Lupi Mannari: i Rinnegati
PREDATORI

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Edito da: White Wolf

Distribuito da: 25 Edition

Lingua: Italiano

Pagine e Rilegatura: 190 pagine, hard covered

Prezzo: 29.95 euro

“Voi? Voi pretendete di braccarci?Arroganti meticci!
Voi siete pochi, noi siamo intere legioni.
Voi dovete nascere dalla carne, noi ci impadroniamo della carne quando ci pare.
O miseri lupi, ululate la vostra paura alla megletta luna,
colei che vi ha abbondato alla nostra completa mercè.”

– Lo spirito Beshazmaktu
tramite la bocca di Catherine Mollet

bene, bene, bene…
eccoci a commentare un nuovo supplemento dedicato al Mondo di Tenebra, più in particolare a Lupi Mannari: i Rinnegati!

Cominciamo subito con il parlare un po’ di questo supplemento nel suo complesso; si tratta di un supplemento che si presenta nel classico formato White Wolf, da quasi 200 pagine, rilegato con cartonatura rigida. La grafica interna è impeccabile, le illustrazioni tutte molto belle e assolutamente puntuali rispetto agli argomenti trattati nel testo. Come sempre accade per i manuali della WW, anche in questo caso, la prima cosa che siamo invitati a leggere, è un bel racconto introduttivo… e ad essere onesti quello che ci introduce a questo manuale è uno dei migliori che abbia mai letto su un manuale di questo tipo… cattivo, violento… d’atmosfera!

Lo scopo di questo supplemento è darci degli elementi, più esaustivi rispetto a quelli introdotti nel manuale di base, per poter utilizzare al meglio nelle nostre sessioni di gioco, i nemici mortali dei Lupi: spiriti dell’Ombra, Schiere, Cavalcati… e anche altro (forse troppo… ma capirete melgio quando vi parlerò più nello specifico del Capitolo 4).

Capitolo I: Abitanti dell’Ombra
“Se il mondo fosse perfetto, l’Ombra sarebbe un luogo di enorme bellezza, meraviglia e nobiltà.”
Ma il mondo non è perfetto!
Scopo di questo primo capitolo (cinquanta pagine) è quello di fornire al lettore il maggior numero possibile di informazioni per poter gestire il mondo degli spiriti e di conseguenza i suoi abitanti. Il Capitolo è diviso in 2 parti: una prima parte (da nove pagine) ci descrive in maniera veramente efficace le regole e le dinamiche che regolano l’Ombra: la natura degli spiriti, come gestire l’incontro con uno spirito, come cercare di ottenere favori da loro mediante le “offerte”, quali possono essere i “temi” o le sottotrame che all’interno di un’avventura possono comportare in maniera credibile e coerente con l’ambientazione, un contatto con queste creature…vengono poi fornite al narratore indicazioni su come descrivere (in senso “fisico) uno spirito ai giocatori e come gestire le affiliaizoni tra questi esseri.
La seconda parte di questo primo capitolo (quaranta pagine) è invece dedicata a una serie di spiriti “pronti per l’uso”. Sono stati organizzati e distribuiti all’interno di questa sezione, raggruppandoli per tipologie come “spiriti della natura”, “spiriti artificiali”, “spiriti degli antenati”, “elementali”, “numina”, “spiriti ideologici” e così via. A sua volta ogni tipologia presenta delle sub-divisioni, ad esempio tra gli spiriti della natura potremmo trovare delle sotto categorie come “spiriti animali”, “spiriti albero”, “spiriti insetto”, ecc ecc. Per ogni singolo spirito presentato è presente una citazione, una decina di righe di background, una corposa descrizione, dei suggerimenti di narrazione e per finire, una serie di statistiche per rendere immediatamente fruibile questa creatura all’interno della storia.

