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Edito da: I.C.E.
Edizione italiana a cura di: REDGLOVE
Lingua: Italiano
Autori: Monte Cook (a cura di)
Pagine e Rilegatura: 210 brossurato
Prezzo: 24.95 €

Parecchi anni fa, all’uscita del Creatures & Monsters in inglese, io e i miei compagni di gioco facemmo una colletta per poterlo acquistare, ben 35 dollari più spedizione su un sito di aste online e non restammo certo delusi dal nostro acquisto! Da quel giorno il nostro master aumentò il numero e la varietà degli incontri e il nostro conseguente divertimento.
Ora, a distanza di quasi dieci anni, vedere l’edizione italiana, con la copertina patinata e una nuova veste grafica, mi ha sorpreso un po’, ma sono sicurissima del fatto che vi farà divertire come ha fatto divertire me in tutti questi anni. Quindi è arrivato il momento di spiegarvi perché questo modulo cambierà radicalmente il vostro modo di giocare.

Al capitolo 1 ci vengono spiegati i codici (e le statistiche) per gestire le innumerevoli creature del manuale. Troviamo quindi, il tipo di creatura, il livello, le caratteristiche di movimento, le caratteristiche di combattimento, gli incontri, la descrizione; insomma, tutto quello di cui abbiamo bisogno per gestire i mostri.
I codici climatici e ambientali relativi al “dove” trovare un mostro, nella versione italiana sono sostituiti da un breve accenno sull’habitat che si trova all’inizio della descrizione di ogni mostro. Ad esempio “Clima freddo, nei pressi di laghi e fiumi”. Una buona scelta rispetto alla versione inglese, che utilizzava un insieme di numeri e lettere del tipo “(f)-(-,GLO,A,T)-4; 1-3” per riconoscere l’habitat e che potevano facilmente confondere il lettore.
Cosa altrettanto importante è la possibilità di poter cambiare il livello delle creature e dei mostri, in modo da poter avere a disposizione sia cuccioli indifesi che adulti forti e più esperti.
La carrellata iniziale di creature descrive i “semplici” animali: passa dagli erbivori alle creature acquatiche, dai carnivori agli animali da soma. Gli animali sono raggruppati in base a categorie come habitat e specie. In ogni sezione gli animali sono divisi per l’importanza che potrebbero avere all’interno di un ambientazione. Il poter inserire una grande varietà di animali comuni ci permette parecchi vantaggi: primo quello di dare un maggiore realismo al gioco, inserire creature pericolose senza dover per forza scomodare sempre animali o creature fantastiche, dare spessore agli incontri durante i viaggi… insomma la applicazioni sono davvero tante.
Ovviamente dopo gli animali tocca ai mostri: tre capitoli sui mostri volanti, terrestri e acquatici più uno sui draghi. Si va dalla Piova di Palude agli Unicorni, dallo Squalo Spinato al Pegaso, passando per Arpie, Melme corrosive, Fenici e Quetzalcoatl. La maggior parte sono mostri presi dalla mitologia e dai bestiari fantasy più classici, ma le creature nuove non mancano di certo! Dire che c’è l’imbarazzo della scelta non è un luogo comune!
I Draghi occupano un capitolo tutto per loro, inutile ribadire che ne troviamo di ogni taglia e specie, ma è interessante sapere che nello stesso capitolo troviamo anche viverne, basilischi, insomma quei rettili che presentano una natura decisamente magica. Il capitolo riesce nell’ardo compito di non banalizzare queste creature, spesso stereotipate. Fornisce molte informazioni utili per gestirle in modo mirato e non le riduce ad essere una categoria di creature che si differenziano solo per il colore.
Il capitolo successivo è dedicato a costrutti, elementali e creature artificiali, con particolare attenzione ai golem. Ovviamente la categoria è ripresa e ampliata nel Construct Companion, ma qui abbiamo comunque delle creature con un ampio range di livelli che possono essere usate per mettere sotto torchio anche i PG più forti. Gli elementali sono curati e molto utili per gestire in fretta viaggi in piani elementali.
Il capitolo 9 e 10 ci propone demoni ed entità degli altri piani. A mio avviso sono i capitoli più interessanti. Sono stracolmi di demoni ed entità di ogni tipo, pieni di spunti per ambientazioni e dettagliati al punto giusto, in modo da non dover vincolare il master. In particolare i Demoni dei Confini hanno, per ogni tipo, una piccola descrizione del loro mondo. Insomma questo capitolo è una vera manna dal cielo per campagne con evocatori o viaggi dimensionali.
Seguono a ruota i Non morti. I classici non morti, oltre alle forme più conosciute, vengono presentati anche con curiose varianti dei classici come scheletri e fantasmi o non morti incorporei. Quindi via libera a lich, mummie, scheletri ombre e soldati del caos, ma anche i meno comuni come il Nero Vendicatore, Spiriti del Deserto e l’Orrore dei Sogni non sono di certo da meno degli altri. Ben differenziati tra loro, tutti utilizzabili e integrabili in qualsiasi mondo e con vari livelli di forza.
Al capitolo 12 i Mutaforma, oltre ai celeberrimi “mannari” troviamo anche gli inquietanti Changeling e Doppleganger.
Al 13, gli animali preistorici potrebbero essere un divertente extra. Entrambi i capitoli sono ottimi per riprendere in rpg molte storie fantastiche. Chi non ha mai desiderato giocare in un ambientazione stile “Viaggio al centro della Terra” o un ambientazione fantastica zeppa di dinosauri come Elder Scroll? Inutile dire poi che i mutaforma sono utilizzabili in tutte le epoche e che funzionerebbero alla grande nella fantascienza.
Le razze fatate e giganti dei capitoli sono carine e vivamente consigliati per ambientazioni fantasy classiche.
Le razze sotterranee sono poco dettagliate, ma se qualcuno dovesse avere bisogno di più informazioni, l’ Underground Races ha quello che fa al caso vostro.
Le razze insolite, sono davvero particolari e interessanti, per chi avesse voglia di novità, le stesse razze si ritrovano nel Races and cultures per diventare PG originali o PNG più dettagliati.
E se tutto questo non dovesse bastarvi, al capitolo 20 trovate tutte le indicazioni per creare il vostro mostro!

