Methyrfall
Ambientazione per d20 system

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Autori: Alessandro Santori e Fabio Passamonti
Editore: Raven Distribution & R’dice
Pubblicato nel: Ottobre 2005
Lingua: Italiano
Prezzo: 34.95 euro
Edizione: cartonato, 260 pagine

Recensione

La Raven Ditribution dopo alcuni disguidi e ritardi, riesce finalmente a mettere tra le nostre mani la sua prima produzione nel campo del gioco di ruolo: MethyrFall Ambientazione, uscita dopo mesi rispetto le prime previsioni si è a lungo fatta aspettare creando molta attesa su di essa. Con questa prima uscita Raven, bisogna dirlo, si presenta al pubblico in una maniera piuttosto coraggiosa e con uno spirito che gli fa meritare da subito i nostri plausi, ovvero scommettendo su un prodotto totalmente italiano come questa MethyrFall Ambientazione per il d20 system realizzata da Alessandro Santori e Fabio Passamonti.
Il manuale si presenta nel formato a cui siamo stati abituati per tutte le produzioni targate D&D o d20 system: manuale cartonato con una splendida copertina dalla grafica non immediatamente comprensibile e cupa (come del resto tutta la grafica interna del manuale) ma sicuramente accattivante. Sfogliandolo si può notare una veste grafica molto sobria che rende tutto leggibile senza molto spazio a fronzoli e abbellimenti grafici. I box interni di approfondimento, alcuni dei quali a dire il vero piuttosto importanti come diremo più avanti, sono tuttavia distinti in maniera fin troppo poco marcata tanto da non creare quello stacco necessario nel corpo del testo a renderli immediatamente riconoscibili. I disegni vanno da alcuni davvero piuttosto scadenti (in generale quelli nella prima parte del manuale che spesso appaiono nulla più che schizzi preparatori) ad altre tavole molto curate e piacevoli. Manca una uniformità di qualità, le cartine sono state messe all’interno del manuale e sono a colori, rappresentano le tre zone più importanti dell’ambientazione e sembrano piuttosto dettagliate. Il quadro d’insieme dell’ambientazione è lasciato solo a una cartina molto più generica sui risvolti delle copertine. La mancanza di una grande mappa dettagliata tutto sommato si fa sentire. La scelta di inserire solo le mappe interne e di alcune zone dettagliate è, a mio avviso, una soluzione poco pratica per un DM e per un gruppo che spesso vuole avere una vasta cartina da disporre sul tavolo di gioco.

Il manuale si apre con una introduzione che presenta il progetto di MethyrFall come una ambientazione per D&D 3.5, per poi dare subito spazio al primo capitolo che tratta la Storia di Cyphelas ovvero il mondo di MethyrFall.
La cosmogonia, anche se tutto sommato non è poi così originale, sembra essere ben congeniata e riesce a tener conto di tutti gli elementi necessari per porre le premesse di un mondo fantasy vasto e vario. E in effetti ci accorgiamo subito di alcune sorprese davvero piacevoli.
Il capitolo contiene la storia non solo della formazione del mondo ma anche della nascita di tutte le razze che lo popolano e della storia più recente fino ad arrivare all’epoca in cui gli eroi delle nostre campagne calcano il terreno di questo mondo. Nel capitolo sono inseriti appositi riquadri dedicati alle diverse razze di MethyrFall che comprendono una presentazione e le peculiarità di gioco che si sostituiscono a quelle presentate nel manuale del giocatore di D&D. Senza rovinarvi la lettura della storia, a tratti davvero interessante, di questo mondo, vorrei sottolineare come proprio la caratterizzazione di alcune razze che a volte si discostano anche molto dal clisché che siamo abituati a conoscere sono la prima piacevole sorpresa di questo manuale. La storia dei Nani e la derivazione degli Gnomi come aberrazioni mutanti del popolo dei nani e l’odio conseguente fra questi due popoli sono solo uno degli esempi che vi posso presentare per farvi capire che le razze di MethyrFall spesso sono molto di più, o semplicemente qualcosa di diverso e peculiare, rispetto a quello che siamo abituati a vedere in praticamente ogni ambientazione fantasy. Non preoccupatevi però gli elfi rimarranno sempre esseri leggiadri e quasi fatati legati al mondo naturale nessuno li ha trasformati in rozzi minatori e sudici tavernieri non temete!! Tuttavia ogni razza è stata caratterizzata all’interno dell’ambientazione in modo da aderire meglio alla storia creata per questo mondo.
Una utile tabella cronologica, a fine capitolo, sarà sicuramente un utile e rapido riferimento per il Dm che abbia bisogno di darsi una “ripassata” alla storia di Cyphelas.

