Nomadi
supplemento per Vampiri: il Requiem

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Autori: Brian Campbell, Patrick O’Duffy e Greg Stolze
Edito da: White Wolf
Distribuito da: 25Edition
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: luglio 2005
Pagine & Rilegatura: 128 hard covered
Prezzo: 24.95 euro

Recensione
”Esiliare me?
Sciocchi!
Gli esiliati siete voi.
Intrappolati nella gabbia purulenta di questa città.
Io vado dove voglio
E nessun Principe è il mio padrone.
Ho attraversato le terre selvagge
E conosco bene gli orrori che nascondono.
Voi potete dire lo stesso?”

…forse no…

Forse sono decisamente pochi i Fratelli che possono rispondere in maniera affermativa a questa domanda ma… siamo certi che il gioco valga la candela?
Cosa significa essere “nomadi”? Si tratta solo di guadagnare quell’autonomia e quella libertà di cui vengono privati tutti i partecipanti alla Danza Macabra? Oppure c’è qualcosa di più?

Nelle due pubblicazioni precedenti a questa (ovvero il manuale di base e Coterie) i ragazzi della White Wolf hanno impresso in maniera indelebile la natura stanziale e cittadina dei vampiri: creature delle tenebre che tessono le trame del loro Requiem nella vita di tutti i giorni confondendosi tra i mortali. Creature immortali e dotate di poteri inimmaginabili per qualsiasi essere umano… eppure anche questi dei del sangue hanno i loro punti deboli e man mano che si spostano al di fuori dei centri urbani, ecco che questi divengono sempre più evidenti.

Ecco dunque cosa vuole essere “Nomadi”: quali sono i vantaggi e gli svantaggi di una non-vita in costante esilio? Cosa spinge vampiri appartenenti a clan diversi a compiere il medesimo viaggio? E come si integra un simile stile di non-vita all’interno delle filosofie delle varie congreghe?

Andiamo ad analizzare passo passo queste domande… di certo in questo manuale troveremo tutte le risposte che cerchiamo.

Cominciamo con il descrivere brevemente l’aspetto di questo volume:
neanche c’è bisogno di dirlo… bellissimo! Il volume è estremamente curato: copertina rigida, carta di ottima qualità e illustrazioni di livello altissimo. A pensarci credo sia la prima volta che mi capita di sfogliare un manuale e non trovare nemmeno un solo disegno definibile “mediocre”. Le illustrazioni sono state affidate a nomi come Rik Martin, Andy Trabbold e Ben Templesmith, nomi che conoscevamo già dai tempi di Masquerade e che continuano a impreziosire con le loro perle i lavori di mamma White Wolf. Su tutti spicca comunque Aleski Briclot, un nuovo acquisto nello staff degli illustratori del Mondo di Tenebra… e che acquisto!
La copertina è stata invece affidata al mitico Brom, già famosissimo per avere realizzato le migliori illustrazioni sui drow in moltissimi lavori targati Wizards of the Coast.
Per riassumere: esteticamente il manuale è bellissimo ed è un vero piacere da leggere… uno di quei pezzi che fanno bella mostra di se nella libreria di qualsiasi collezionista del settore. Si tratta di uno di quei manuali che mai (e dico MAI) devono finire tra le mani pacioccose e unte del vostro amico mangia-patatine durante una sessione di gioco!
Bello…bello veramente… eppure è impossibile non vedere un grosso difetto in mezzo a tanto ottimo lavoro… il prezzo! 25 euro per 128 pagine (illustrazioni, indice, crediti e maxi-racconto da 14 pagine inclusi) sono veramente una enormità per le tasche del giocatore medio; sessa situazione era già presente nel precedente supplemento “coterie”… speriamo sia solo una coincidenza e non un nuovo standard editoriale. Mi vengono in mente i supplementi per il vecchio Masquerade, come la e la Guida alla Camarilla, che allo stesso prezzo offrivano quasi il doppio delle pagine… nostalgia…

Passiamo oltre e andiamo a descrivere e valutare quelli che sono i contenuti di questo prodotto.

IL RACCONTO E L’INTRODUZIONE:
probabilmente le pagine migliori del manuale! Il racconto è bello, corposo ed evocativo e l’introduzione ci predispone a quello che troveremo nelle prossime pagine: vite fatte di ideali e di libertà e atmosfere cariche di disperazione e pericolo… “lontano dalla protezione costituita dalla vostra specie, vedrete anche troppo da vicino quali orrori riserva la notte. Quando i mortali scopriranno ciò che siete, vi daranno la caccia. Quando le autorità sospetteranno quel che avete fatto, vi cattureranno. Quando gli altri Fratelli vorranno ciò che avete, vi uccideranno per prenderlo. E’ questo il vero significato della disperazione. Meglio continuare a muoversi”. In questa sezione ovviamente si tende a rimanere ancora nel vago, illustrando quelle che sono le tematiche in generale, senza soffermarsi ad esaminare clan per clan, congrega per congrega, quelle che sono le motivazioni oppure le necessità che spingono una coterie di nomadi a trascorrere la non-vita al di fuori dei confini cittadini.

