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Eberron
Ambientazione per D&D 3.5

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Autori: Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt
Edito da/Tradotto da: Wizards of the Coast/25th Edition
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 320 Cartonato
Prezzo: 34.95 Euro

Anno 2002. La Wizard of the Coast organizza un concorso per trovare una nuova ambientazione da pubblicare per D&D. Arrivano oltre 11000 “bozze” di ambientazioni, fatte da semplici DM a veri e propri professionisti del settore. Dopo la prima scrematura rimangono 3 opere in concorso, gli autori devono scrivere una storia di 125 pagine che sarà la base dell’ambientazione.
Fra queste il vincitore è Keith Baker con Eberron.
Questa è un’ambientazione “high-magic” ovvero ad alto tasso di magia. Immagino che molti di voi si stiano facendo la stessa domanda che mi feci io quando apparvero sul web le prime indiscrezioni su questo prodotto ovvero “Ce n’era veramente bisogno di un’altra?”.
Vediamolo insieme.

Aspetto
Un bel tomo cartonato a colori di 320 pagine, con copertina ad effetto “3d”. Già dalle illustrazioni si nota un cambiamento rispetto ai precedenti manuali. Le illustrazioni assumono un carattere tipico dei fumetti e non dei “classici” disegni, ed ad ogni inizio capitolo abbiamo una scena di fumetti con dialoghi e descrizioni. Un amante dei fumetti come il sottoscritto ha apprezzato molto questa “inversione” di stile, fermo restando che le illustrazioni sono veramente ben fatte.

Introduzione
Queste 3 pagine introducono com’è nato, l’atmosfera (con tanto di film per l’ispirazione) e il mondo di Eberron. Inoltre il paragrafo “Dieci punti da tenere a mente” riassume in poche righe i punti salienti del manuale.
La campagna inizia mentre il mondo di Eberron si sta riprendendo da una guerra durata 102 anni conosciuta come Ultima Guerra. Sfociò nel Khorvaire quando, alla morte di Re Jarot sovrano del regno di Galifar, i suoi figli, reggenti delle 5 Nazioni, si rifiutarono di attenersi alle tradizioni e di lasciare al primogenito il trono che gli spettava di diritto. Ora che la guerra è finita le nazioni stanno tornando lentamente alla normalità. La differenza fondamentale fra Eberron e le altre ambientazioni per D&D 3/3.5 sta negli effetti della magia sulla società e l’ambientazione stessa. Il concetto verrà spiegato meglio nei capitoli seguenti ma in questo mondo la magia non è solo un contorno ma è profondamente radicata e viene utilizzata come un’industria. Viene utilizzata per i trasporti, per l’illuminazione, per le comunicazioni e per risolvere i piccoli problemi quotidiani.

Capitolo 1: Razze dei Personaggi
Oltre alle classiche razze del Manuale del Giocatore vi sono 4 nuove razze in Eberron:
• Cangianti: nati come dall’unione fra umani e doppleganger evolvendosi i cangianti sono divenuti una vera e propria razza separata. Non possiedono le capacità complete dei doppleganger ma sono in grado comunque di mutare il loro corpo. Questa capacità calza a pennello con la classe del ladro, la loro classe preferita.
• Forgiati: Immaginate delle macchine umanoidi costruite come soldati per la guerra, e migliorate tentativo dopo tentativo affinché siano il più possibile autonomi e imprevedibili in battaglia, fino a che non si arrivi a dargli una coscienza. Questi sono i forgiati, dei costrutti viventi costruiti dal Casato Cannith nel corso dell’Ultima Guerra e, finita quest’ultima, sono stati riconosciuti come individui e quindi sono liberi di girare il mondo, sebbene la gente guardi ancora con sospetto questa “nuova razza”. Essendo comunque delle macchine i forgiati sono più resistenti rispetto alle altre razze e la loro classe preferita è il guerriero.
• Kalashtar: I kalashtar erano in principio una razza che abitava il Piano dei Sogni e veniva perseguitata dagli altri abitanti per le loro convinzioni religiose. Quando il collegamento fra il Piano dei Sogni e il Piano Materiale si interruppe essi riuscirono a trasformare i loro corpi in proiezioni psichiche e possedere degli esseri umani consenzienti. Attualmente i kalashtar che nascono non sono né spiriti né umani ma una vera e propria nuova razza in grado di riprodursi. Ma i loro persecutori da qualche tempo hanno scoperto come venire sul Piano Materiale e, impossessandosi di alcuni corpi, hanno formato gli Ispirati per continuare a perseguitarli. Come sembra ovvio dalla descrizione la classe preferita è lo psion.
• Morfici: Vengono chiamati anche con l’appellativo di “stirpemannara” e sono il frutto dell’unione fra umani e licantropi naturali (i quali a causa di un’inquisizione sono oramai estinti nel Khorvaire). Non possono mutare forma completamente, ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche e hanno una capacità da loro chimata mutamento. Possono riprodursi, hanno una loro cultura, delle tradizioni e un’identità personale. La loro classe preferita è il ranger

