Vento dell’Est – Manga Fantasy
Baldassarre Minopoli, Mirko Pellicioni e Claudio Verri

Gioco di ruolo universale fantasy in stile anime/manga

 

 

Ci siamo, dopo una lunga attesa e innumerevoli traversie, tra cui il cambio di editore, è uscito il primo titolo della nuova collana Vento dell’Est, un sistema con l’ambizioso proposito di permettere di giocare qualsiasi ambientazione manga, proponendo di volta in volta nuovi giochi dedicati ai vari generi e che utilizzano tutti il cosiddetto Manga System. Il primo titolo, come facilmente intuibile dal titolo, è dedicato al genere più diffuso e amato, ovvero il fantasy… Anche se nello specifico, per via degli elementi caratterizzanti, il gioco è maggiormente incentrato sul fantasy orientaleggiante che non su tutte le tematiche fantastiche, in pratica dopo aver letto poche pagine del manuale la prima cosa che vi verrà in mente sarà “gdr non ufficiale di Inuyasha”, con tutto quello che può comportare per i fan e i detrattori dell’inteminabile serie di Rumiko Takahashi… Ma fortunatamente Manga Fantasy non è solo questo…

Il manuale si presenta come un solido brossurato in bianco e nero di 168 pagine, la veste grafica – in netta controtendenza con molti dei prodotti attuali e degli altri gdr ispirati ai manga/anime – non è molto appariscente, giusto una gradevole cornice a bordo pagina differente per i vari capitoli… Le illustrazioni sono di qualità abbastanza altalenante, nulla di eccezionale, in alcuni casi piuttosto gradevoli, in altre molto meno, anche se non siamo certo ai livelli atroci di un Go Nagai…
Edito da Wildboar, Vento dell’Est – Manga Fantasy viene venduto al prezzo di 27,00 €.

Il sistema, andando in controtendenza con gli altri gdr “universali” incentrati sui manga in circolazione che usano la generazione del pg interamente a punti, usa un approccio leggermente differente essendo solo in parte a punti e usando il classico set di razze e classi (qui chiamate vocazioni), abbiamo quindi da una parte mezzi demoni, mezzi spiriti, umani e uomini bestia e dall’altra briganti, cortigiani, marinai, mercenari, samurai, sciamani, selvaggi, spie e stregoni. Ciascuna razza e vocazione offre alcune scelte che permettono di differenziare i personaggi scegliendo abilità precipue (un mezzo demone ad esempio potrebbe avere degli artigli o emettere una malevola aura demoniaca) e lasciando comunque spazio ad un ulteriore personalizzazione (ad esempio la magia è di norma di competenza di sciamani e stregoni, ma chiunque può essere in grado di acquisire e lanciare incantesimi – creando ad esempio un selvaggio che comunica con gli spiriti o un ninja dotando la spia di alcuni incantesimi) tramite l’acquisto di ulteriori abilità, vantaggi, svantaggi (qui Peculiarità), dalla scelta di uno dei cinque elementi che rappresenta il carattere del personaggio (ad esempio un personaggio di elemento Aria sarà freddo e razionale) e dei cosiddetti colpi di scena, vera novità introdotta da questo gioco.

Il sistema è abbastanza “classico” come struttura: sfrutta un sistema di pool di d6 da sommare determinate dal punteggio delle abilità che come limite hanno una delle sei caratteristiche a cui sono legate (divise a due a due tra corpo, mente e spirito) – quindi se il personaggio avrà ad esempio una Destrezza di 3, non potrà prendere più di 3 dadi ad esempio in Acrobazia e, in questo caso, tirerà 3 dadi per le prove di acrobazia – esistono in ogni caso numerosi modi per incrementare la propria pool, dalle semplici specializzazioni (che aggiungono punti alla somma dei dadi) o la possibilità di aggiungere altri dadi prendendoli dai cosiddetti “dadi riserva” (che sono pari alla caratteristica cui è legata l’abilità e che possono essere usati praticamente sempre), dalla riserva di Dadi Manga (che inizialmente sono cinque e si possono incrementare solo con i Punti Gradimento, l’equivalente dei classici punti esperienza), da alcuni vantaggi e colpi di scena, raggiungendo senza troppe difficoltà pool di 8-10 dadi. I risultati dei singoli dadi si somma e va confrontato con un valore (determinato dalla difficoltà dell’azione) o col risultato del tiro di un avversario in caso di azioni contrapposte. Il combattimento usa esattamente lo stesso criterio con tiri contrapposti per l’attacco e la difesa e tiri per resistere al danno (resistenza che può essere incrementata grazie alle armature) nel caso non ci si fosse riusciti a difendere (che può essere sia passiva, cioè godere di un valore fisso pari alla pool di Acrobazia – che assume quindi una discreta rilevanza nel gioco – del PG o attiva, a scapito però della capacità di movimento), l’entità del danno subito determinerà anche le eventuali penalità al movimento e ai tiri successivi. Diciamo che ci sono delle vaghe reminiscenze da Exalted, ma senza il dover dividere le azioni…

Il sistema magico non è particolarmente innovativo, con due scuole magiche (degli Spiriti e della Terra, questa a sua volta suddivisa in ulteriori sottoscuole come Nebbia, Luce ecc.) e una fitta lista di incantesimi suddivisi in sei livelli di potenza, tra gli incantesimi è facilissimo notare delle autentiche citazioni come la “pienezza del dragone” o la “trasmigrazione attraverso satori” dei vari Cavalieri dello Zodiaco e Ken il Guerriero. Il lancio degli incantesimi avviene incanalando il potere magico per poi rilasciarlo (a meno che non si possieda il vantaggio “magia innata” che permettevi evitare di incanalare e quindi di lanciare subito), con conseguente affaticamento del personaggio che ne evita l’abuso, oltre alla non indifferente possibilità di incanalare più del necessario per ottenere effetti maggiori.

