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MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE
Affidati alla forza della mente

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Autori: Bruce R. Cordell
Edito da: Wizards of the Coast
Distribuito da: 25 Edition
Lingua: italiano
Pubblicato nel: primavera 2006
Pagine & Rilegatura: 222 pagine, cartonato
Prezzo: 29,95 €

Recensione

A quattro anni di distanza dall’uscita del primo manuale riguardante le arti psioniche del d20 system, la Wizard of the Coast ha colto l’occasione per revisionare il lavoro compiuto seguendo il feedback che giocatori appassionati di tutto il mondo hanno avuto modo di esprimere. Da questo punto di partenza nasce il Manuale Completo delle Arti Psioniche, atto a presentare i poteri psionici nell’edizione 3.5 di Dungeons & Dragons.

Razze e Classi

Il manuale si apre con la presentazione di alcune razze di natura piu’ espressamente psionica, alcune vecchie conoscenze come i Githyanki ed i Three-kreen, altre relativamente piu’ recenti, come l’Elan, umani trasformati psionicamente in creature nuove, e i Maenad, creature emozionali che si sforzano di tenere sotto controllo la propria passione.
Si passa quindi alla presentazione delle quattro classi base:
* il Combattente psichico, che volge il potenziale della mente al combattimento piu’ fisico, combinando talento in battaglia con i propri poteri mentali.
* l’Innato, che trae dalle proprie passioni ed emozioni il potere con cui modellare la realta’ intorno a se’
* lo Psion, che attraverso una rigida disciplina educa la propria mente a far emergere e controllare il potere che racchiude
* lo Spadaccino Spirituale, che riesce a rendere corporea un’estensione della propria mente, creando una lama spirituale che lo accompagni nella lotta
Le meccaniche relative ai poteri psionici sono presentate oltre, ma gia’ si incontrano i classici “Punti di Potere Psionico”, dipendenti dal livello e dalla classe. In generale i personaggi psionici conoscono una quantita’ finita di poteri, che possono manifestare alimentandoli con i punti di potere psionico che hanno a disposizione.
Dopo la presentazione delle quattro classi, del tutto simile per stile a quella del Manuale del Giocatore, c’e’ un breve capitolo sulla progressione epica delle classi e sui talenti epici a disposizione

Abilita’ e Talenti

Segue la trattazione delle abilita’ e dei talenti tipici dei personaggi psionici.
Oltre alle abilita’ classiche vengono introdotte le opportune varianti di abilita’ gia’ presenti (quindi “Utilizzare Oggetti Psionici, Conoscenza (Psionici), Sapienza Psionica) c’e’ la presentazione dell’abilita’ Autoipnosi che rappresenta la capacita’ di alcuni personaggi di imporre la propria volonta’ sulle condizioni fisiche avverse (es: stabilizzarsi quando si e’ morenti, ignorare le ferite da tribolo, ecc).
Oltre a tutto questo ci sono le regole adattate per l’abilita’ Concentrazione, che introduce il Focus Psionico: alcuni poteri degli psionici necessitano che la mente dello psionico sia stata precedentemente “focalizzata” attraverso questa abilita’; altre che la focalizzazione venga “spesa” per l’attivazione del potere. Riguadagnare il Focus Psionico e’ un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunita’. Lo psionico puo’ utilizzare il proprio Focus Psionico anche per non tirare una singola prova di Concentrazione, ottenendo automaticamente un risultato di 15 con il dado.
Seguono poi i talenti, alcuni dei quali sono talenti psionici (che richiedono come prerequisito che il personaggio sia dotato di punti di potere). I vari talenti offrono alcune capacita’ relative alle nuove meccaniche introdotte: ci sono quindi talenti come “Buco Psionico” che consentono di far perdere il Focus Psionico a chi viene colpito in combattimento, “Mente Chiusa”, che conferisce un +2 a tutti i TS contro i poteri psionici, i vari talenti di metapsionica (che richiamano quelli di metamagia) e di creazione oggetto.