Come detto in precedenza sono presenti anche le classiche razze base, sebbene alcune di esse abbiano un “approccio alla realtà” differente a quanto riportato nel Manuale del Giocatore. Gli elfi ad esempio vivono in un continente a sé stante ed adorano i propri morti che camminano ancora fra loro come non-morti benigni. Alcuni elfi invece vivono a contatto con le altre razze ed hanno mire espansionistiche.Gli umani sono la razza dominante del mondo, grazie al fatto di possedere il maggior numero dei casati portatori del marchio, che gli permettono di dominare l’economia.Gli gnomi sono ossessionati dalla conoscenza che li rende bibliotecari, alchimisti ma anche spie o assassini. Mezz’elfi, Mezz’orchi e nani sono invece riconducibili alle razze base presentate nel Manuale del Giocatore.
In fondo al capitolo vi è un elenco delle regioni del Khorvaire con relative razze e classi diffuse maggiormente.

Capitolo 2: Classi del Personaggio
Il capitolo si apre con la presentazione dell’unica classe base nuova: L’artefice.
Questa classe è in grado di infondere capacità magiche ad oggetti (chiamate infusioni) ed è specializzata anche nella creazione di quest’ultimi. La gestione delle infusioni è regolata come per gli incantesimi di maghi, stregoni e chierici, ma a differenza di questi ha accesso a tutte le infusioni relative alla lista di livello a cui ha accesso e non deve studiare le infusioni da lanciare precedentemente.
Per le classi base è presente un paragrafo che illustra come si integrano nell’ambientazione e quali sono i talenti e le cdp eventualmente presenti nel manuale adatte. Inoltre si presentano anche degli esempi di personaggi.
Fra le classi presentate vi è anche lo psion in quanto in Eberron gli psionici sono radicati nel mondo.

Capitolo 3: Caratteristiche Eroiche
I punti azione, cosa saranno mai questi? In realtà i punti azione sono già stati introdotti nel d20 Modern e in Arcani Rivelati, ma in Eberron non sono più sono un “consiglio” ma una vera e propria risorsa da usare. Ogni personaggio ha un tot di punti azione a seconda del livello e la loro funzione principale è aumentare il risultato di un check (attacco, prova di abilità, prova di caratteristica, etc. etc.) di 1d6. Salendo di livello sarà possibile tirare più d6 e scegliere il miglior punteggio da aggiungere. Inoltre i punti azione possono essere utilizzati anche per altri scopi come per esempio l’utilizzo di particolari abilità (per l’artificiere), talenti o utilizzi speciali (per esempio stabilizzare automaticamente un compagno).
Il capitolo prosegue con l’introduzione di nuovi utilizzi per le abilità e i nuovi talenti presenti nell’ambientazione. Non mi dilungherò molto essendo questi oltre 70 ma posso dire che sono bel bilanciati e sicuramente non fuori posto rispetto all’ambientazione, anzi alcuni servono a dare ancora più atmosfera.
Passiamo ad una delle novità più interessanti: i Marchi del Drago. Questi marchi sono dodici (più uno scomparso) e conferiscono a chi lo porta dei poteri speciali a seconda della “potenza” del marchio. I marchi del drago sono una prerogativa solo di alcune razze e comunque si manifestano solo in piccola percentuale fra i membri dei Casati. Questi sono praticamente coloro che detengono il potere socio-economico su Eberron sfruttando i poteri del marchio per le proprie attività.
Il capitolo si conclude parlando per poche pagine della religione. Infatti a differenza per esempio dei Forgotten Realms, le divinità hanno un impatto praticamente nullo, nemmeno si ha la certezza che esistano e i chierici possono trarre la forza per lanciare i propri incantesimi dalle forze naturali e avere una fede propria senza adorare una divinità specifica.