Pregi e difetti: fermandosi a contare le pagine potrebbe sembrare che un rapporto di 1-5 tra narrazione e archetipi già pronti potrebbe sembrare un po’ riduttivo e orientato al “fornire carne da macello” (che sarà comuqnue presentata tra un po’ ^_^)… in realtà non è così: le nove pagine che all’inizio del capitolo forniscono suggerimenti e informazioni al narratore sul mondo dell’Ombra e i suoi abitatori, sono molto molto complete, non lasciano punti oscuri e non trascurano tematiche importanti, decisamente un buon lavoro! Per quanto riguarda le 40 pagine di archetipi…beh… diciamo che alcuni degli spiriti artificiali non sono esattamente “d’atmosfera”… non so quanti di voi considerino uno “spirito semaforo” come un imprescindibile protagonista dell’immaginario orrorifico collettivo… io personalemtne no… comunque vada, fatta eccezione per pochissimi casi, le creature presentate sono tutte convincenti; dei buoni spunti a disposizione del narratore.

Capitolo II: I Cavalcati degli Spiriti
Qualcuno aveva chiesto un po’ di carne da macello?
Nel manuale di base di Lupi Mannari: i Rinnegati, i Cavalcati non erano stati presentati in maniera molto definita… l’impresisone di avere a che fare con qualcuno destinato ad avere come unico ruolo quello di essere fatto a pezzi dalle zanne e gli artigli dei nostri Uratha era tutt’altro che remota… questo capitolo serve a puntualizzare un po’ meglio tutto questo discorso legato agli ospiti preferiti degli spiriti. Mentre nel capitolo precedente ci sono stati introdotti e descritti gli spiriti nella loro forma “spirituale” (perdonate il bisticcio di parole), in questo secondo capitolo (quaranta pagine in tutto) troviamo le descrizioni di quei “pezzi di carne” all’interno dei quali, gli spiriti hanno deciso di trascorrere un po’ di tempo. Come si diventa un Cavalcato? Quali sono le differenze tra un Hitimu, un Hithisu e un Duguthim? In che modo uno spirito sceglie il proprio ospite? E in che modo questo ospite cambia? Come può liberarsi? A tutte queste domande troverete sicuramente una risposta che vi permetterà di “raccontare” di queste creature ai vostri giocatori… ma avrete anche bisogno di un supporto regolistico no? Bene… non vi preoccupate, c’è anche quello: la descrizione dei poteri degli spiriti (e relativo trasferimento ai cavalcati) e l’introduzione del nuovo tratto “sintesi”(ovvero il livello a cui un duguthim è stato “contaminato” dal suo spirito possessore) permette di gestire anche a livello regolistico le situazioni più frequenti.
Dopo tanti consigli “generali” anche in questo capitolo troviamo una sezione dedicata a una serie di Cavalcati già pronti ad essere inseriti in una cronaca, con relativa descrizione, background, statistiche, ecc ecc… ma la parte secondo me più originale del capitolo sono le ultime sei pagine: in esse è presentato un semplicissimo scenario dedicato ai cavalcati e vengono introdotti un po’ di png! Non si tratta però di cavalcati… sono persone normalissime e per ognuna di esse il manuale analizza i tipi di spirito di cui potrebbero attirare l’attenzione e divenirne dunque i potenziali “succubi”.

Pregi e Difetti:sinceramente di palesi difetti in questo capitolo non ne ho trovati… tutto risulta molto utile e ben organizzato, mai banale.

Capitolo III: Le Schiere
(ovvero: il nemico pubblico numero uno!)
In questo capitolo (55 pagine) ci troviamo a parlare dei più inquietanti tra gli avversari degli Uratha: le Schiere! Già introdotti ottimamente nel manuale di base, queste creature secondo me sono le più terribili e affascinanti del mondo di LM.iR. In questo capitolo, le creature che ci vengono presentate sono le Azlu (schiere dei ragni), le Beshilu (schiere dei topi), le Srizaku(schiere delle locuste), le Halaku (schiere dei corvi) e le Razilu (schiere dei serpenti).

