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Storie di Fantasmi
Supplemento per Mondo di Tenebra

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Un gioco di: Chillot, Forbeck, Grabowski, McFarland, Tinworth,Wendig
Edito da: White Wolf
Distribuito da: 25 Edition
Pagine & Rilegatura: 127, Cartonato
Prezzo: 24,95 Euro

Storie di Fantasmi contiene la prima opportunità di giocare i mortali nel Mondo di Tenebra e di farli competere con il sovrannaturale, è formato da cinque belle storie sui fantasmi che per essere giocate richiedono il regolamento di Mondo di Tenebra.

Il manuale si apre con una bella storia, estremamente gotica e d’atmosfera, ottima per iniziare a capire in che tipo di mondo stiamo per ambientare i nostri racconti, le prime otto pagine ci proiettano in un universo cupo, claustrofobico, dove le nostre certezze sono costrette a scontrarsi con la realtà dei fatti, dove la nostra presunzione di essere soli su questa terra è destinata a cedere di fronte all’evidenza di una situazione inspiegabile, di un mondo diverso da quello che vediamo, più vicino ai nostri incubi che alle nostre speranze. Il prologo, forse un po’ più corto rispetto alle abitudini White Wolf, è ben illustrato, ha una grafica essenziale e chiusa, e basta il solo titolo “Stretta” a farci capire quali saranno le sensazioni destinate a manifestarsi durante la lettura del manuale.

L’introduzione ci lancia nel più cupo ed immanifesto folklore orrorifico, ci presenta il mondo invisibile e le creature che lo popolano, spiega al Narratore come usare il manuale e come allestire la scena. Dal come narrare si passa al cosa narrare, gli autori offrono una serie di spunti sui motivi di morte, sulle circostanze in cui le vittime si sono trasformate in carnefici, ci mostrano come ideare un fantasma, con le sue motivazioni, con la sua consapevolezza, con le capacità e le comunicazioni che il fantasma ha con il mondo terreno. Vengono spese molte parole sul come introdurre nella storia un fantasma, a molti questa parte sembrerà un sur plus ma vi assicuro che, specialmente per i Narratori più giovani, è difficile fare la differenza tra una vera storia horror ed un appiccicaticcio racconto da b – movie. A pagina 24 e 25 troviamo un riassunto sui tipi di fantasmi, si spiega background e scheda di Apparizioni, Poltergeist, Ingannatori ed Intrusi, ma è dalla pagina seguente che entriamo nel vivo del testo.

Capitolo primo, Polvere alla polvere.
Il primo capitolo è una storia su una città fantasma, ebbene si, non sempre sono le persone a morire, spesso sono i luoghi. Fort Assumption è l’ambiente di riferimento per questo scenario, ovviamente ogni Narratore può sostituirlo con una sua città a seconda delle esigenze della storia, l’importante è rimanere nel West, del resto è questa la prima ambientazione proposta. Innanzi tutto l’autore, Wending, ci spiega come introdurre i personaggi, come infilarli nel contesto cittadino scrivendo una serie innumerevole di eventi e motivazioni. Prima di entrare nel vivo della vicenda è possibile giocare delle mini storie per far calare i giocatori nella loro parte e per offrire un punto di vista più ampio su tutto lo scenario, in fine si passa agli incubi ed all’inizio della storia. Il fantasma di Fort Assuption è un personaggio vero e proprio, bisogna ricordarsi però che non stiamo trattando del fantasma di una persona, ma di quello di un intero luogo, quindi le motivazioni ed i desideri del fantasma sono complicati proprio da questo; a volte è l’espressione di tante personalità, altre è l’espressione semplicemente di sé stesso. Il primo fantasma che i personaggi incontreranno è lo sceriffo della città, sarà interessante interagire con questo png, la sua storia è ricca di eventi e le motivazioni che lo portano ad incontrare i personaggi sono molteplici e ben assestate. Per aumentare l’interazione con i personaggi la città crea delle entità spettrali dotate di una limitata consapevolezza, troviamo il fattore, gli scolari, il reverendo (che sembra uscito da “Il mistero di Sleepy Hollow”). Quando i personaggi decideranno di rimettere a posto le cose avranno di fronte a sé una serie di possibilità, la prima è di diminuire il potere dei fantasmi “risolvendo le loro ancore”, potranno altrimenti decidere di distruggere la città, potranno aiutare la città o metterla a riposo, comunque sarà una grande impresa riuscire ad arrivare al finale. Il capitolo si conclude con i membri del cast e le loro schede.