Il secondo capitolo tratta la Magia.
E qui troviamo la seconda grossa sorpresa dell’ambientazione. La magia, per lo meno nei tempi più recenti di Cyphelas, è indissolubilmente legata alla presenza e all’azione di un minerale piovuto dal cielo durante il più grande disastro che il pianeta ha dovuto affrontare e che ha visto gli dei creatori del mondo sparire e la magia venir meno. Questo minerale “celeste” è il Methyrdom. La magia può essere praticata in questo mondo solo sfruttando il Flusso, una sorta di forza che emana dal minerale sottoforma di onde, l’incantatore deve riuscire a piegare e manipolare il flusso per ottenere gli effetti magici desiderati e deve dunque possederne un pezzo anche molto piccolo per poterlo fare. Questa peculiarità che caratterizza la magia di MethyrFall ha reso necessario la creazione di incantesimi appositi per visualizzare il flusso e manipolarlo poiché il flusso non è una entità magica di per se ma è il mezzo con cui la magia si realizza. Questa differenza non lo rende percepibile con i consueti strumenti degli incantatori che siamo abituati a giocare. Ma non finisce qui. Non solo la Magia in MethyrFall si trasforma in una arte di manipolazione del Flusso, ma l’esposizione prolungata a questo Flusso contamina coloro che lo adoperano o che semplicemente utilizzano oggetti creati con la magia per lungo tempo. La contaminazione può portare diversi sintomi a volte molto spiacevoli se molto prolungata e questa paura della contaminazione rende sicuramente l’uso della magia e degli oggetti magici molto meno spensierato all’interno dell’ambientazione. Un risultato molto buono ottenuto con un sistema che rende la magia più interessante e avvincente da giocare, che dire non ci resta che fare i complimenti agli autori per l’idea. Ma la corruzione dovuta all’esposizione al flusso non interessa solo i singoli uomini e utilizzatori della magia, ma ha profondamente mutato il mondo di MethyrFall creando razze, come i già citati Gnomi che sono Nani mutati dall’azione millenaria del Metyrdom su di loro, così come ha reso possibile l’esistenza di ibridi nati dall’unione di due razze come i mezzelfi o i mezzorchi. Ma non si ferma qui, ha creato anche “classi”, se così si può dire, come tutte quelle degli incantatori spontanei (stregoni su tutti ma anche bardi) che celano nel loro sangue frammenti di Methyrdom che li rende quindi gli unici in grado di operare magie senza avere con se nemmeno un piccolo frammento del minerale. E infine ha mutato anche le bestie che vagavano per il mondo creando svariate aberrazioni che infestano Cyphelas e la cui pericolosità è accresciuta dalla possibilità di essere contaminati dal loro contatto.
Il capitolo presenta un breve elenco di nuovi incantesimi, talenti di metamagia, armi e oggetti magici legati all’ambientazione, l’idea è che ci si sia voluti limitare allo stretto necessario senza lunghi elenchi di materiale spesso superfluo.
Nel capitolo si fa un accenno allo psionismo in un riquadro precisando come esso sia integrabile, volendo, nell’ambientazione pur essendo evidente la sensazione che non è stato pensato in maniera peculiare all’interno della storia di questo mondo. Questa concessione ha tutto il sapore di una apertura più dovuta a logiche commerciali (permettere l’utilizzo della ambientazione anche a chi gioca personaggi psionici) più che a coerenza interna. Una operazione che tutti, o quasi praticano, ma che in genere non fa altro che forzare una ambientazione con il risultato di mettere una bella pezza dorata su uno sfondo di tutt’altro colore. Un po’ di coraggio una volta tanto ci sarebbe piaciuto, ma le logiche commerciali spesso sono più forti di tutto e vedremo come gli psion si integreranno in futuro in questa ambientazione visto che al momento sembra tutto essere rimandato a “futuri supplementi”.

