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BLUE ROSE

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Edito da: Wyrd Edizioni
Lingua: Italiano
Pagine e rilegatura: brossurato, bianco e nero, 222 pagine
Prezzo: 29,95 euro

Se state pensando ad un nuovo gioco fantasy d20… beh state sbagliando anche se solo in parte…
Cosa voglio dire?
Beh iniziamo con il dire che Blue Rose è si un gioco fantasy anche abbastanza classico per elementi, ma con la particolarità di rifarsi a tutta quella tradizione della fantasy “romantica” tipica dei romanzi di autori come Tamora Pierce e Diane Duane. I protagonisti non sono più fulgidi e splendenti eroi, ma spesso uomini comuni, magari addirittura rinnegati che con le loro geste si trovano uno spazio nella società. Le ambientazioni prevedono mondi in cui vige l’uguaglianza e la giustizia nella sua forma più cavalleresca. Il mondo di Blue Rose non è popolato da mille razze differenti, per lo più esistono solo umani da interpretare a cui si affiancano animali intelligenti dotati di parola e intelletto superiore.
Come potete intuire un fantasy si ma differente.
Un prodotto in ogni caso D20 direste a dare una prima occhiata al regolamento visto l’uso del dado da 20… e anche qui sbagliereste… perchè Blue Rose usa un sistema che si chiama True20 in cui si usa “solo” il dado da 20 faccie.

State già iniziando ad intuire che Blue Rose potrebbe non essere quel che appare ad un primo lettore distratto ed infatti è così.
Vediamo nel dettaglio il manuale.

Il manuale si apre con un capitolo di introduzione che in pochissime pagine vi fa comprendere che tipo di fantasy Blue Rose vi porterà a giocare e le basi del regolamento che sono piuttosto semplici rispetto al sistema d20 pur mantenendo diversi richiami con esso.

Il primo capitolo ci presenta invece il mondo di Aldea, il mondo in cui vivremo le nostre avventure narrandoci la sua storia e le peculiarità della vita in questo ambiente soffermandosi a lungo su Aldis il regno del Cervo Dorato e sui regni confinanti. In questo capitolo troveremo anche la descrizione dei gruppi di potere e le elite militari non che le schede dei personaggi più importanti dell’ambientazione. Una panoramica completa per quanto non lunghissima sulla ambientazione che lascia sicuramente ampi spazi per essere integrata dalla fantasia dei narratori.

Il secondo capitolo ci illustra come creare un eore. Chi è pratico della creazione di un personaggio con il sistema d20 si troverà abbastanza a suo agio in questo capitolo poiché anche qui ritroveremo le classiche caratteristiche del d20, le Origini che sostituiscono le razze (poiché nel gioco, come dicevamo, si interpretano solo Umani), e i Ruoli che sostituiscono le Classi. Da qui iniziano però a intravedersi le molte differenze di questo sistema con il d20. Innazi tutto i ruoli non sono rigidi ma prevedono al loro interno più Carriere tra cui scegliere per sviluppare il personaggio. Ci sono poi altri elementi caratterizzanti introdotti dal gioco come il concetto di Destino che ogni personaggio deve avere e a cui dovrà tendere, la Reputazione del personaggio che crescerà con il suo ruolo e l’Allineamento che può essere di tre tipi: o con la Luce o con l’Ombra o con il Crepuscolo.

Il terzo capitolo ci presenta le abilità che ci permettono di fare un po’ tutto durante il gioco.

Il quarto capitolo è invece dedicato ai talenti che sono molti e vari poiché hanno un grande peso nello sviluppo del personaggio.

Il quinto capitolo ci presenta gli Arcana ovvero come funziona la magia nel mondo di Blue Rose.
Ci sono sei differenti Arti che permettono di utilizzare tipi diversi di Arcana: Animiste, Divinatorie, Elementali, Mistiche, Psichiche e Taumaturgiche. Ognuna di queste arti contiene diversi Arcana.
Queste scuole e questi poteri possono essere appresi da chi intraprende il Ruolo di Adepto e acquista specifici talenti che gli permettono di usarli. Il percorso per utilizzare questi poteri è lungo e difficile. Gli arcana stessi sono poteri con caratteri non scolastici con formule precise come in D&D per esempio, ma sono più duttili entro certi limiti.
Il lato oscuro dell’utilizzo della magia in Blue Rose è la Stregoneria che consente l’uso di grandi poteri ma al prezzo di venire Corrotti dall’Ombra. Chi pratica la Stregoneria in Aldis o viene sospettato di praticarla è per questo visto in cattiva luce e in genere viene cacciato e bandito dal regno.

Il capitolo sesto è dedicato all’equipaggiamento per armare i nostri eroi. Troveremo le consuete tabelle su armi, armature, oggetti e servizi. Da notare che visto il carattere piuttosto low magic dell’ambientazione ovviamente non esiste una profusione di armi magiche dagli spettacolari poteri o di oggetti simili. Ci si limita ad armi incantate in maniera da poter ignorare le riduzioni di particolari avversari e pochi Elisir e Pietre Arcane capaci di aiutare i nostri eroi.

Il capitolo settimo è dedicato al regolamento. Da notare che il combattimento in Blue Rose, come anche in molti altri prodotti OGL, è più ricco sebbene non necessariamente più complesso di quello che possiamo trovare in D&D. In particolare, non esistendo miracolose cure facilmente accessibili, viene introdotto il concetto di Difesa che oltre all’armatura si avvale anche delle schivate. Un sistema abbastanza leggero e divertente.

L’ottavo capitolo è dedicato ai Narratori e contiene una serie di utili consigli su come condurre una avventura nel mondo di Blue Rose. Con un paragrafo anche dedicato specificamente all’amore ovviamente, perché in una ambientazione romantica ovviamente le emozioni e tra tutte proprio l’amore sono fondamentali per creare la giusta atmosfera.

Il nono capitolo è invece un breve bestiario che ci presenta le creature che verosimilmente incontreremo in giro per le nostre avventure, dalle banali statistiche e descrizioni di cani e cavalli, per passare ai Rhydan (gli antichi animali intelligenti che affiancano gli umani nella guida del regno di Aldis) fino agli Oscuri e alle progenie Oscure, le più grandi minacce nate dall’antica stregoneria che il regno oggi debba affrontare.

Il decimo capitolo invece ci presenta una avventura introduttiva dal titolo: La Maledizione di Harmonia molto molto breve, ma che permette velocemente ai nostri eroi di dare un primo sguardo al mondo in cui dovranno compiere le loro gesta.

In conclusione, un gioco sicuramente particolare che potrebbe non soddisfare gli amanti di un fantasy classico così come potrebbe sorprenderli e affascinarli.
Ha il grande merito di portarci alla ribalda il Tue20 uno dei migliori sistemi OGL tratti dal d20 che ci siano in commercio al momento e che sta avendo un notevole successo oltre oceano.
Il manuale si presenta bene, brossurato in bianco e nero non concede molto all’estetica e bada soprattutto alla sostanza. L’edizione italiana è mediamente ben curata senza evidenti e grossolani errori.
Il prodotto perfetto per chi cerca un d20 differente e più funzionale.
E un buon prodotto per chi cerca un fantasy dai sapori particolari.

VOTO: 8

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