Capitolo secondo, La terrificante storia di James Magnus.
Il secondo capitolo presenta una storia davvero terrificante, “Il Conte Magnus” è il romanzo capolavoro di M.R. James, Grabowski ha riadattato la storia fondendola con elementi tratti da Le Notti di Salem, Shining ed altri racconti del terrore che ormai sono un classico nel genere. La storia è assolutamente horror, le atmosfere gotiche sono un ottimo presupposto per una narrazione sul filo del rasoio, sempre tesa e accattivante, è assolutamente vietato cedere a tempi morti e far cadere la tensione. Anche qui abbiamo una serie di motivi per introdurre i personaggi nella storia, la storia di un uomo, malvagio e gretto, crudele nei confronti di tutti quelli che hanno osato avvicinarlo, un folle torturatore affascinato morbosamente dalla magia nera. La narrazione parte con l’arrivo ad Hampton Country, una cittadina di poco più di ottomila abitanti, una città rurale ed isolata dal resto della civiltà. Un’ottima location per un racconto da brividi. Tutto il paese viene ben descritto soffermandosi soprattutto sui vari personaggi che i giocatori possono incontrare, poi si passa alla truculenta storia di Magnus, un racconto raccapricciante, crudo ed adatto ad un pubblico di appassionati di horror. Il luogo centrale dell’avventura è la casa di Magnus, ed è proprio lì che i giocatori incontreranno le prime manifestazioni del sovrannaturale, vi assicuro che sarà dura resistere agli incontri partoriti dalla mente dell’autore. Anche la conclusione della storia è aperta al tipo di interpretazione che hanno portato avanti i giocatori, quindi aspettatevi una serie di finali a sorpresa adatti ad ogni circostanza.

Capitolo terzo, Nessuna via di scampo.
Il terzo capitolo ci offre un’avventura di Tinworth molto originale, la storia si sviluppa in una ambientazione chiusa ed industriale, tipo un capannone od una fabbrica, ci racconta le disavventure di Richardson, una vittima di questo mondo che nel suicidio cerca la fuga, ma nel Mondo di Tenebra non c’è via di scampo! L’avventura inizia con la storia del fantasma, con le sue sofferenze e le pulsioni che lo hanno portato a rifiutare la vita, anche qui i personaggi possono venir inseriti nel contesto in moltissimi modi diversi, comunque tutto inizierà con un banale, a prima vista, incidente sul lavoro, per poi svilupparsi in una storia ricca di mistero e terrore, dove anche il minimo indizio non va dimenticato e nulla può essere lasciato al caso. Il bello del finale è che oltre a quello pregenerato l’autore presenta anche finali alternativi e varianti sul gioco, tanto da permettere al Narratore di far giocare più volte questa avventura senza sentirsi mai annoiato.

Capitolo quarto, Rami e radici
Questa storia, una delle più affascinanti dell’intero manuale, scritta da Chillon è ambientata nei primi del ‘900 in un ricco centro industriale, la storia di base parla di Moth, che una sera, al ritorno a casa trovò moglie e figli uccisi nei loro letti da colpi di arma da fuoco. Il racconto è diviso in tre atti, ognuno diviso in scene la figura dominante è quella di un albero, un platano, che trattiene i fantasmi del Moth Park. Il primo atto, diviso in quattro scene ci introduce in questo mondo, in questa storia acida e gelida, asettica come un ambulatorio d’ospedale, tutta questa sezione è dominata dal crimine commesso e dall’incontro dei giocatori con i primi personaggi. Nell’atto secondo, diviso in tre scene, i giocatori iniziano ad aver a che fare con la polizia ed entrano nel vivo delle indagini, fino ad entrare nella casa dei Moth. Nell’atto terzo i giocatori cercheranno di dare riposo ai fantasmi del Moth Park, ma qui le cose si complicheranno, ogni azione si ripercuoterà su di loro con le sue conseguenze ed una volta arrivati alla conclusione sicuramente avranno da tirare un bel respiro di sollievo.

Capitolo quinto, Spirito Santo
L’ultima storia conclude il modo più che dignitoso l’intero volume, proiettandoci in una situazione assolutamente diversa dalle precedenti e decisamente originale. I giocatori avranno a che fare con il fantasma del Reverendo Neely, un uomo che in vita si è sempre battuto per aiutare i più bisognosi, per tener lontano i più sfortunati dalla strada e per ripulire il suo quartiere dalla violenza e dalla povertà. Tutto questo avveniva prima della sua morte, calata su di lui per mano di chi lo vedeva come un personaggio scomodo, uno di cui liberarsi. Adesso il reverendo è tornato ad infestare il suo quartiere, a farsi giustizia da solo, a combattere utilizzando armi che solo chi non vive più ha a disposizione…i giocatori si troveranno di fronte ad un fantasma animato dal bene, ma che nella disperata ricerca di giustizia ha perso la sua umanità.

In conclusione Storie di Fantasmi è un gran bel prodotto, fondamentale per un Narratore interessato ad un horror basato su Mondo di Tenebra, le cinque storie presentate in questo testo permettono, oltre ad una bella serie di avventure, anche un ottimo punto di partenza per la creazione di nuove situazioni ed ambientazioni. La grafica è fenomenale, come del resto lo è in Mondo di Tenebra, i disegnatori Sam Araya (unico ed insuperabile), Di Bartolo, Granato, Hall, Kaluta, Timbrook e Tolagsun danno il meglio di loro creando con le proprie matite un’atmosfera opprimente e decadente, l’impaginazione di Thompson è coinvolgente e la copertina di Jollensten rende bene l’idea del contenuto del libro. Il prezzo è in linea col prodotto offerto ed il numero di pagine è più che sufficiente per contenere emozioni, incubi e sensazioni difficili da descrivere in una recensione. Un prodotto davvero impedibile.

Recensione di Kirlian
VOTO 8,5
kirlian79@gmail.com
Sito ufficiale www.25edition.it

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