Il terzo capitolo tratta della Religione.
Su Cyphelas il ritorno alla religione è una questione davvero piuttosto recente, dopo i disastri che hanno visto il mondo privarsi degli dei creatori la religione sembrava morta visto che gli dei erano spariti, ma negli ultimi secoli, durante l’ultima grande guerra che il mondo ha conosciuto, sono emerse nove figure che sono infine assurte al rango di divinità come modelli divini dei principi etici che hanno incarnato in vita. I Nove, come si può facilmente intuire, incarnano i nove allineamenti tipici di D&D. I fedeli di questi nuovi dei hanno ricominciato a vedere le loro preghiere esaudite e poteri magici sono tornati ad essere concessi ai campioni delle diverse divinità.
Il pantheon è comune per tutte le razze e gli dei, come i relativi ordini religiosi, non sono in conflitto tra di loro: anche se le filosofie di vita propugnate sono opposte, c’è sempre molto rispetto per l’intero pantheon divino in ogni caso, il risultato è solo che alcune divinità vengono maggiormente venerate in determinati luoghi piuttosto che altre. Altri culti minori sembrano essere sopravvissuti dai tempi antichi ma si tratta di sette per lo più oscure e misconosciute.
Questa sistemazione del pantheon è abbastanza peculiare, sicuramente molto semplice, per non dire semplicistica, ma rischia forse di essere un po’ troppo schematica, in ogni caso si adatta bene con l’ambientazione che prevede un coinvolgimento morale molto profondo da parte degli eroi che ne determinano i destini come vedremo più avanti.
Una maggior descrizione delle divinità in ogni caso sarebbe stata preferibile e magari anche l’inserimento di disegni che li ritraessero, il capitolo è, tutto sommato, un po’ sbrigativo.

Il quarto capitolo tratta degli Eroi, ovvero presenta le Classi giocabili in questa ambientazione. Oltre a tutte quelle tipiche del manuale del giocatore che non subiscono modifiche vengono presentate altre due classi basi: l’Ardito e il Corsaro che vi lascio scoprire ma che sembrano ben fatte e bilanciate.
Si passa poi a presentare nuovi talenti, e una nuova categoria di talenti in particolare: i talenti di gruppo. Dopo averli letti devo dire che risultano abbastanza poco giocabili per un pg, mentre possono rivelarsi utili per la creazione di png, da parte del Dm, con tecniche di combattimento più particolari.
Si passa poi ad un paragrafo che tratta le arti marziali, funzionano come i talenti: hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti per poterle apprendere, ma non richiedono la “spesa” di slot di talenti per essere acquisite bensì il “semplice” studio da parte di un maestro di quella particolare tecnica di combattimento che può durare anche per molti mesi. Se pensate che siano cose utili solo per i Monaci, beh vi sbagliate, ci sono tecniche di combattimento che possono servire per caratterizzare qualsiasi personaggio di MethyrFall: un esempio può essere la Rissa delle Piane, una tecnica nata dall’esperienza di mille zuffe da osteria in pratica…
La descrizione delle nuove armi è davvero limitate a una ristretta presentazione di uno sparuto numero di armi esotiche tipiche dell’ambientazione. A mio avviso la decisione di non introdurre le armi da fuoco che almeno un popolo di MethyrFall usa in maniera estesa è una pecca abbastanza grave. Se è vero che la loro descrizione può essere presa dalla Guida del DM è vero che sarebbe forse il caso che siano più accessibili ai giocatori e soprattutto che siano più particolari e legate all’ambientazione. Se la loro diffusione nell’ambientazione fosse più marginale probabilmente la mancanza della descrizione non si sentirebbe ma essendo invece caratterizzanti di un intero popolo di MethyrFall, a mio avviso, era meglio inserirle. Anche qui non ci resta che aspettare futuri supplementi.
Il capitolo prosegue con la presentazione di 24 nuove classi di prestigio. Mi fermo un attimo… si avete capito bene 24 nuove classi di prestigio. Per quanto alcune di esse siano molto inerenti all’ambientazione e sicuramente caratterizzanti, ci paiono comunque un numero abnorme: 40 pagine dedicate a classi di prestigio avrebbero potuto, forse essere spese meglio per completare o estendere alcune descrizioni, se si pensa che anche ambientazioni che delle classi di prestigio hanno fatto un loro cavallo di battaglia come i famosissimi Forgotten Realms nel manuale di ambientazione ne presentano una decina appena…
Dopo le CdP questo ricchissimo capitolo prosegue spiegando i Ranghi Etici. Un’altra trovata di questa ambientazione. In sostanza si fornisce una guida al DM per riconoscere se le imprese compiute dai pg siano da considerarsi grandi imprese che si segnalino per una delle diverse categorie etiche incarnate da uno degli allineamenti. A seconda della realizzazione o meno di queste imprese e a seconda dell’aderenza dell’allineamento dei PG con quello dell’impresa compiuta i personaggi possono guadagnare o perdere dei punti detti Punti Ideale. L’accumulo di questi punti può essere usato per comprendere la fama che i personaggi acquistano come campioni di un certo ideale. Se ne hanno a sufficienza i pg possono acquisire il rango di Devoti, Icone o Incarnazioni, ovvero degli archetipi che si aggiungono al personaggio e segnano in maniera tangibile la loro ascesa come esempi viventi di una particolare virtù etica di vita.
Il capitolo si chiude infine con una galleria dei png più importanti dell’ambientazione.