Il pregio di questo modulo è anche il suo difetto: da una parte ci sono moltissimi mostri e creature (circa 520) pronte per essere giocate o per un semplice incontro, ma le descrizioni in alcuni casi sono davvero ristrette. D’altra parte però, se avessero descritto i mostri nel dettaglio, il manuale sarebbe passato da 210 ad almeno 500 pagine! E di conseguenza l’aumento di pagine avrebbe comportato un aumento di prezzo, ben superiore alle 24,95 euro!
Se ci fosse necessità di più informazioni il Races & Culture fornirà tutti gli extra di cui avete bisogno.
La traduzione è discreta, manca di scorrevolezza e ha uno stile che non da l’immediatezza che dovrebbe avere un modulo di consultazione come questo.

La nuova veste grafica è di certo un ottimo punto a favore, abbandonato l’ormai inguardabile stile anni ottanta, il manuale presenta uno stile nuovo, vagamente nordico, che lo rende molto piacevole alla vista. Rigorosamente in bianco e nero, elegante e curato ma che non “invade” l’occhio e non porta via nulla alla lettura.
Illustrazioni tutte italiane, davvero di buona qualità, che non fanno mai da riempitivo anzi, accompagnano bene gli ottimi contenuti del manuale.
Nell’insieme il rapporto qualità prezzo è più che buono.
Insieme al manuale base e spell law, il bestiario è un acquisto a mio avviso indispensabile per cominciare a giocare. Centinaia di creature ottime per arricchire la propria ambientazione e per rendere più realistiche e vive le partite. Uno strano mutaforma o un non morto diverso dal solito potrebbero essere la base di un’avventura che non mancherà di stupire anche i giocatori più smaliziati!

Voto: 8
Sito Ufficiale: www.redglove.it
Recensore: Claudia “Kelesra” Valente

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