CAPITOLO UNO: IL RICHIAMO DELLA STRADA
E’ in questo primo capitolo che vengono sviscerati tutte quelle curiosità e quelle sfumature che si erano insinuate nella nostra mente leggendo le prime pagine del manuale: tutti noi potremmo immaginare una banda di motociclisti Gangrel che percorrono la Route 66 alla ricerca di azione, prede e libertà… ma cosa spinge un Ventrue a rinunciare ad una Danza Macabra cittadina fatta di potere e autorità? E in quale ottica le varie congreghe vedono i loro confratelli che decidono di trascorrere la loro notte eterna in un viaggio senza meta?
Ecco dunque che questo primo capitolo ci mostra come clan e congreghe abbracciano per scelta, o più semplicemente si adattano, all’esistenza nomade. Dalle “vedette” Mekhet ai “segugi” Nosferatu, ogni clan possiede delle attitudini particolari che gli permettono di ritagliarsi un angolino nella vita di strada. L’unico clan che a mio avviso viene trattato in maniera troppo superficiale, sono i Gangrel: troppo semplice scadere nello stereotipo del picchiatore da bar, il solito tizio grosso e cattivo a cavallo della sua Harley pronto a rompere il muso a chiunque infastidisca la Coterie… discorso opposto va invece va fatto per i Nosferatu per i quali sono stati sviluppati degli aspetti molto belli e originali, primo fra tutti l’esempio della coterie chiamata “i Tormentatori”.
Passo successivo del capitolo è quello di delineare i rapporti tra Congreghe e nomadismo:

anche in questo caso, come abbiamo detto prima per i clan, troviamo degli alti e bassi! Ad aprire le danze troviamo quei ragazzacci del Movimento Carthiano… anche qui purtroppo si scade nello stereotipo, proprio come avevamo visto in precedenza per i Gangrel (quindi se decidete di giocare un Gangrel Nomade Carthiano, allora ve la siete proprio cercata ^_^).
Non si va oltre i soliti Agitatori, Mercenari o Campioni di una causa… nulla di più di quello che ci avevano già detto negli altri manuali. Purtroppo si tratta della Congrega a cui alla White Wolf hanno lavorato peggio in questo supplemento… e dire che di possibili sfumature da approfondire ce ne sarebbero state moltissime… peccato.

Per fortuna la delusione dura poco e ci troviamo subito a leggere di un fiato la sezione sul Circolo della Megera: veramente bella. Il senso del discorso è estremamente lineare e semplice: il Circolo si basa su ciò che i vampiri credono e non su quello che fanno o come lo fanno! “Volete viaggiare da una città all’altra? Se questo vi conduce a una migliore comprensione della vostra esistenza di non morti, fate pure!” questo è in sintesi il messaggio del Circolo. Potrebbe sembrare una semplificazione, eppure no… nelle tre pagine seguenti troviamo moltissime informazioni che rendono il comportamento della congrega affascinante e tutt’altro che approssimativo. La descrizione delle interpretazioni del culto e le descrizioni delle Nere Celebrazioni sono veramente avvincenti; per chi conosce il vecchio Masquerade, potremmo dire che in alcuni punti il Circolo della Megera per come è presentato in questo manuale ricorda da vicino quella ritualità e quella sacralità che era caratteristica del Sabbat.

Si passa così all’Invictus: il nomadismo è sinonimo di qualcosa di instabile e imprevedibile e dunque difficile da controllare… e l’Invictus non può condividere una simile posizione di fronte alla quale sarebbe incapace di agire! Per quanto questi aristocratici non-morti non condividano (o anzi condannino) tale stile di vita, la sezione ad essa dedicata è tutt’altro che inutile e fornisce molti spunti di riflessione interessanti oltre che alcuni esempi di vampiri che facendo “di necessità virtù” intraprendono una esistenza nomade assumendo il ruolo di “araldi”, “glossatori” e “spie”.

Non risulta che Longino abbia mai detto “Trovatevi un posto e restateci” e dunque ecco che immediatamente si comprende qual è la posizione della Lancia Santa nei confronti dei nomadi: un fastidio tollerato. La parte sulla Lancia Santa è molto interessante da leggere, riflette a pieno l’ipocrisia della congrega che da un lato appoggia i giovani girovaghi Consacrati mentre, dall’altro, risulta fortemente infastidita da quei nomadi che non abbracciano le fede: sospetto e diffidenza sono dunque i due sostantivi che meglio identificano i rapporti della Congrega nei confronti dei viaggiatori. Un intero paragrafo è dedicato alla carica da “Legato” all’interno dei Consacrati ed ai rituali che deve affrontare per accedere alla carica prima di poter diventare un “messaggero della Lancia”. Gli archetipi proposti sono abbastanza scontati e prevedibili… corrieri, evangelisti, spie e guerrieri… nulla di più di quello che ci saremmo aspettati a prescindere da questo manuale.

