MAGHI: IL RISVEGLIO
…terzo capitolo del Mondo di Tenebra

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prodotto da: White Wolf
edizione italiana: Twenty Five Edition
pagine: 398, cartonato
prezzo: 34,95 Euro

Maghi: il Risveglio è la terza linea del Mondo di Tenebra, un gioco complesso ed elegante che si snoda sulle maglie della stregoneria moderna ma…
Povero stolto! Sarai così ingenuo da credere che ti insegniamo apertamente il più grande e il più importante dei segreti? (Artefio)

Capitolo I: Arcanus Mundus
“Venuto dalla Luce e dagli Dei, eccomi in esilio,separato da loro”
Turfa’n M7

Il manuale di Maghi: il Risveglio si apre con una fondamentale innovazione rispetto al passato, le prime pagine infatti sono dedicate alla storia della magia ed al mito di Atlantide. Questa cosmogonia magica è dedicata a tutti gli amanti del meta-plot, ovvero della storia che si nasconde dietro le storie. Il mito di Atlantide, che da secoli affascina gli studiosi dell’occulto e dell’esoterico, viene ripreso dagli Autori per creare un prodotto nuovo sotto il profilo dei contenuti ed evoluto rispetto alle meccaniche di gioco della precedente linea editoriale (Mage: the Ascension). Il mondo di Atlantide rappresenta un’era ancestrale in cui gli uomini governavano le cose con forza e saggezza, impegnati nel Magistero Alchemico fondamenta del loro potere. Nel gioco l’Isola scomparsa è il centro da cui si sprigiona la magia, come Platone nel suo Crizia, così gli Autori hanno cercato di dare coerenza logica e sistematica ad un mito tanto studiato quanto strumentalizzato, che di certo affascinerà i giocatori e non deluderà gli amanti del tema. Da Atlantide e soprattutto dalla sua “caduta” nasce il nostro gioco, dai misteri sui signori che la governavano e sulle guerre che la sconvolsero nasce la spinta verso una nuova realtà, quella dei Maghi risvegliati che dimorano sulla terra. Già da queste pagine i giocatori possono iniziare a pensare al proprio personaggio, infatti, oltre ai cenni storici ed alla mitologia del gioco, vengono presentati gli Ordini, ovvero le società mistiche di cui il personaggio è membro. Gli Ordini rappresentano il primo nucleo iniziatico del gioco, infatti è all’interno di questi che il Mago impara ad attivare le sue formule ed ovviamente le regole da rispettare nella società dei Maghi. Il primo Ordine presentato è quello della Freccia Adamantina, una società guerriera e fiera il cui credo è incentrato nella sicurezza e nella forza. Il Libero Concilio invece rappresenta un Ordine giovane e democratico, rivoluzionario e quasi anarchico. I Guardiani del Velo, al contrario, sono cospiratori ed ingannatori che si muovono tra le ombre dei tranelli che essi stessi creano. Il Mysterium è un Ordine conservatore estremamente selezionato, quasi degli storici della Magia. La Scala d’Argento, ultimo Ordine presentato, è caratterizzata da un gioco più politico, cospirativo e soprattutto legato ai Dormienti. Il capitolo si conclude con una veloce presentazione della società, del gergo e del paesaggio magico.

Capitolo II: I Personaggi
“Valentiniani…nihil magis curant quam occultare quod praedicant”
Tertulliano, Adversus Valentinianos

