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Conan d20
Le Pergamene di Skelos

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Autori: Ian Sturrock e Vincent Darlage
Edito da: Mongoose Publishing
Edizione italiana a cura di: Stratelibri, Wyrd Edizioni
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: gennaio 2007
Pagine e Rilegatura: 96 pagine, bianco e nero, softcovered
Prezzo: 22 euro

Eccoci finalmente a sfogliare e a recensire per voi, il primo supplemento tradotto in italiano dedicato al gioco di ruolo di Conan d20. Cominciamo immediatamete dicendo che questo supplemento fornisce nuovo materiale legato al discorso sulla stregoneria, una sorta di “bazar delle informazioni per lo stregone Hyboriano” che andrà ad affiancare la vostra Atlantean Edition. Stregoneria, artefatti, nuovi talenti, un bestiario, informazioni sui culti più misteriosi e gli stregoni più potenti dell’Era Hyboriana e molto altro… ma andiamo per ordine:

Visto da fuori:
Pergamene di Skelos si presenta come un manuale di 96 pagine, in bianco e nero, rilegato con cartonatura leggera. La copertina ha un colpo d’occhio decisamente notevole e raffigura un palestratissimo Conan alle prese con uno stregone che sta per sacrificare una giovane donzella… niente male. La grafica di layout che troveremo all’interno di questo supplemento non si discosta affatto da quella del manuale di base; le illustrazioni interne sono tutte molto carine; si vede la presenza di molte mani diverse, eppure risultano molto ben amalgamate.

Introduzione:
Si tratta di una sola pagina… eppure molto importante. Per quelli che si fossero un po’ distratti nel corso della lettura del manuale base, in questa breve introduzione, viene ripetuto un concetto decisamente da non sottovalutare in un setting come quello a cui ci stiamo riferendo; questo semplice concetto suona più o meno così: la stregneria è estremamente potente!
Nel mondo di Conan la magia non si limita a un “detect magic”… nel mondo di Conan l’uso della stregoneria può portare conseguenze indelebili per il mondo; l’uso di un solo incantesimo può richiedere il sacrificio di decine, centinaia di vite! Dal momento che per un verso o per un altro tutto il manuale ruota attorno al concetto di stregoneria, risulta importante tenere a mente questo semplice concetto.

Il Primo Capitolo:
Purtroppo il primo capitolo di questo supplemento (ma anche per il secondo il discorso non è che sia molto diverso) è, secondo me, decisamente quello meno interessante. Quattordici pagine (che su 96 non sono pochine…) impostate sotto forma di grimorio. Le nuove stregonerie presentate in questo manuale vengono divise a seconda della “scuola” d’appartenenza: controsortilegio, divinazione, evocazione, immortalità, ipnotismo, magia della natura, maleficio, prestidigitazione e stregoneria cosmica. Cerchiamo di capirci bene però: quando parlo di “quattordici pagine di grimorio” non voglio dire che si tratta di incantesimi buttati lì tanto per fare volume! Le stregonerie presentate sono realizzate molto bene, perfettamente calzanti con l’ambientazione… il difetto di questo capitolo secondo me è quello di concedere poco spazio a quella che è la “dottrina”, la “filosofia” generale di ogni scuola di stregoneria: le poche righe introduttive prima della lista vera e propria degli incantesimi ci danno troppe poche informazioni in più rispetto a quello che avevamo già avuto modo di leggere nel manuale di base.

Il Secondo Capitolo:
Il secondo capitolo (solo cinque pagine per fortuna) si apre con sette righe di testo che possono essere riassunte nel seguente modo “di seguito vi presentiamo una serie di talenti per stregoni e studiosi… alcuni serviranno per le creature presentate nel capitolo 5”. PUNTO.
A seguire (ovviamente) cinque pagine di talenti… nient’altro…

Il Terzo Capitolo:
Giriamo di nuovo pagina ed eccoci arrivati al terzo capitolo! Finalmente qui troveremo un po’ di materiale interessante. Questo capitolo (otto pagine) affronta l’argomento della “stregoneria permanente”, ovvero quella forma di stregoneria che può durare ben più di “qualche round” (per dirla in termini di gioco). Come è possibile fare in modo che un sortilegio duri per l’eternità? Come è possibile creare un oggetto magico? Come è possibile evocare una aberrazione in grado di rimanere nel nostro mondo per sempre? In questo capitolo sono descitte molto bene (e mi riferisco al roleplaying e agli elementi narrativi, non solamente alle regole) i rituali, le componenti, le conseguenze che può avere l’utilizzo di questo tipo di poteri.