Capitolo 4: Classi di Prestigio
Le Classi di Prestigio presentate sono otto. Non mi soffermo a elencare quali sono o che poteri conferiscono in quanto non sono certo l’attrattiva di un manuale come questo. Vi basti sapere che sono praticamente quasi tutte da 5 livelli e per ogni CdP vi è, oltre alla descrizione, un esempio di personaggio. Comunque sia tutte quante sono ben descritte e s’incastrano alla perfezione con l’ambientazione.

Capitolo 5: Magia
Iniziamo a fare sul serio. Il capitolo si apre con un’introduzione dell’impatto della magia nell’economia di Eberron. Qui la magia non è una realtà “a parte” come ad esempio nei Forgotten Realms, dove si ha la sensazione che sebbene esista non sia sfruttata a dovere a volte. Per dirla in termini pratici qui la magia “fa business”. Nelle città più grandi le vie principali sono illuminate da torce perenni, si può viaggiare con teletrasporti a pagamento o con i treni folgore (treni magici che ricordano i “nostri” treni a induzione magnetica) e si può recarsi dai chierici per farsi curare a pagamento. Ciò non significa ovviamente che tutti possono accedere tranquillamente a servizi magici. Ad esempio un contadino difficilmente riuscirà ad avere i soldi per comprarsi un rimuovi malattie (senza vena polemica questo ricorda un po’ la gestione della salute negli Stati Uniti) ma comunque la magia è presente, si percepisce e viene usata per risolvere i problemi quotidiani quando possibile. Questo ovviamente porta a una maggiore disponibilità di oggetti magici o artigiani magici in genere.
Si introducono poi delle nuove componenti materiali che servono per potenziare i propri incantesimi.
Si continua con la spiegazione della cosmologia di Eberron. Questa è molto interessante in quanto il Piano Materiale è sì avvolto da tre piani di transizione coesistenti, il Piano Etereo, delle Ombre e l’Astrale, ma i tredici piani di quest’ultimo seguono una complessa orbita intorno al Piano Materiale che li porta ogni un certo periodo di tempo ad essere più o meno distanti da esso. Questo vicinanza o lontananza porta degli effetti tangibili in alcuni punti del mondo che sono a stretto contatto con un determinato piano di cui viene riportata una descrizione soddisfacente.
Infine vi è una lista di nuovi incantesimi per le classi. Gli incantesimi sono abbastanza bilanciati ed utili e sono anche interessanti da leggere. Non sono un mero elenco di regole per capirci.

Capitolo 6: Equipaggiamento d’avventura
Anche qui non una mera lista di nuovo equipaggiamento ma un capitolo con delle buone descrizioni per ogni novità introdotta. La parte più interessante è quella che spiega il costo e il funzionamento per usufruire dei servizi di uno dei casati portatori del Marchio.

Capitolo 7: Vita nel mondo
Questo è il capitolo dove vengono descritti i territori. Dopo un’introduzione generale si passa alla descrizione delle regione del continente principale: il Khorvaire. Di carne al fuoco c’è n’è veramente tanta e soffermarsi a parlare nello specifico potrebbe allungare questa recensione a dismisura. In generale per ogni regione viene riportato uno specchietto riassuntivo, la storia, le industrie, vita e società, il governo e la politica, i gruppi di potere, la religione, gli insediamenti, i luoghi più importanti e dei suggerimenti per ambientare le proprie avventure nella zona. Il tutto corredato dalla mappa della regione o da immagini evocative di luoghi importanti.
Quando necessario degli riquadri nella pagina approfondiscono alcune tematiche più importanti.
Per finire vi sono dei paragrafi che danno dei cenni su altri continenti del mondo che non vengono approfonditi come il Khorvaire ma comunque sono sufficienti in attesa magari di manuali più esaustivi.
Conclude la cronistoria del mondo. Su questa vorrei fare un piccolo cenno. Il mondo è nato da una guerra della razza dragonica che portò i tre draghi più potenti a formare il mondo. Siberys divenne la volta celeste, Khyber le prondità della terra ed Eberron appunto risanò la terra fondendosi con essa. Nel corso del tempo si è poi vissuta un’era col predominio dei Demoni, una con quella dei Giganti per poi arrivare alla comparsa dei Marchi e l’evoluzione delle razze e delle dinastie fino all’Ultima Guerra che segna appunto la nascita dei forgiati. Con la sua fine iniziano le “nostre avventure”.