Le Azlu si riconferamno come le creature preferite dagli autori… forse un affetto legato al retaggio della prima versione di Werewolf! Ben ventotto pagine sono dedicate all’approfondimento della loro storia (che sembra riprendere le tematiche legare alla Weaver nel vecchio Apocalypse), al sistema di Unione (ovvero il processo di fusione che avviene una schiera ne cannibalizza un’altra), alla nuova famiglia dei parassita pidocchi (Luthazu) e al mondo in cui queste creature riescono a “cavalcare” un essere vivente. Il narratore ha a disposizione inoltre un gran numero di strumenti per poter creare delle Azlu da inserire nella cronaca, una serie di poteri speciali e di Azlu pre-generate… c’è tutto quello di cui potreste aver bisogno.
Alle Beshilu spetta la medaglia d’argento per il numero di pagine dedicate: ben diciannove pagine! Rispetto alla trattazione delle Azlu la differenza sostanziale sta nella descrizione della storia, delle origini e delle legende legate a queste creature…tutti argomenti che vengono affrontati in maniera più sintetica, ma non per quasto scarna. Anche in questo caso abbiamo la descrizione del processo di unione, di possessione, vari elementi pre creare una Beshilu, poteri speciali e un po’ di creature pre-generate.
Solo quattro pagine sono state invece dedicate alle Srizaku… un peccato perchè da alcune delle loro legende emerge un fascino che le pone secondo me quasi al livello delle Azlu. Un po’ della loro storia, un po’ di descrizione, un esempio di Srizaku pronto all’uso… e basta… niente poteri, niente peculiarità… nessuno spessore aggiunto. Alle schiere dei corvi e dei serpenti è toccato praticamente lo stesso destino delle Srizaku: relegate in 3-4 pagine che non suggeriscono alcuno spunto interessante.

Pregi e Difetti: gli argomenti sono molto molto affascinanti e rafforzano enormemente l’atmosfera di Lupi Mannari. L’errore che è stato commesso secondo me sta proprio nella suddivisione degli spazi: troppe le pagine dedicare alle Azlu e troppo poche quelle dedicate alle altre schiere. In realtà per le Halaku e le Razilu non è un grosso probelma… non è che abbiano moltissima personalità… ma sulle shiere delle Locuste secondo me si poteva scrivere molto altro tirando fuori degli spunti narrativi di livello molto buono.

Capitolo IV: Orrori di un’Era Antica
Che il capitolo si apra con una citazione tratta da l’Orrore di Dunwich non penso sia un caso… come non è un caso il fatto che Lovecraft sia citato anche in altri passi del manuale.
L’impressinoe che mi ha dato quest’ultimo capitolo è stata quella di aver sprecato venti pagine nel voler scrivere qualcosa che non c’entra assolutamente nulla con l’ambientazione. Chiamateli “Antichi” o “Cose Che Non Avrebbero Dovuto Essere” (e daje a pagà i diritti d’autore ai Metallica), ma resta il fatto che l’ispirazione è lampante: si tratta dai Grandi Antichi di Lovecraft! Prendete i cari Yog-Sothoth, Nyarlatothep, Shub-Niggurath e il mitico coccoloso tentacolatissimo Chutlhu, importateli come “manifestazioni superiori di male” nel mondo di Lupi Mannari ed ecco che avrete le figure divine trattate nell’ultimo capitolo!

Pregi e Difetti: di pregi, a parte il fatto che non ci sono errori d’ortografia, in questo capitolo non è che ce ne siano tanti! Voglio dire: quello che troviamo scritto non è male… ma non c’entra praticamente nulla ne con Lupi Mannari ne con questo specifico supplemento… come se non bastasse alla fine è presentato Zmai -il Verme- che qualcuno ritiene sia una mutazione di Dracula o una roba simile… ma manca ancora il colpo di grazia: ci sono delle pratiche schede precompilate con i “servitori” di queste terrificanti creature che rasentano il divino…

Conclusioni:
Beh… se avete avuto la pazineza di leggere per intero questa recensione penso che un’idea già ve la sarete fatta…
il manuale è oggettivamente bello e pienissimo di cose interessanti. Le pecche sono alcune cadute di stile che fanno calare un po’ il phatos… ma basta non usarle e il gioco è fatto. Consigliatissimo a tutti gli appasisonati di Lupi Mannari.

Voto: 8 (facendo finta di non aver letto il capitolo 4)
Sito Ufficiale: www.25edition.it
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com[I]

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