Titolo: Lupo Solitario: Magia del Magnamund
Editore: Editori Folli
Formato: Cartonato
Pagine: 125
Prezzo: 25€


Devo ammettere che ci ho messo un po’ per decidermi a recensire questo manualetto.
Più che altro perché onestamente, a leggerne i contenuti, appena mi è arrivato, un po’ mi sono cascate le braccia.
125 pagine, di cui più di 100 dedicate a introdurre sette nuove classi, un’altra decina per le ‘classi avanzate’ e qualche altro scampolo per fare due chiacchiere (anche un po’ sbrigative, secondo me) sulla magia di Magnamund in quanto tale. Ma non era un manuale sulla magia?

Comunque sia, procediamo con ordine.

Anche l’occhio vuole la sua parte…
Il cartonato della copertina è molto solido, il manuale da l’impressione di essere duraturo e resistente (e quindi in parte giustifica il prezzo, comunque piuttosto altino per un manuale così piccolo), con un layout semplice ed efficace.
L’impaginazione è molto ordinata, con una cornice alle pagine forse un po’ troppo pretenziosa ma che comunque non pregiudica l’ottima leggibilità del prodotto.
Le illustrazioni, invece, tutte rigorosamente in bianco e nero, peccano un po’ in qualità e risultano leggermente sgranate e nel complesso un po’ grossolane.

Il “succo”
Descrivere i contenuti di questo manuale è oltremodo semplice: nuove classi.
In sostanza, non c’è molto altro di più.
Vengono introdotte nel mondo di Lupo Solitario sette nuove classi base (Cavaliere Vakeros, Custode delle erbe, Druido cenerese, Mistico Kundi, Saggio di Lyris, Strega di Shadaki e Stregone Shianti), complete di abilità peculiari, incantesimi esclusivi e così via.
Ogni classe è descritta in modo molto ampio e disteso, la lettura è molto chiara e comunque ogni paragrafo appare denso di contenuti, anche se ahimè quasi tutti di carattere prettamente regolistico e relativo alle meccaniche di gioco.
Onestamente, qualche traccia di colore in più sarebbe stata notevolmente gradita.
Il capitolo successivo è poi dedicato a due nuove classi avanzate, l’Agente e l’Emissario, per i quali vale ciò che si è detto prima per le classi base.
Il manuale si chiude poi con due piccoli capitoletti, Artigianato Magico e Le capacità della magia, che introducono rispettivamente due talenti di creazione (con relative regole) e qualche nuovo oggetto magico da una parte, e regole aggiuntive per magia e combattimento magico dall’altra.

In sostanza
Si, è vero, le classi sono descritte molto bene.
È vero, ci sono anche degli spunti interessanti.
Però è tutto qui. Nient’altro.
Francamente da una manuale che costa 25€ mi aspetto ben di più, in termini di contenuti.
Speravo in un po’ più di testo di colore, qualcosa che introducesse la magia in modo più evocativo e sicuramente più stimolante per chi si accinge a giocare questo GdR.
Speravo in un approccio un po’ più “ruolistico” di tutto l’apparato, qualcosa che arricchisse il gioco invece che impastarlo di nuove classi basi della cui effettiva utilità (ma questo è un discorso più ampio, non certo riferito a questo manuale solamente) onestamente ho sempre dubitato.

Per tutti questi motivi, non mi sento di andare sopra ad un 6 rosicato, come voto finale.

Voto: 6
Recensore: Llyd ap Dicter
Sito Ufficiale: http://www.editorifolli.it

   

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