Il quinto capitolo è dedicato alla descrizione delle regioni di Cyphelas. La descrizione è sufficiente per farsi un idea delle peculiarità e della vita nelle diverse regioni di questo mondo. Lo schema che viene usato per la descrizione prevede una digressione sulla geografia e il clima per poi passare a parlare della storia, dei costumi e della vita dei vari paesi, della organizzazione della società, la legge e la politica, l’arte e la religione, un elenco dei maggiori insediamenti, la descrizioni di tutti gli altri luoghi di interesse, la storia recente della regione e alcuni spunti per le avventure.
Se, almeno per le regioni maggiori le informazioni sono sufficienti per permettere di giocare bene le trame e le vicende di questa ambientazione, si sente la mancanza di una descrizione più vasta delle varie società, sette e altre organizzazioni che operano in questa ambientazione di cui si fanno solo alcuni accenni in alcuni riquadri disseminati in questo capitolo, ma che sono davvero troppo scarsi per permettere di introdurre questi elementi con successo in una campagna di vasto respiro.

Il sesto capitolo tratta della Cosmologia di MethyrFall. Il capitolo è piuttosto sbrigativo, presenta uno schema abbastanza tradizionale di piani senza una moltitudine di piani esterni che semplificano molto la vita di chi vuole utilizzare anche la dimensione planare. Comunque anche già l’esistenza di una attenzione verso questo aspetto è importante visto che molte ambientazioni griffate, se così possiamo dire, mostrano una deficienza enorme dell’aspetto planare.

Il capitolo settimo è un breve bestiario in cui vengono presentati una manciata di mostri tipici di MethyrFall e vengono introdotti altri mostri “tipici” caratterizzandoli però nell’ambientazione per origine ecc. come goblin e licantropi.

L’ottavo e ultimo capitolo presenta una breve avventura introduttiva per personaggi neocreati utile al DM per introdurre direttamente i suoi giocatori nell’ambientazione.

Il giudizio finale è sicuramente positivo. Questa ambientazione presenta alcuni caratteri di novità, tutto sommato, interessanti. La qualità del lavoro svolto è piuttosto buona, pochissimi sono i refusi nel testo e lo stile narrativo è davvero buono.
Il prezzo di 34.95 euro è piuttosto elevato se si deve confrontare con gli altri prodotti del mercato come Eberron, Dragonlance ecc. 5 euro in meno l’avrebbero forse resa più appetibile nel nostro mercato ma siamo sicuri che si sia tentato di tutto per tenere il prezzo contenuto (una strategia che ha già premiato altri prodotti nostrani di questo settore). Segnaliamo la mancanza del prezzo stampato in copertina o sul risvolto, chissà se voluta per non scoraggiare l’acquirente o se per dimenticanza… o se perché si è deciso alla fine di distribuirlo gratuitamente… ehehe…
In conclusione un buon manuale, sicuramente una buonissima “opera prima” di questi autori italiani che ci lascia un po’ con l’amaro in bocca della certezza che si sarebbe forse potuto fare di più dal punto di vista grafico e anche di alcuni contenuti… ma va bene anche così è un ottimo inizio.

Voto: 7
Sito Ufficiale: http://www.raven-distribution.com/Methyrfall%20on%20Raven_nuovo%20sito/index.htm
Recensore: Nadir
Nadir: ringsking@hotmail.com

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