STAR WARS SAGA EDITION
La nuova edizione italiana del GdR di Star Wars

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Autori: Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker
Edito da: Wizard of the coast / 25 Edition
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: Novembre 2007
Pagine & Rilegatura: Cartonato a colori 288 pagine
Prezzo: 34,95 euro

Recensione
Dopo la vecchia e gloriosa edizione West End del gioco di ruolo di Star Wars che era riuscita ad arrivare in Italia edita da Stratelibri, ecco finalmente una nuova edizione del gioco fantasy galattico più celebre del mondo!

Questa Saga Edition, come dice la sua denominazione, è stata realizzata ricomprendendo gli eventi di entrambe le trilogie dei film di Star Wars, e, a dire il vero, andando anche oltre permettendo di giocare eventi successivi ai film narrati in romanzi e videogiochi già pubblicati.

La nuova edizione prende decisamente le mosse dall’ultima edizione d20 del gioco, ma ci presenta un regolamento ampiamente rivisitato, come vedremo.
Il manuale si distingue subito per una forma insolita, quasi quadrata, con una immagine di Dart Fener (o Vader a seconda delle lezioni seguite) dorata che campeggia minacciosa.
All’interno, sfogliando il manuale, notiamo subito che la qualità di grafica impaginazione, carta e rilegatura è molto buona; il manuale è completamente a colori, le immagini presenti nei testi sono sia prese dai film (e spesso leggermente ritoccate) sia disegni originali realizzati per il manuale di livello medio/buono. L’impressione generale e l’impatto è di un prodotto molto curato, non c’è che dire.

Vediamo ora i contenuti.

INTRODUZIONE:
Il manuale si apre con pochissime pagine di introduzione realizzate splendidamente. In poche righe si ottengono tutte le informazioni di base per capire che gioco abbiamo davanti e come si gioca. Ci viene spiegato infatti rapidamente in che tipo di ambientazione e periodo possiamo giocare, i fondamenti delle regole del gioco, come si crea un personaggio e cosa ci serve per giocare. In poche pagine il condensato essenziale dell’intero manuale… un’ottima idea per orientare da subito i giocatori.

CAPITOLO I
Questo primo capitolo tratta le Caratteristiche dei personaggi. Sono le sei caratteristiche note a tutti i giocatori di qualsiasi gioco d20 funzionano sempre nello stesso modo e vengono descritte rapidamente in poche pagine.

CAPITOLO II
Le Specie di Star Wars.
Questo è un capitolo molto interessante, le razze che compaiono nei film di Star Wars sono davvero molteplici, ognuna ha le sue caratteristiche e peculiarità e questo capitolo ce le illustra indicandoci anche i modificatori di gioco che si applicano ai nostri personaggi scegliendo una determinata razza.

CAPITOLO III
Le Classi Eroiche
Questo capitolo ci illustra le classi di personaggio disponibili per i nostri personaggi. Il concetto di classe e livelli del personaggio è rimasto immutato, tuttavia notiamo subito come le varie classi sono meno rigide del sistema d20 classico. Quelle presentate nel manuale sono: Canaglia, Esploratore, Jedi, Nobile e il Soldato. E’ sempre possibile multiclassare un personaggio, anche se la flessibilità delle classi rende questa opzione meno abusata. Il sistema con cui si attua questa flessibilità è l’introduzione del concetto di Attitudini sono delle capacità particolari che un personaggio può scegliere per caratterizzare il proprio personaggio e cambiano da classe a classe. Il fatto di poterle scegliere tra svariate possibilità rende una canaglia di sesto livello, per esempio, estremamente differente per capacità e competenze da un secondo personaggio con la stessa classe e stesso livello.

CAPITOLO IV
Abilità
In questo capitolo vengono presentate le abilità che i nostri personaggi possono acquisire che dipendono soprattutto dalla classe e quindi dall’addestramento ricevuto, ma non solo.
Notiamo subito che non esiste più il concetto di Grado, che le abilità sono state ridotte di numero e accorpate molte volte per facilitarne l’utilizzo e non disperdersi troppo in dettagli. Inoltre vengono influenzate direttamente (come molte altre cose) dal livello del personaggio. Nel complesso sono state dunque razionalizzate sia nel numero che nell’utilizzo e nella progressione.