Nel secondo capitolo, terminato il primo excursus nel meta-plot ed introdotti i Maghi, si entra nel vivo del gioco con la creazione del personaggio. Il processo di creazione è quello classico dei giochi White Wolf, semplice e rapido per i principianti, completo e customizzabile per chi vuole addentrarsi in un gioco più complesso. Dopo aver scelto il Cammino e l’Ordine si passa agli Arcana, alle formule, poi alla Gnosi e si conclude con Mana e ritocchi finali. Parte fondamentale di questo capitolo è quella dedicata al preludio ed al risveglio, entrambi da giocare con attenzione e serietà, come da tradizione Mondo di Tenebra. Da pagina 92 troviamo i Cammini, ognuno dei quali viene descritto in base alla sua storia, alla relazione con gli Ordini, all’aspetto ed al background degli adepti, inoltre ad ogni Cammino corrispondono due Arcana dominanti, uno inferiore, il Nimbo e l’attributo di resistenza preferito. I Cammini sono formati dagli Arcanthus, Maghi della Spina di Lunargento, artisti socievoli e volti al dialogo, ma allo stesso tempo calcolatori e truffatori assolutamente sicuri di sé. I Mastigos, stregoni risvegliati sul Cammino della Frusta, sono legati col Regno degli Incubi, tendono a confondersi con l’ambiente circostante e con la loro fermezza giocano negli intrighi. I Moros, negromanti sul Cammino del Destino, sono ossessionati dalla morte, probabilmente per colpa di un’esperienza personale della stessa. Gli Obrimos, Maghi con una forte connessione col Regno delle Sfere Celesti, sono combattenti sopravvissuti, solitari ma coscienti dell’importanza della gerarchia. Il Thyrsus è l’ultimo Cammino proposto, formato dagli Sciamani estatici fortemente legati alla vita ed al mondo spirituale.

Capitolo III: La Magia
“Ol Sonuf Vaorsag Goho Iad Balt”
Rites of the H.O. Of Golden Dawn

Siamo finalmente arrivati nel punto centrale del gioco, dopo aver indagato sulle origini dei Maghi e dei loro poteri e dopo aver incontrato gli Ordini ed i Cammini, giungiamo in questo capitolo alla Magia. La Magia rappresenta il fulcro del gioco e già nella vecchia edizione gli Autori avevano cercato di creare qualcosa di assolutamente nuovo ed originale, adesso, seguendo le linee guida già tracciate, hanno finito di sviluppare il sistema magico semplificandolo da un lato e completandolo dall’altro. In questo gioco la White Wolf ha voluto sviluppare una nuova visione della Magia, non più limitata al grimorio ed agli incantesimi castabili, ma libera di crescere come un immenso flusso di potere. La base della Magia è formata dagli Arcana, dalla Gnosi e naturalmente dal Mana. Gli Arcana sono le competenze magiche di ogni singolo personaggio, date dal Cammino e dall’Ordine. Nel manuale sono rappresentati come i vertici di un pentacolo, dove Primo è situato ad ore 12 e Forze rappresenta la linea dalle 12 alle 5, Fato sta ad ore 5 e Tempo è la linea che collega 5 a 9, Mente si trova ad ore 9 e Spazio la collega alle 3, dove si trova Spirito che con la linea di Vita arriva a Morte, ore 7, Materia chiude il pentacolo unendo Morte a Primo. La Gnosi è un tratto con valore massimo 10 e misura il “volere magico” del Risvegliato. Il Mana è l’energia Superna filtrata nel Mondo Caduto, è in visibile ed intangibile per coloro che non hanno Vista Magica. In termini di gioco questo punteggio misura le risorse di energia magica che un Mago ha a disposizione. Come già anticipato in Maghi le magie non sono date da una “lista” ma ogni giocatore è spinto a creare le proprie, ovviamente questa attività inventiva può risultare complessa sia per i giocatori che per il master, quindi gli Autori hanno pensato bene di fornire una lunga serie di incantesimi già pronti che passano dai livelli più bassi fino ai superiori. Oltre ad essere estremamente comodo, quest’elenco fornisce un utile ausilio di gioco ed un punto di riferimento per la creazione di nuovi incantesimi. Sempre in questo capitolo vengono presentati i Regni Invisibili, decisamente meno cervellotici di quelli pubblicati nella precedente edizione e quindi più semplici da inserire nelle cronache. La sezione in esame si conclude con le regole dettate per il Duello Arcano, ovvero lo scontro rituale tra Maghi.

