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Sine Requie
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Sine requie è un gioco di ruolo di genere horror. Le due prime cose da evidenziare sono che adotta un sistema di gioco suo particolare e in secondo luogo che è un gdr completamente italiano!
Ma vediamo di capire meglio e in concreto di cosa si tratta.
I giocatori si troveranno ad interpretare personaggi umani assolutamente privi di qualsivoglia potere magico o sovrannaturale nell’anno 1954. L’evento determinante che ha sconvolto il mondo per come noi lo conosciamo, tuttavia, è avvenuto dieci anni prima: nel 1944, durante le fasi più cruente della seconda guerra mondiale. Durante i primi giorni di giugno di quell’anno i morti hanno cominciato a camminare e a cercare i vivi per nutrirsi. Il risveglio è avvenuto proprio mentre andava in scena lo sbarco in Normandia degli alleati e proprio mentre veniva messo a segno l’attentato alla vita di Hitler. Il mondo viene travolto da questa orda di morti tornati dalla tomba a reclamare una vita che non gli appartiene più. Intere nazioni vengono travolte dal panico e dal terrore provocato da questi eventi. Soltanto alcuni stati resistono, e riescono a farlo solo grazie ai sistemi di governo più energici e spietati che la storia della nostra civiltà abbia mai conosciuto. Così la Germania nazista si è trasformata in uno stato di polizia autoritario, in Italia è stato restaurato il regno pontificio e si è tornati all’inquisizione ed a tutte le più torbide pratiche coercitive adottate negli stati medioevali, e in Russia l’Unione Sovietica è caduta e ha lasciato il posto ad una serie di città stato governate da una macchina, che ha creato una società di città alveare ipertecnologiche in cui l’uomo non ha una dignità in quanto persona, ma per quanto è in grado di produrre per la società.
In questi scenari da delirio restano escluse le terre perdute: tutti i restanti territori, dominio incontrastato dei morti risvegliati in cui solo piccoli gruppi di profughi sopravvivono. Di altre nazioni come l’America o l’Africa non si sa più nulla ma presto gli autori ci promettono sorprese. In effetti, nelle uscite viste fin ora, gli autori sembrano voler sostenere un metaplot in continua evoluzione all’interno della loro ambientazione un po’ come avviene per giochi come Vampiri e il suo mondo di tenebra. Saremo di fronte alla nascita di un mondo di tenebra tutto Italiano? Perché non sperarlo…

Ma vediamo nel dettaglio come si presentano questi manuali.
Innanzi tutto il gioco prevede un manuale base per i giocatori chiamato “La Creazione” che riporta tutto il sistema di gioco, di cui dopo parleremo, e le note per costruirsi un personaggio. Altro manuale base è il manuale dedicato al narratore, che in Sine Requie viene chiamato Cartomante (il perché lo scoprirete!), che si chiama “Il Giudizio” e che contiene approfondimenti sull’ambientazione, sui morti risvegliati e sulla gestione del gioco. Inoltre gli autori ci propongono altri tre distinti manualetti, rivolti anche questi al Cartomante, che presentano le tre ambientazione fino ad ora sviluppate: il IV reich (ovvero la Germania nazista), il Sanctum Imperium (ovvero l’Italia, sotto il dominio del papa)
e il Soviet (ovvero la Confederazione di Città Stato Russe).
Nulla vieta al cartomante di far spostare i suoi giocatori da una nazione all’altra in quanto le tre ambientazioni sono correlate tra loro.