CAPITOLO V
Talenti
Eccoci al secondo grande sistema con cui si può personalizzare il proprio personaggio i talenti. In Star Wars il sistema dei talenti è davvero fondamentale per creare il proprio personaggio. Ogni personaggio ne acquista uno ogni tre livelli da scegliere liberamente e più altri bonus a seconda della classe da scegliere da un elenco ristretto tipico della classe.

CAPITOLO VI
Forza
Eccoci giunti al capitolo che ci spiega come funziona la Forza e come la si usa nel gioco. Innanzi tutto viene spiegato cosa è la Forza e come è vista dalle varie culture, viene poi introdotto il concetto di Lato Oscuro, per cui ogni giocatore a seconda delle sue azioni può via via aumentare il suo punteggio di Lato Oscuro… quando il punteggio di Lato Oscuro raggiunge il proprio punteggio di Saggezza il personaggio è completamente perso e volto al Lato Oscuro e il gioco prevede che divenga un PNG. Non è infatti presentata la possibilità di giocare personaggi malvagi anche se volendo non dovrebbe essere difficile adattare il gioco.
Vengono poi descritti i vari Poteri della Forza che sono accessibili a chiunque abbia il talendo Addestramento alla Forza tramite la spesa di Punti Forza, particolari punti che si ottengono con la progressione del livello del personaggio in ciascuna classe.
Vengono poi descritte le Attitudini della Forza, che sono come le Attitudini presenti per ciascuna classe ma sono accessibili solo prendendo prima un determinato talento (Sensibilità della Forza).
Le Tecniche della Forza sono capacità speciali molto potenti in genere disponibili solo per fruitori della Forza che possiedono speciali livelli in classi di prestigio che utilizzano la forza.
I Segreti della Forza sono poteri ancora più incredibili che vengono concessi solo ai Maestri Jedi o ai Signori dei Sith. Per essere usati richiedono la spesa di speciali punti chiamati punti Destino.

CAPITOLO VII
Tratti Eroici
In questo breve capitolo si spiega come caratterizzare meglio il proprio personaggio e soprattutto viene introdotto il concetto di Destino e dei punti Destino. Sono una opzione di gioco molto interessante: i personaggi si scelgono uno scopo e un destino da perseguire e in cambio ottengono dei punti speciali che possono essere spesi durante il gioco in varie situazioni.

CAPITOLO VIII
Equipaggiamento
In questo capitolo troviamo tutto l’equipaggiamento disponibile per i nostri eroi. Tutto viene ampiamente descritto e le tabelle aiutano a riassumere i dettagli principali di gioco.

CAPITOLO IX
Il Combattimento
Eccoci al capitolo sul combattimento che ci spiega uno degli elementi fondamentali di molti giochi di ruolo. Il sistema è simile a quello dei giochi d20 per cui non mi addentro in spiegazioni sottolineo solo alcune peculiarità.
Innanzi tutto, come già potevamo vedere dalle tabelle delle classi non esiste più il concetto di classe armatura ne quello di tiro salvezza. Le due cose sono state accorpate in tre tipi di difesa: Difesa di Riflessi, di Tempre e di Volontà. Da notare che per determinare questi punteggi si considera anche il livello di classe del personaggio legandoli, come già le abilità, all’avanzamento dei livelli. Anche l’iniziativa è cambiata e funziona ora come una normale abilità. I danni delle armi vengono anche qui calcolati facendo entrare nell’equazione anche il livello del personaggio che le adopera. Questa caratteristica ci sembra molto sensata. Prendiamo ad esempio il caro e vecchio D&D che tutti più o meno conosciamo. Se vogliamo far usare al nostro personaggio un arma come il pugnale che ha come danno un dado molto piccolo come il d4 di solito, questo risulta una scelta che perde di senso non appena il nostro personaggio aumenta di livello perché si troverà presto ad affrontare nemici con un numero di punti ferita sproporzionato al danno dell’arma che usa che resta sempre più o meno fisso. Legare il danno all’avanzamento del personaggio significa che un pugnale in mano ad un personaggio più esperto sarà sempre molto più letale di uno in mano ad un personaggio meno esperto anche nei confronti di nemici più temibili.