In ogni caso il regolamento è piuttosto completo, esistono regole per gestire malattie e veleni, nonché dei sistemi molto semplici per gestire la ricchezza e l’ingombro: il primo è molto simile a quello usato per le risorse nei giochi White Wolf, con un punteggio di ricchezza che va confrontato col costo degli oggetti, se questo è inferiore lo si può tranquillamente acquistare, mentre se è pari il personaggio avrà delle ripercussioni temporanee sul suo potere d’acquisto. Anche l’ingombro è piuttosto semplice, niente chili ed etti per ogni songolo pezzo d’equipaggiamento, ci si basa sull’ingombro dell’oggetto più “pesante” (che è un valore fittizio, una satana ad esempio ha un ingombro di 4 e un otre di 1) e sul loro numero (ogni sei oggetti l’ingombro complessivo aumenta di 1) per determinare se il personaggio sarà penalizzato o meno nel movimento o nelle azioni.

La sezione per il master in una decina di pagine fa esattamente quello che deve fare senza fronzoli e giri di parole, svolgendo perfettamente il suo compito e fornendo tutte le informazioni necessarie (oltre a tre idee per avventure). Inoltre il manuale comprende un piccolo bestiario con una quindicina di creature tra animali (peccato manchi un qualsivoglia animale di grosse dimensioni come ad esempio un orso o un cavallo), demoni & co.

Se la struttura del sistema, fortunatamente prodigo di esempi, in se non risulta particolarmente innovativa e/o originale, tanto che chi già conosce giochi sistemi come lo Storyteller/Storytelling non dovrebbe incontrare particolari difficoltà nel comprendere le meccaniche, appare in ogni caso godibile. La vera peculiarità del sistema riguarda la formalizzazione in regole di tutte quelle caratteristiche tipiche dei manga/anime che di solito gli altri gdr di questo genere non implementano, ovvero i famigerati colpi di scena: abilità dal numero limitato di utilizzi (che può essere singolo, nel qual caso va ricomprata con i punti indice di gradimento, disponibile una volta per avventura o per scena) che permettono le classiche “esagerazioni” tipiche di manga e anime, come affermazioni sconvolgenti che lasciano basito l’avversario, le classiche fiamme nelle pupille che rappresentano l’impegno assoluto del personaggio garantendo un bonus alle prove, gli occhini dolci e ai martelloni punitivi e molti altri, con una discreta varietà di possibilità… il tutto in base al tono che si vuole dare alla propria serie (dall’umoristico/demenziale al serio) – da notare che l’elemento del personaggio va ad influire direttamente sul costo del colpo di scena (ad esempio un personaggio di Acqua o Terra pagherà meno degli altri per “martellone punitivo”). In pratica viene data la possibilità ai giocatori di influenzare anche in modo massiccio l’andamento della storia con comparsate all’ultimo secondo in stile Ikki/Phoneix o ultime risorse che permettono al PG di salvarsi, il Mangaka può limitare/contrastare l’abuso di questi poteri, ma – fortunatamente – non ha risorse infinite per farlo.

Dalla lettura traspare sicuramente una certa passione degli autori per l’argomento manga e per la mitologia giapponese, dalle semplici scelte come usare termini come Mangaka per il master o vignetta per il round, sino ai termini per identificare i vari tipi di demoni, spettri ecc. ora, non sono un esperto in materia, ma l’impressione è che gli autori si siano documentati per bene sull’argomento. Se da un lato traspare questa cura per il particolare, dall’altra un problema di questo manuale riguarda la presenza di numerosissimi errori nel testo, difficile non trovarne praticamente uno per pagina, soprattutto nei racconti… Fortunatamente, pur essendo fastidiosi e rendendo meno gradevole la lettura, non vanno ad inficiare la fruibilità del prodotto, gli errori “tecnici” che saltano subito all’occhio riguardano solo un’incongruenza nel costo di un paio di vantaggi e nella mancanza dei costi delle armature, ovvero sono di entità tale da non compromettere assolutamente il gioco, in ogni caso l’autore è molto disponibile e pare stia già compilando un’errata (oltre a rispondere direttamente a domande e dubbi su queste stesse pagine). Resta il fatto che gli errori di battitura, in virtù dell’elevato numero, sono veramente fastidiosi.

Commento:
Vento dell’Est/Manga Fantasy non fa altro che confermare l’apparente stato di grazia del gdr made in Italy. Nonostante le pecche formali ed estetiche il prodotto è godibile e completo, oltre a trasudare letteralmente della passione per l’argomento da parte degli autori, è davvero facile trovare pacchi su pacchi di citazioni. Nononostante l’aspetto mutuato da Inuyasha, il gioco permette di variare sufficientemente il tono e le tematiche dall’umoristico al serio. Il sistema di combattimento che è sicuramente di fondamentale importanza in un prodotto di questo tipo non è affatto male – grazie anche alla possibilità di renderlo più veloce ad esempio eliminando il tiro per i danno (ideale per chi non ama effettuare troppi tiri di dado) – e anche la possibilità di “pasticciare” con le pool (dadi manga, colpi di scena ecc.) è molto interessante, così come è decisamente interessante l’introduzione dei colpi di scena: dove praticamente tutti i giochi di questo genere sono dei “semplici” generici (per quanto possano essere ben fatti come OVA e BESM) con un aspetto mangoso, Manga Fantasy introduce realmente delle meccaniche volte a simulare le peculiarità delle opere a cui si ispira, o più semplicemente raggiunge gli obiettivi che si pone. Consigliato.

Voto: 7,5/10

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