Arti Psioniche

Arriviamo quindi al capitolo piu’ corposo del manuale, che riguarda i poteri veri e propri. Le differenze con gli incantesimi non sono moltissime, ma esistono e sono abbastanza caratteristiche.
I poteri psionici non hanno bisogno per lo piu’ di componenti materiali o somatiche per la loro riuscita: i soli poteri mentali alimentano gli effetti che possono essere manifestati. In compenso spesso i poteri si manifestano, olte che con l’effetto puro e semplice, anche con effetti piu’ sensibili, come odori particolari, colori, costruzioni di ectoplasmi, luci ed altre mille possibilita’, elencate nella descrizione dell’effetto.
Un’altra caratteristica particolare e’ quella dell’Aumento: i poteri psionici non aumentano la loro efficacia con il livello dello psionico, ma necessitano di un incremento nella spesa di punti di potere. Anche i vari talenti di metamagia aumentano il costo del potere psionico e il bilanciamento e’ mantenuto dal fatto che uno psionico non puo’ spendere in un singolo potere una quantita’ di punti di potere superiore al proprio livello di manifestazione. Generalmente e’ piu’ efficiente utilizzare un potere di alto livello che non aumentarne uno di livello inferiore, ma l’Aumento concede una buona flessibilita’, vista la limitata quantita’ di poteri conosciuti delle classi psioniche.
A seguire un lungo (65 pagine) elenco di poteri psionici: per lo piu’ i poteri sono abbastanza originali, come Condivisione del Dolore o Scambio Mentale, e chiaramente si ritrovano versioni psioniche di incantesimi gia’ conosciuti, come Visione del Vero e Volare.

Nel Mondo

Troviamo quindi le immancabili Classi di Prestigio, che nessun manuale oramai puo’ pensare di omettere: troviamo quindi CdP di “combinazione”, che combinano le caratteristiche di due classi base distinte, come il Cerebromante (mago/psionico) ed il Pugno di Zuoken (monaco/psionico), e CdP a tema, come il Pirocineta, che si specializza nel manifestare effetti di fuoco, l’Ammazza Illithid, cacciatore resistente ai poteri degli Scorticatori Mentali, e l’Asservitore, che si specializza nel manipolare le deboli menti altrui.
Segue una serie di oggetti e di artefatti di natura psionica, come pure le regole di creazione oggetto ed alcuni materiali speciali.
Il manuale si conclude con una carrellata di mostri psionici di varia natura e su due divinita’ di natura psionica, Zuoken (patrono dei monaci/psionici) e Ilsensine, dio dei Mind Flayer.

Commento personale: recensire un manuale sui poteri psionici e’ sempre parecchio complicato, dovuto principalmente al fatto che i giocatori sono divisi grossomodo in due grandi fazioni: gli adoratori degli psionici e i loro detrattori. Li si odia o li si ama. Posizioni a meta’ sono abbastanza rare (tra le persone a cui ho fatto domande non ce n’era nemmeno uno, tanto per dire Smile)
Da un punto di vista neutro, il manuale fa quello che deve fare: presenta regole e particolarita’ dei personaggi e dei poteri psionici, gestendo le interazioni con le regole classiche ed estendendo i manuali base. Da questo punto di vista, il manuale merita un 7 pieno, bene organizzato, traduzione ben curata, se si cerca qualcosa lo si trova abbastanza presto.
Alla domanda “tu lo userai nella tua campagna?” la situazione e’ molto divisa. Chi andra’ ad usarlo lo utilizzera’ a fondo. Molto a fondo. Gli altri lo useranno per un paio di avventure per poi riporlo in attesa del momento buono.

Voto: 7
Sito ufficiale: SITO UFFICIALE http://www.25edition.it
Recensore: MaDdi3
Scrivi al recensore : the_maddie@hotmail.com

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