Seignori della Follia – il Libro delle Aberrazioni
supplemento per D&D3.5

 

Autori: Richard Baker, James Jacobs, Steve Winter
Edito da: 25 edition
Distribuito da: 25 edition
Lingua: italiano
Pubblicato nel: 2007 per l’edizione italiana
Pagine & Rilegatura: 224
Prezzo: 29,95 €

Signori della Follia è il terzo volume di una serie di manuali dedicati alla caratterizzazione delle più disparate razze di mostri che popolano i variegati mondi di Dungeons & Dragons, serie che sinora si è distinta per l’elevata qualità dei contenuti, vediamo se anche questo manuale è all’altezza degli illustri predecessori Draconomicon e Liber Mortis.

Il volume si presenta nel classico formato dei manuali Wizards of the Coast, ossia un solido cartonato interamente a colori (in questo caso di ben 224 pagine), il livello qualitativo delle illustrazioni è al solito molto buono. Una pecca riguarda le immagini relative all’anatomia di alcune creature che purtroppo non riportano i vari punti numerati che indicano gli organi interni che invece sono elencati nel testo, nulla di problematico, ma fastidioso. Il testo invece si presenta molto scorrevole e gradevole, nonostante abbia riscontrato diversi errori di battitura, nulla di particolarmente compromettente in ogni caso.

A differenza dei precedenti volumi, Signori della Follia presenta delle creature molto diversificate tra loro che in comune hanno il semplice fatto di essere aberrazioni, ma che presentano fisionomie e soprattutto mentalità estremamente differenziate. Sei tra questi tipi di creatura godono ciascuna di un apposito capitolo che ne approfondisce le caratteristiche e il background, oltre ad offrire qualche nuova regoletta e classe di prestigio specifica, inoltre ciascun capitolo alla fine presenta una miniavventura a tema.
Le sei razze trattate sono:
Aboleth: probabilmente uno dei mostri più bistrattati di D&D principalmente per il fatto che vive esclusivamente in ambienti sotterranei ed è una creatura acquatica… Ad ogni modo il background fornito dagli autori è decisamente interessante: gli aboleth sono una razza estremamente antica, così antica che persino gli dei stessi sono più giovani, sono ciò che rimane di un universo precendente, talmente alieni da risultare incomprensibili ai più, ma che in ogni caso si ritengono una razza superiore. L’impressione che si ha leggendo il capitolo è quella di ritrovarsi per le mani qualcosa di quasi lovecraftiano.
Beholder: sicuramente una creatura che non necessita di presentazioni, essendo uno dei “grandi classici” di qualunque campagna di D&D, nonostante si tratti di creature che raramente si aggregano (a meno che non siano sotto il controllo di una madre di covata) la descrizione della psicologia, della xenofobia (anche e soprattutto per gli altri membri della propria razza) e della smania di adorazione forniscono un sacco di interessanti spunti per usare queste creature, magari a capo di una setta o di un’organizzazione criminale.
Illithid: già ai tempi di AD&D i Mind Flayer avevano goduto di un manuale tutto loro (l’eccellente Illithiad) e francamente mi aspettavo un mezzo riciclo del materiale in esso contenuto, invece così non è. Anche qui, come per gli aboleth è stato fatto un interessante lavoro di caratterizzazione del background della razza (il sospetto che l’autore di entrambi i capitoli sia lo stesso è forte, quindi onore al merito): i Mind Flayer vengono dal futuro, precisamente da poco prima che l’universo abbia termine… con un’enorme sforzo tutti i cervelli antichi hanno riportato l’intera razza nel passato per evitarne l’estinzione, in parole povere sanno già che un giorno, in un remoto futuro saranno i dominatori assoluti dell’universo.
Neogi: questa razza dalla forma vagamente aracnoide è stata introdotta per la prima volta nell’ambientazione Spelljammer per AD&D, ed è completamente ossessionati dal possesso e dal commercio, oltre ad avere sufficienti poteri mentali per dominare le proprie vittime prescelte (anche della loro stessa razza), non è raro vederle in groppa a degli humber hulk. Personalmente ho trovato questo capitolo non perfettamente riuscito, non tanto per la realizzazione in se, ma per il fatto che i neogi – a differenza delle altre creature presentate nel manuale – sono alieni solamente nell’aspetto e non nella mentalità, tanto che questo tipo di caratterizzazione lo si potrebbe usare tranquillamente anche per una razza umanoide.
Grell: una sorta di cervelli volanti con dei tentacoli… decisamente affamati! Qua non ci si trova davanti ad una minaccia di proporzioni cosmiche, ma a creature infestanti che appestano intere zone con i loro nidi.
Tsochari: gli tsochari compaiono per la prima volta proprio in questo manuale, si tratta di una sorta di tentacoli intelligenti in grado di sviluppare una mente alveare quando si uniscono tra loro, con essi ritornano i temi della minaccia cosmica e dell’orrore dei primi capitoli, essendo queste creature in grado di entrare dentro degli ospiti più o meno consenzienti. Come nuova razza gli tsochari sono interessanti, una maggiore cura nel dettagliarne la società a caste e il background sarebbe stata gradita, ma con un po’ di lavoro si può ricavare qualche cosa di certamente interessante.

