ARCANI RIVELATI
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Autori: A. Collins, J. Decker, D. Noonan, R. Redman
Edito da: Wizards of the Coast
Distribuito da: 25 Edition
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: Gennaio 2006
Pagine & Rilegatura: 224 pagine, a colori, cartonato
Prezzo: 29,95 €

Recensione

Arcani Rivelati e’ un supplemento per Dungeons & Dragons in cui sono state raggruppate e presentate tutte le regole alternative e le varianti di gioco uscite con i vari giochi che utilizzano il d20 system nel corso degli anni, offrendo ai giocatori l’opportunita’ di modificare la propria esperienza di D&D rendendola piu’ affine al loro modo di giocare.
Come specificato fin dalla prima pagina e’ assolutamente impensabile che tutte le regole presentate vengano utilizzate in una campagna: lo scopo di questo manuale e’ quello di offrire la possibilita’ di variare delle regole con cui il gruppo di gioco non si trova a proprio agio offrendo delle alternative.

Le razze

La prima parte si incentra sulle varianti relative alle razze: vengono presentate varianti relative all’adattamento che possono avere avuto relativamente ad ambienti piu’ o meno ostili (quindi desertiche, acquatiche, artiche, ecc).
A queste si associano anche le razze affini agli elementi “per qualche motivo”, tra doni divini, discendenza, maledizioni o altro. Non viene specificato proprio perche’ e’ la sola idea, che puo’ trovarsi piu’ o meno bene a seconda dell’ambientazione in cui la si vuole utilizzare.
Prima variante vera e propria probabilmente e’ quella delle stirpi, con cui la potenza del proprio retaggio, qualunque esso sia, viene rivelata man mano con il progredire del livellodel personaggio, ottenendo maggiori poteri a causa di un maggior controllo su di essi. Vengono presentati svariati esempi distirpi, da quella demoniaca a quella draconica a quella elementale, degli ogre, offrendo per ognuna caratteristiche specifiche e possibili spunti di inserimento nell’ambientazione. Vengono inoltre specificate alcune linee guida per la creazione di ulteriori stirpi.
Chiudono il capitolo gli “Esemplari”, delle classi di prestigio da 3 livelli che hanno come scopo l’esaltazione delle caratteristiche razziali, aumentando o migliorando i propri bonus razziali.

Classi

Altro capitolo con parecchia carne al fuoco e’ quello con le varianti sulle classi. Si comincia con una carrellata di varianti o estensioni delle classi base, tra cui il Barbaro Totemico, che riceve poteri differenti a seconda dell’animale totem che decide di seguire, il Vendicatore Druidico, un Druido che rappresenta la furia della natura contro chi danneggia il mondo e che si trova piu’ a proprio agio in combattimento, il monaco con gli Stili di Combattimento, che concede una capacita’ particolare se si prende una determinata serie di talenti, ed i Paladini degli altri tre allineamenti non neutrali, Liberta’ (Caotico Buono), Massacro (Caotico Malvagio) e Tirannia (Legale Malvagio).
A queste si associano altre varianti alle regole specifiche, come la specializzazione dei maghi, lo scacciare non morti e l’ira barbarica.
Segue una conversione di tre classi base particolari, Bardo, Paladino e Ranger, in classi di prestigio: queste tre classi rappresentano un ruolo particolarmente specifico, che non e’ detto un personaggio debba voler ricoprire sin dall’inizio della propria carriera. Vengono quindi presentate delle Classi di Prestigio di 15 livelli che consentono di riprendere questi ruoli a livelli successivi.
Viene poi presentata la variante dei personaggi eccelsi, per i giocatori a cui piacciono le campagne ad alto livello di potere: ci sono linee guida per fondere due classi base ed ottenerne una nuova classe, potenziata rispetto alle precedenti, e per riscalare gli incontri per fare in modo che le sfide rimangano comunque impegnative.
Infine vengono presentate le “Classi generiche”, Combattente, Esperto ed Incantatore, che semplificano molto le regole relative alle classi, per quelle campagne che a questo aspetto danno un peso inferiore.