Capitolo IV: Narrazione ed Antagonisti
“E’ pertanto l’alchimia una casta meretrice”
Tritemio Annalium Hirsaugensium

L’ultimo capitolo di un manuale che si snoda in quasi 400 pagine è dedicato al master, riporta infatti degli spunti narrativi e degli esempi di gioco, inoltre contiene una serie di PNG adatti “ad ogni occasione” ed il sistema per la creazione e la gestione del “famiglio”. La parte dedicata al master continua con la presentazione di Spiriti e Demoni nonché degli oggetti maledetti. A questo punto il manuale sarebbe finito…se non ci fossero due preziosissime appendici.

Appendice I: I Retaggi
“Perché io sono la prima e l’ultima”
Nag Hammadi 6,2

Gli Autori e gli Editori hanno ben pensato di fare un prodotto unico, pronto a sgombrare la concorrenza ed a mostrarsi come la “punta di diamante” del nuovo Mondo di Tenebra, per far questo hanno realizzato un manuale che definirlo “completo” è dire poco. I Retaggi sono il passo successivo che i Maghi possono compiere dopo il Risveglio. Imparare un Retaggio è come accedere all’età adulta, addentrarsi in un mondo magico ancestrale ed oscuro. Gli Orfani di Prometeo sono il primo tra i Retaggi presentati, derivano dal Cammino Thyrsus e si manifestano come dei mutaforme. L’ Adepto Perfezionato nasce dagli Obrimos o dalla Freccia Adamantina, si sviluppa come una organizzazione monastica volta al perfezionato dell’energia Ki. I Sottili sono una derivazione dei Mastigos o dell’Ordine dei Guardiani del Velo e sono maestri dell’invisibilità. I Re Senza Corona, ex Moros o Libero Concilio, sono artigiani ed alchimisti che rivolgono i loro studi in direzione della Mente. I Viandanti delle Nebbie, Acanthus o Mysterium, sono dei solitari competenti nei misteri di Spazio e Tempo. Conclusi questi vengono presentati anche i Retaggi della Mano Sinistra, ovvero dei percorsi di perfezionamento aborriti da tutti gli Ordini.

Appendice II: Boston
“E se si generarono tali mostri, occorre pensare che sia opera di natura”
Paracelso, De Homunculis

Come da tradizione del Mondo di Tenebra anche ai Maghi hanno deciso di dedicare una città, nel manuale è descritta la città di Boston e la sua storia è stata abilmente miscelata con l’ambientazione del gioco. In poco più di 20 pagine i giocatori vengono immersi nella forza evocativa di questa splendida città, si troveranno di fronte a descrizioni toponomastiche umane e magiche, ai poteri forti cittadini, alla Cabale ufficiali ed a quelle rinnegate, il tutto senza dimenticare neanche per un attimo la magia di Salem.

Conclusione

Maghi: il Risveglio è un prodotto unico, fantastico, completo ed estremamente curato. La copertina disegnata da Thomas e McCaskill è evocativa, elegante e realizzata in con grande cura. L’impaginazione ed il layout sono curatissime e sicuramente adatte al tipo di gioco. I disegni, lasciati totalmente alla mano di Kaluta, non hanno una via di mezzo, possono o non possono piacere. Comparando questo manuale con gli altri del MdT viene da pensare che Vampiri sia il gioco politico e gotico, disegnato in modo elegante e ricercato, che Lupi Mannari rappresenti la violenza con i suoi disegni potenti ed aggressivi e che Maghi completi la linea con il gioco epico ed evocativo, illustrato quindi in modo semplice ed immediato. Dopo tanti anni di attesa i ragazzi della 25 Edition non ci hanno deluso, regalandoci una traduzione perfetta ed un libro da collezionare. In conclusione Maghi potrebbe rappresentare il punto di ritrovo dei giocatori che cercano il “meta-plot perduto” ma anche di tutti gli appassionati del gioco magico, spirituale, evocativo e soprattutto epico. Il Lupo avrà pure il pelo Bianco…ma è ancora agguerrito come un tempo.
Voto 9 per tutti, incalcolabile per quelli che come me lo attendevano da anni.

Voto: 9
Sito ufficiale: SITO UFFICIALE http://www.25edition.it
Recensore: Kirlian
Scrivi al recensore : kirlian79@gmail.com

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