CAPITOLO X
Veicoli
In questo capitolo vengono presentati i più comuni veicoli che siamo soliti conoscere e vedere in Star Wars dai Caccia Ala X alle grandi navi spaziali. Viene presentato anche un regolamento che permette di combattere sui veicoli rendendo possibile realizzare scontri spaziali con un regolamento leggero e veloce anche se, forse, poco preciso in alcuni dettagli.

CAPITOLO XI
Droidi
E come farci mancare i nostri fidati Droidi? E, perché no, perché non giocare un personaggio Droide?
In questo capitolo troviamo sia esempi con statistiche dei droidi più comuni sia, soprattutto le regole per crearne uno nostro da giocare e i vari elementi per caratterizzarlo.

CAPITOLO XII
Classi di Prestigio
Che dire… le classi di prestigio non cambiano nel concetto rispetto alle classi di prestigio di altri giochi d20. Quelle qui presentate sono chiaramente molto inserite nell’ambientazione forniscono opzioni di gioco peculiari.

CAPITOLO XIII
Atlante Galattico
Questo capitolo ci presenta delle schede molto sintetiche con le caratteristiche principali dei numerosissimi pianeti che popolano l’universo di Star Wars. Le schede sono molto sintetiche e forniscono davvero solo le indicazioni fondamentali. Molto è lasciato alla fantasia del Game Master e alla conoscenza dei film e dei romanzi per avere maggiori indicazioni. Del resto una guida approfondita di ogni pianeta, bisogna ammettere, avrebbe occupato una piccola enciclopedia, magari nei supplementi saranno contenute, speriamo, maggiori dettagli di ambientazione.

CAPITOLO XIV
Game Master
Un sintetico capitolo dedicato all’arbitro di gioco che presenta alcuni consigli dai più classici e consueti a dettagli importanti come condurre il gioco in ambienti a gravità zero e cose similari.

CAPITOLO XV
Ere di gioco
Come avevamo già accennato, questa edizione di Star Wars rende possibile giocare in almeno tre ere di gioco: l’era della Repubblica che arriva fino alla fine del terzo episodio dei film con il collasso della repubblica e la fine dei Jedi. L’era dell’Impero, gli anni raccontati nella prima trilogia di Star Wars, e infine l’era del Nuovo Ordine Jedi in cui si instaura la nuova repubblica e ritornano i Jedi guidati da Luke Skywalker e in cui compare anche una nuova minaccia esterna.

CAPITOLO XVI
Alleati e Avversari
Il manuale si chiude con pochissime pagine dedicate alla descrizione e alle schede di alcuni “mostri” e bizzarri esseri che si possono incontrare nella galassia.

CONCLUSIONI
Un manuale completo ben realizzato e curato.
Il sistema di gioco aggiorna molti difetti del sistema d20 classico, rendendo il gioco più snello, i personaggi più versatili e l’uso della Forza più realistico e meno meccanico.
Le innovazioni apportate paiono tutte azzeccate, una delle pochissime cose che non ho molto gradito è l’inserimento dell’indicazione del movimento invece che in metri in quadretti, che strizza molto l’occhio alla sinergia del gioco con la linea di miniature (sinergia ancora più accentuata dalla presenza nel manuale di una mappa a colori gigante dedicata alle miniature).
La descrizione dell’ambientazione poteva essere più dettagliata, molto è lasciato, in realtà alla conoscenza dei giocatori dell’ambientazione dando per scontato che nel nostro immaginario i mondi descritti da Lucas nei suoi film si siano ormai profondamente radicati.
L’edizione italiana è molto curata, pochissimi refusi, ottima impaginazione, il prezzo è competitivo (anche se è difficile valutare il numero di pagine di questo formato con il tradizionale A4).
Insomma dopo molti anni, finalmente possiamo tornare anche noi italiani in quella galassia lontana lontana…

Voto: 8
Recensore: Massimo “Nadir” Lizzori
Scrivi al recensore : [email] ringsking@hotmail.com [/email]

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