Capitolo 8: Organizzazioni
Molto esauriente il capitolo sulle organizzazioni più importanti del mondo. Per ogni organizzazione presentata vi è la storia, il modo di agire e l’esempio di un tipico appartenente a questa organizzazione. Vengono presentati anche tutti i casati. Capitolo molto interessante, la mia organizzazione preferita per dovere di cronaca è il Sangue di Vol. Non voglio anticiparvi nulla comunque.

Capitolo 9: Una Campagna di Eberron
Il capitolo si apre con la spiegazione di come gestire una campagna e come mantenere la narrazione. Viene presentata poi una nuova classe PNG l’Artimago. È praticamente un artigiano che può lanciare un ristretto numero di incantesimi per aiutarsi nel creare oggetti o sfruttare incantesimi per soddisfare i bisogni più comuni.

Capitolo 10: Oggetti Magici
I frammenti del drago sono di tre tipi, uno per ogni drago che ha creato il mondo, sono molto rari a seconda del tipo e servono per creare oggetti magici particolari, in grado di potenziare determinati poteri dei Marchi del Drago, oltre ad avere altri utilizzi.
Altre novità sono i vascelli elementari (dei vascelli che volano grazie al vincolo di elementari) e i componenti per forgiati (sono degli oggetti magici speciali che vengono innestati nei forgiati e seguono particolari regole).
Per concludere il capitolo introduce alcuni nuovi oggetti magici.

Capitolo 11: Mostri
Non potevano mancare le creature caratteristiche di Eberron e quindi ecco il capitolo dedicato a loro. Sono ben caratterizzati e di vario GS, i più interessanti sono sicuramente i due archetipi Senzamorte e Animale a crescita magica e gli Imperituri per l’impatto che hanno con l’ambientazione

Capitolo 12:
Per concludere “La Forgia Dimenticata” una piccola avventura introduttiva ambientata in una delle più importanti città del mondo: Sharn la città delle torri (che ha avuto anche un manuale dedicato).
Un assassino forgiato, un misterioso libro vuoto e un’offerta da parte di un erede del casato Cannith condurranno gli avventurieri nelle profondità di Sharn. Non mi dilungo oltre per non rovinare l’avventura a chi la vorrà giocare.

Conclusioni
All’inizio la domanda era “Ce n’era veramente bisogno di un’altra?”.
Sì, se questa ambientazione è Eberron. Questo è stato forse il titolo più atteso del 2005.
N’è valsa la pena, eccome. Ho fra le mani una signora ambientazione. Riprende in vari punti piccole parti di vecchie ambientazioni delle passate edizioni di D&D e le amalgama alla perfezione. Ovviamente non è solo un “mistone” ma ha un’identità propria. Una bella identità. La Wizard sembra puntare molto su questa ambientazione e fa bene. Le premesse ci sono tutte e se manterrà la qualità nei contenuti come in questo manuale Eberron sarà un successo e credo sarà in grado di diventare l’ambientazione incontrastata per D&D. Infatti oltre a delle ottime descrizioni e parti narrative anche le parti regolistiche sono scritte in funzione dell’ambientazione rendendone gradevole la lettura. Il mondo è nuovo e offre veramente tanti spunti, a prova di questo anche i personaggi di spicco sono relativamente di “basso livello” attestandosi su una media del 10°/11°, quindi escluso qualcuno, non ci troveremo davanti a dei guerrieri epici che non si capisce cosa fanno tutto il giorno.
In definitiva sono soldi spesi bene sia per chi gioca a D&D sia per chi non ci gioca. Perché anche i non amanti di D&D e del d20 in generale dopo averla letta vorranno utilizzarla, con un altro sistema magari ma vorranno utilizzarla.
La traduzione di 25Edition è sempre al loro livello, quindi molto soddisfacente. Alcuni nomi possono suonare strani come traduzione ma comunque va notata la buona volontà di tradurre anche i nomi di città, luoghi,etc. etc. quando possibile per poter creare un’identità italiana.
Come al solito incorpora le errata segnalate dalla Wizard e nel caso di sviste o refusi vi rimando al forum della 25Ed.

Per concludere
Wizard, questa volta, chapeau (spero di averlo scritto giusto).

PS Per avere un altro parere su questa ambientazione vi rimando alla recensione su GdrZine di Necromancer (aka Luca B. quello di Exalted Italia per intenderci).

Voto: 9
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: Roberto “Play di Gemini” Gragnato
Scrivi al recensore : playdigemini@gmail.com

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