema di Hero, ma devo dire che sembra molto più semplice e veloce da utilizzare. Ovviamente richiede un po’ di tempo creare ex-novo un sistema di poteri per una qualsiasi ambientazione, ma molte espansioni per EABA ne presentano di gia fatti. Alla fine del capitolo c’è un paragrafo abbastanza lungo sulla creazione di oggetti (o meglio “gadgets”) di qualsiasi genere e per qualsiasi ambientazione.

Miscellanea
Gli altri capitoli presentano regole opzionali che permettono di dare un maggior dettaglio alla campagna, come le regole sulla temperatura o sulla fame/sete e regole per la costruzione di veicoli (ci si può costruire dai cavalli alle astronavi). C’è inoltre un capitolo molto ampio (quanto quello del combattimento) sul game-mastering, dove ci sono utilissime dritte su come condurre una campagna e come trattare con i diversi tipi di giocatori (powerplayers, muchkins e via dicendo). Alla fine c’è un bel capitolo sull’equipaggiamento che contempla oggetti e armi per tutti i livelli tecnologici, e per finire qualche utile esempio di mostri/animali/png.

Conclusioni
Un ottimo regolamento generico: semplicissimo, veloce e facile da imparare e spiegare. Oltretutto è anche realistico e dettagliato quanto basta, versatile per qualsiasi ambientazione. Greg Porter ha dimostrato di poter condensare un ottimo regolamento in 150 pagine (ormai è un suo standard, il suo regolamento generico precedente, CORPS, ne aveva lo stesso numero!)
Il manuale poteva certamente essere arricchito da qualche illustrazione in più, qualche regola addizionale sugli animali e qualche esempio in più di personaggi; magari anche qualche template in più, che scarseggiano nel manuale. Tuttavia nelle varie ambientazioni pubblicate per EABA si può trovare molto di quello che manca.

Recensore: Francesco123
Scrivi al Recensore: fgerecitano@libero.it

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