Iniziamo con il parlare del manuale base per i giocatori, “La Creazione”
Il manuale, come tutti quelli della serie, si presenta in formato soft-cover spillato di una sessantina di pagine circa. Le immagini all’interno sono in bianco e nero ma questa economicità di edizione si riflette anche sul costo davvero contenuto: 11€.
Il manuale si apre con una breve storia introduttiva sui fatti avvenuti nel 1944, che ci fa subito immergere nell’atmosfera dell’ambientazione, un po’ come siamo soliti vedere nei manuali della WW. Si passa poi subito a spiegare le regole e il sistema di gioco. Gli autori hanno voluto adottare un sistema a mio avviso abbastanza originale, ovvero un sistema di gioco che si basa sull’utilizzo dei Tarocchi: sia gli arcani minori (ovvero le comuni carte da poker, per intenderci, jolly esclusi) sia quelli maggiori, e cioè i tarocchi veri e propri: il sole, l’appeso, la morte, la papessa ecc.
Gli autori spiegano in modo chiaro come utilizzare il loro sistema e come creare una scheda, proponendo spesso esempi pratici. Inoltre, nel regolamento viene spiegato come il cartomante possa decidere di utilizzare tre tipi differenti di regolamento. Uno che preveda l’utilizzo di arcani maggiori e minori, uno che preveda l’utilizzo dei soli arcani minori e uno dei soli arcani maggiori. Le modifiche da applicare per passare da un sistema di gioco ad un altro sono molto banali e vengono comunque illustrate alla perfezione. La possibilità di scelta di utilizzare più sistemi permette di adattare il gioco a diversi “stili” a seconda delle preferenze dei giocatori.
Spendo due parole in più sul sistema di gioco perché penso ne valga la pena.
Gli arcani minori, ovvero le comuni carte da gioco, hanno la semplice funzione di permettere dei tiri sulle abilità o le caratteristiche del personaggio funzionano cioè ne più ne meno come un tiro di dado in un classico gdr. Il loro utilizzo nel gioco è indicato perciò a tutti quei giocatori che preferiscono un gioco meno narrativo e più basato su tiri e prove. L’utilizzo degli arcani maggiori è la vera innovazione del gioco a mio avviso. Quando infatti tiriamo un dado in genere stabiliamo se una azione è riuscita o meno a seconda di una soglia di difficoltà prestabilita. Il tiro ci da una indicazione del tipo bianco o nero: riuscito o non riuscito. L’utilizzo di un arcano maggiore invece permette una possibilità di sfumatura maggiore del successo o dell’insuccesso di una determinata azione. È il cartomante -non per niente si chiama così- che interpreta l’arcano estratto, e alla luce di quello racconta come si svolge effettivamente l’azione. Le possibilità di indicazioni date da un arcano maggiore ad un cartomante sono davvero infinitamente superiori rispetto alla mera indicazione del dado. Gli autori hanno cercato di introdurre una cosa simile anche con l’utilizzo degli arcani minori che, come abbiamo detto, simulano il tiro del dado. Per fare questo hanno introdotto due “risultati” ovvero il re e la donna: il primo rappresenta un successo che però racchiude un imprevisto e la seconda allo stesso modo un insuccesso che racchiude un “però”…
Un’altra cosa interessante introdotta nel sistema di gioco che vi voglio segnalare è il sistema di avanzamento delle caratteristiche. Molti di voi avranno presente il sistema di avanzamento che si ha nel gioco del Richiamo di Cthulhu in cui per ogni volta che in una sessione si riesce ad utilizzare con successo una abilità si può alla fine provare ad incrementare la propria perizia nella stessa. In questo gioco invece avviene il contrario: per ogni volta che si usa una abilità e si fallisce nel suo uso si può segnare di fianco ad essa un segnalino fallimento, quanto si saranno raggiunti i dieci segnalini si incrementerà quella abilità di un punto. Questo traduce in pratica il vecchio detto: “sbagliando si impara!”. A parte le battute lo trovo un sistema davvero intelligente per far avanzare le abilità.
Il manuale contiene inoltre l’elenco delle professioni a disposizione per la creazione del proprio personaggio, i pregi e i difetti (proprio come rispettivamente il richiamo di Cthulhu e Vampiri) ed una guida alla interpretazione degli arcani maggiori.
Infine, in fondo al manuale sono presenti una scheda del personaggio e una pagina su cui sono riprodotti tutti gli arcani maggiori in modo che si possa anche fotocopiarli e non si debba cercarne un mazzo nelle cartolerie.

Passiamo dunque al secondo manuale base: “Il Giudizio”, dedicato al Cartomante.
In questo manuale viene illustrato il metodo di gestione del combattimento, e vi si possono trovare le tabelle per calcolare i danni che vengono localizzati sul corpo dell’avversario fornendo quindi diversi esiti a seconda del posto colpito. Vi sono poi presentate le tabelle per le armi e l’equipaggiamento. Troviamo, a questo punto, un paragrafo dedicato alla gestione della pazzia e della sanità mentale nel gioco. Eh si ragazzi, proprio come in altri giochi horror, quali il sopracitato CoC, la visione di certe scene o le esperienze che si possono fare nel gioco mettono a dura prova i nervi dei nostri personaggi. Abbiamo qui presentato un sistema per gestire queste situazioni e le ripercussioni che alla lunga subiranno i nostri personaggi. Subito dopo ecco che compare un altro paragrafo connesso al precedente che tratta le malattie mentali di cui i nostri personaggi potrebbero essere affetti e il modo per curarle. Troviamo poi un paragrafo che spiega quali sono le regole per l’avanzamento dei personaggi e infine una sezione dedicata alla descrizione dei morti risvegliati sotto forma di compendio di uno studioso dell’argomento.

Ecco che abbiamo tra le mani tutte le informazioni necessarie per costruirci i nostri personaggi e cominciare a giocare. Il processo di creazione non richiede molto tempo.
A questo punto il Cartomante dovrà scegliere uno dei tre moduli di descrizione geografica e di ambientazione in cui far cominciare la sua cronaca e si può partire.

Prima di giungere alle conclusioni voglio aggiungere che ho volutamente omesso di spiegarvi alcune altre peculiarità del regolamento sulla creazione del personaggio per lasciarvi il gusto di scoprirle segnalandovi solo le cose di maggior rilievo che ho notato.

Il gioco si presenta come un Horror di tipo fatalistico sia per ambientazione che per l’uso che si fa nel regolamento di tarocchi legati al destino ultimo dei personaggi. L’atmosfera che si viene a creare è molto particolare e suggestiva.
Forse il materiale proposto poteva essere maggiormente curato da un punto di vista grafico, e l’organizzazione interna dei manuali base non è sempre perfettamente lineare: a volte ci sono dei rimandi a cose che ancora non sono state spiegate nel manuale. Tuttavia nelle ultime pubblicazioni di questo gioco come Soviet e la nuovissima Gli occhi del serpente (una avventura ed espansione ambientata nel Sanctum Imperium) si nota un netto miglioramento di entrambi gli aspetti.
Penso non sia nemmeno da sottovalutare il fatto che i due manuali base constano 11€ l’uno e i moduli di ambientazione circa 8€, e visti i prezzi della maggior parte dei giochi proposti sul mercato oggi non mi sembra un fatto trascurabile.
A parte le piccole note negative di cui sopra il prodotto mi sembra nel complesso molto buono sia per giocabilità che per ambientazione e atmosfera. Molto spesso, come avete letto, mi è sembrato di cogliere spunti presi da altri brillanti giochi nelle idee e talvolta nel regolamento, ma questo non risulta mai un plagio bensì uno spunto per proporre sempre non adattamenti ma innovazioni significative e spesso, a mio avviso, vincenti.

Adesso sta a voi provarlo.

VOTO: 8

Recensore: Nadir

Home page: http://www.roseandpoison.com/sine.htm

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