Come accennato in principio, la maggior parte delle razze gode del materiale regolistico ad esse dedicato nel proprio capitolo, troviamo quindi classi di prestigio come il Sapiente Aboleth e il Beholder Magi, non mancano ovviamente i talenti razziali (mostruosi) che aumentano le capacità di queste creature o qualche specifico oggetto magico. Da notare che per aboleth ed illithid è presentata anche la versione psionica.

Le avventure dedicate a ciascun tipo di mostro a volte presentano degli incipit interessanti, ma solitamente si tratta “del solito dungeon”. Nulla di male in tutto ciò, solitamente le avventure sono abbastanza sensate e coerenti, anche se non ho ancora capito come 12 cultisti siano entrati in possesso di un anello di protezione +1 a testa…

Ovviamente in un manuale come questo non possono mancare i nuovi mostri, alcuni sono classici ripresi da AD&D come il Cervello Antico, l’Illithilich e l’Ulitharid (un raro esemplare di illithid molto più potente del normale) o nuove varietà di beholder, ma non mancano le novità come gli Eidolon (costrutti realizzati in epoche remote dagli aboleth o da altre razze ormai estinte), o gli Psurlon (una sorta di vermi intelligenti e dotati di poteri psionici); abbastanza insignificante invece l’idea di riproporre per l’ennesima volta template come pseudonaturale e d’ombra, dopotutto è spazio che si sarebbe potuto utilizzare per riproporre il golem cerebrale cui si fa riferimento un paio di volte e che sono fortemente legati ai cervelli antichi (essendone una propaggine)…

Un intero capitolo è dedicato a chi combatte contro le aberrazioni, in pratica è la parte dedicata prevalentemente ai giocatori. Tralasciando le informazioni su come combattere aboleth, beholder e mind flayer (ma perché le altre razze no?) e l’introduzione delle usuali nuove divinità il grosso del capitolo è costituito dai nuovi talenti e classi di prestigio. Tra i talenti spicca la nuova categoria di talenti aberranti che attribuiscono vari bonus, ma anche un aspetto inquietante. Le sei classi di prestigio in linea di massima non spiccano per originalità, anzi, alcune sono troppo specializzate per non essere utilizzate in una campagna a tema e a farla da padrone sono le classi specializzate nel combattere le aberrazioni (anzi addirittura la Mente Santificata è specializzata nel combattere corpo a corpo con le creature psioniche), fortunatamente ci sono anche un paio di idee originali come il Modellacarne che si specializza nell’utilizzo degli innesti e lo Scorridore delle Tenebre che in pratica è una vera e propria giuda per i viaggi nel sottosuolo. Fortunatamente per ogni classe di prestigio è fornito un ricco background e qualche cenno per inserirle senza problemi nelle proprie campagne in Eberron o nei Forgotten Realms. Forse sarebbe stata gradita qualche classe adatta ai cultisti, come l’Adepto Oculare visto in Fedi e Pantheon cui il manuale fa riferimento in una delle sue miniavventure o una nuova versione dell’Alienista…
Immancabile è anche la manciata di nuovi incantesimi, con gli ovvi nuovi domini introdotti con le nuove divinità di questo manuale, nulla di originale, anzi alcuni incantesimi come Fulmine Oscuro e Fulmini Diabolici si sono già visti. E’ invece un peccato che non si siano introdotti nuovi poteri psionici visto che diverse creature sono a tutti gli effetti psioniche.
A differenza del Liber Mortis in cui gli innesti sono riciclati da Abissi e Inferi, quelli introdotti in questo manuale sono totalmente inediti, abbiamo quindi un innesto che permette di sparare muco aboleth (con tutti gli effetti nefasti che comporta) o un ripetitore che permette ad un illithid di “passare” il suo flagello mentale da un servitore all’altro.
Il capitolo viene concluso con una breve trattazione degli ordini relativi alle classi di prestigio, ma paradossalmente le informazioni sono minori di quelle fornite nelle descrizioni relative, tanto che la maggior parte dello spazio è occupato dalla descrizione di alcuni png d’esempio.

Commento: Signori della Follia è fondamentalmente un ottimo manuale che presenta poco materiale regolistico e molto backround, ma soffre di alcuni alti e bassi, da una parte fornendo un mare di idee interessanti per alcune razze (illithid e aboleth in primis) e d’altro canto fornendo informazioni e classi di prestigio poco interessanti, vedere qualche incantesimo o potere psionico legato alle razze sarebbe stato una buona cosa. Il manuale ha qualche riferimento ad Abissi e Inferi, ma quest’ultimo per quanto utile (soprattutto per quanto riguarda gli innesti) non è fondamentale. Resta un manuale che mi sento di consigliare a chiunque sia interessato a queste razze e che le voglia introdurre nelle proprie campagne e una buona lettura per tutti gli altri.

Voto: 7,5
Sito ufficiale: www.25edition.it
Recensore: Il necro
Scrivi al recensore : lucabrl@libero.it

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