Capitolo Quattro:
…e una volta che il nostro stregone avrà imparato a utilizzare la magia permanente, guardiamoci indietro e osserviamo come l’anno usata i grandi stregoni che sono arrivati prima di noi. Questo quarto capitolo (quindici pagine) ci propone una serie di artefatti magici, molto spesso tratti direttamente dalla letteratura di Robert E. Howard. Tali artefatti vengono divisi tra “Oggetti Magici” (ovvero oggetti di varia natura che realmente sono stati creati o incantati mediante l’uso di stregoneria), “Oggetti Insoliti” (ovvero oggetti che posseggono caratteristiche o storie tanto peculiari tanto da essere considerati “magici” dalla superstizione comune). “Armi d’argento” (trattate in maniera decisamente superficiale… riconducibili a una serie di semplici modificatori sulla durezza e sulla penetrazione), “Droghe e Preparati di Erbe” (fltri, veleni e pozioni… la parte meglio realizzata del capitolo) e “Oggetti Alchemici”(strani oggetti a metà tra scienza e sovrannaturale).

Capitolo Quinto:
Quello che stiamo per descrivere è il capitolo più corposo di tutto il manuale. Si tratta di 25 pagine dedicate alle Creature Magiche con cui gli stregoni (e non solo…) avranno a che fare nel corso delle loro avventure. Lo schema con cui tali creature vengono inserite è più o meno sempre lo stesso: una serie di statistiche di gioco, un “estratto” dei racconti di Howard da cui tali creature sono state prese, una descrizione narrativa e poi una sezione dedicata alla spiegazione di eventuali caratteristiche speciali… Tutto quì? Beh, no… ricordiamoci che stiamo sempre parlando di un supplemento dedicato alla stregoneria! Ecco dunque che per la stragrande maggioranza delle creature presentate, troveremo indicazioni dedicate ai nostri personaggi stregoni su come creare, incantare o evocare tali creature.

Capitolo Sesto:
Questo capitolo “sarebbe potuto essere” decisamente bello! Si tratta di sette pagine (purtroppo pochine… l’argomento è decisamente interessante e ricco di spunti di gioco) dedicate a “Culture Arcane, religioni e sette segrete” dell’era hyboriana. Come ho già detto l’argomento avrebbe di certo meritato più spazio; sarebbe stato una grossa fonte di idee per giocatori e master… a peggiorare ulteriormente la questione c’è il fatto che un capitolo già di per se breve (sette pagine appunto), viene occupato quasi nella sua totalità (cinque pagine) da classi di prestigio! Anche qui è necessario un breve chiarimento: le classi di prestigio sono buone e sono sviluppate bene. Non sono un insieme di tabelle, regole e modificatori, contengono anche buoni spunti narrativi… il punto è che forse questo capitolo avrebbe dovuto contenere qualcosa di più che non solo un elenco di classi di prestigio… in pratica lo stesso identico diefetto che avevo trovato nel capitolo Uno.

Capitolo Settimo:
In questo capitolo (dieci pagine) gli appassionati del mondo di Conan ritroveranno tutti i loro eroi stregoni pronti ad essere utilizzati come png e come idee per possibili sessioni di gioco. I più importanti stregoni e maghi dell’era Hyboriana vengono inseriti seguendo un po’ lo stesso schema che era utilizzato per la parte relativa al bestiario: statistiche, estratto dai romanzi di Howard e una buona parte descrittiva; viene dedicata in media una intera pagina a ogni personaggio presentato. Capitolo realizzato decisamente bene.

Capitolo Ottavo:
Finalmente ecco arrivare il miglior capitolo di tutto il volume! Consigli, consigli e ancora consigli: ecco di cosa si occupa quest’ultimo capitolo. Dopo averci dato tante regole, materiale di gioco, stregoneria, png, creature terribili, finalmente questo capitolo cerca di mettere un po’ d’ordine nella nostra testa e ci da molte delle informazioni di cui avevamo maggiormente bisogno. Come è scritto anche nelle primissime righe di questo capitolo, i contenuti che andremo a leggere in queste sei pagine, andranno a completare il capitolo “Campagne” (cap.12) presente sul manuale base di Conan d20. In queste pagine troveremo consigli sull “atmosfera” del gioco, sulla gerarchia che regola il mondo degli stregoni; troveremo informazioni sulla diffidenza della gente comune, su quanto possa essere pericoloso e spiacevole avere a che fare con creature come i demoni e impareremo le sei regole della stregoneria.

Conclusione:
Si tratta di un manuale con alti e bassi… spesso ottimi spunti di discussione vengono ridotti all’osso per lasciare spazio a una semplice serie di modificatori e regole di varia natura. Si tratta di un supplemento che francamente lascia un po’ con l’amaro in bocca pensando a quello che sarebbe potuto essere. I capitoli 3,4 e 8 sono decisamente buoni; i capitoli 1,2 e 6 invece decisamente non lo sono… i capitoli 5 e 7 rappresentano un buon compromesso tra ambientazione, narrativa e parti regolistiche. Sulla nostra solita scala da uno a dieci, direi che questo supplemento come contenuti si potrebbe collocare appena sulla sufficienza… anche se c’è un altro aspetto da tenere in considerazione: il prezzo! Ventidue euro per novantasei pagine in b/n con copertina cartonata leggera… decisamente tanti.

Voto: 5
Sito Ufficiale: www.stratelibri.it , www.e-wyrd.com , http://www.mongoosepublishing.com
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com

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