Personaggi

Nel terzo capitolo vengono trattate le varianti relative ad abilita’ e talenti.
Tra le varianti delle prove di abilita’ e’ sicuramente da evidenziare l’idea delle Prove Complesse, per i lavori piu’ lunghi ed impegnativi, che si basano sull’accumulo di un certo numero di prove effettuate con successo, con un elenco di opportune prove da utilizzare con questo sistema.
Vegono introdotti Pregi e Difetti per i personaggi, che consentono di ottenere alcuni piccoli vantaggi e svantaggi per caratterizzazione, con associati alcuniconsigli per l’interpretazione.
Altra idea discreta e’ quella dei Punti Artigianato: ottenuti ad ogni livello dalle varie classi, sono una misura del “tempo libero” che tipicamente non viene narrato e che puo’ venire impiegato per la creazione di oggetti.

All’avventura

In questo capitolo vengono presentate varianti relative alle basi del combattimento in D&D, spesso utilizzate da parecchi gruppi di gioco.
Oltre alle varianti ben note dei Punti Azione, dei Punti Vitalita’/Punti Danno (da Star Wars d20), dell’armatura come riduzione del danno (regola spesso utilizzata in molti gruppi di gioco), ed il sistema delle Ferite (Mutants and Mastermind, se non ricordo male).
Vengono inoltre fornite idee per modificare le regole per la morte per danno massiccio e per sostituire il tiro del d20 con 3d6 (ottenendo dei risultati medi piu’ probabili)

Magia

Come per ogni manuale, un capitolo piuttosto corposo e’ dedicato alla magia.
Vengono inoltre presentate varianti per personalizzare i propri incantesimi, modificare la metamagia trasferendo il problema su componenti rare o modificando i talenti rendendo non necessario l’aumento di livello dell’incantesimo ma limitando il numero di volte al giorno in cui e’ possibile utilizzare il talento.
C’e’ la classica variante dei Punti Incantesimo, che offrono una maggiore flessibilita’ sugli incantesimi che un incantatore ha a disposizione, con le varianti che legano i Punti Incantesimo spesi alle condizioni fisiche dell’incantatore.
Infine vengono presentati i Sortilegi, lunghi e potenti rituali effettuabili anche da personaggi non incantatori, che possono aggiungere novita’ o essere un punto centrale di una campagna.

Campagne

Il capitolo conclusivo e’ legato a meccaniche di gioco meno coinvolte nel combattimento, se vogliamo. Si passa da idee su come gestire reputazione e comportamenti dei PNG nei confronti dei personaggi a come gestire personaggi corrotti da forze oscure e alle regole sulla Sanita’ mentale (importate da Call of Cthulhu d20).

Commento personale: una collezione di idee, alcune ottime, altre, a mio avviso, non proprio rilevanti. Bisogna innanzitutto cominciare a dire che questo manuale non e’ un manuale di ambientazione e quindi la sua lettura puo’ risultare ostica a chi non e’ molto affine a manuale pieni di sole regole e regolette ma voglia anche qualche piccolo spunto narrativo. Le pagine e pagine di tabelle presenti fanno un po’ a pugni con questa idea.
Alcune idee presentate possono effettivamente essere decisamente utili. Tuttavia solo alcune: delle oltre duecento pagine circa una quarantina e’ “densa” di idee e significati nuovi (Sortilegi, alcune varianti delle classi e poco altro), le altre erano probabilmente condensabili in molto meno spazio, lasciando al lettore i dettagli piu’ minuziosi.
La traduzione del manuale e’ invece decisamente buona. Dalla versione inglese c’erano alcuni termini particolarmente ostici che tuttavia sono stati ben resi.
Voto conclusivo e’ un cinque e mezzo. Il manuale poteva essere drasticamente ridotto e raggiunge un voto di quasi sufficienza per alcune ottime idee.

Voto:
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: MaDdi3
Scrivi al recensore : the_maddie@hotmail.com

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