Inutile dire che un gruppo come L’Ordo Dracul non possa che appoggiare una vita condotta nello studio, alla disperata ricerca di espandere i propri orizzonti e placare la sete di conoscenza… e il viaggio è l’unico modo per poter effettivamente raggiungere tali risultati. Ecco dunque che vengono presentati profili come “studiosi di occulto” e “corrieri”… un po’ scontato forse… ma aspettate di leggere la pagina successiva! Vengono presentati tre ordini interni alla congrega: “qualificati”, “devoti di Ermete” e “il soffio del drago”… sono veramente belli e originali… non vi dico nulla per non rovinarvi la lettura… sono certo che ne rimarrete piacevolmente sorpresi!

CAPITOLO DUE: I VIAGGIATORI
Mentre i capitoli precedenti, come del resto anche i successivi, sono ad uso e consumo del narratore, mentre questo risulterà decisamente ai giocatori per lo sviluppo dei loro personaggi e per la creazione del loro background. Vengono presentati dieci archetipi di personaggi nomadi e vengono descritte nel dettaglio le possibili motivazioni che potrebbero portare i vostri personaggi ad abbandonare l’ordine sociale generalmente riconosciuto per dedicarsi ad una vita nomade. Dai cacciatori ai reietti fino agli eremiti e gli idealisti politici, questo capitolo offre moltissimi spunti per la creazione del proprio personaggio o per i png che interagiranno con la coterie nel corso della sessione di gioco. Una volta affrontato il discorso della creazione di un singolo personaggio, le pagine seguenti illustrano diverse possibilità per far si che tali soggetti possano aggregarsi e formare una vera e propria coterie nomade in grado di affrontare in maniera efficiente una esistenza fuori dalle sicurezze offerte dalla città.

CAPITOLO TRE: SOPRAVVIVERE NELLE TERRE SELVAGGE
Necessità, nutrimento,ideali… questi e molti altri sono i motivi che potrebbero portare a una vita nomade. Qualunque sia tale motivo è indubbio il fatto che una non-vita di questo tipo è decisamente difficile da affrontare e piena di pericoli.

Quale rifugio userà la coterie per nascondersi dal bacio del sole? Alberghi, centri commerciali, case in vendita, vecchi grattacieli… le opzioni a disposizione sono descritte nelle pagine successive e per ognuna di essa troviamo molti esempi di “trucchi del mestiere” utili a sopravvivere… molto presto i vostri personaggi impareranno a fare tesoro di tali “trucchi” se vogliono continuare a viaggiare.

Un altro problema è rappresentato dai mezzi di trasporto… una Harley che romba per la strada di certo ha il suo fascino, eppure non è di certo il massimo della praticità se non si è inclini a correre il rischio di incontrare l’alba in una strada in mezzo al nulla! Anche in questo caso vengono presentate molte possibilità decisamente pratiche per poter sopravvivere: autobus, autocarri, imbarcazioni, aeroplani, autostop… sta a voi decidere la soluzione migliore.

A seguire troviamo tre pagine dedicate alle ripercussioni politiche derivanti dalla scelta di una vita nomade. Ovviamente quando non si vive sotto la giurisdizione di un principe le regole cambiano e la masquerade perde molta della sua importanza… in una vita del genere la cosa più importante è avere a disposizione sempre una via di fuga!

Ogni tipo di situazione comporta rischi diversi: trovarsi in una grande città sarà diverso dal trovarsi in mezzo a una vallata selvaggia o in un canyon o ancora intrappolati tra i ghiacci. A queste situazioni è dedicata la penultima parte di questo capitolo.

Come la non vita nomade altera la natura del Requiem di un fratello, allo stesso modo cambia anche il modo in cui vengono applicati i rituali e le devozioni: troviamo nelle ultime pagine di questo capitolo una serie di rituali (legati come sempre alle varie congreghe) dedicati specificatamente ad affrontare la vita di strada.

CAPITOLO QUATTRO: NOMADI DEGNI DI NOTA & CAPITOLO CINQUE: STATALE 666
Perché ho deciso di parlare contemporaneamente di questi due capitoli? Semplicemente perché anche se in modo diverso, ognuno di essi rappresenta una grande quantità di spunti per il narratore.

In “nomadi degni di nota” troviamo una serie di personaggi il cui scopo è incarnare uno degli archetipi che ci sono stati proposti nelle pagine precedenti. Per ognuno di essi troviamo una breve biografia, la descrizione, la scheda e un consiglio su come utilizzare tale personaggio come spunto per una sessione di gioco… o magari per una intera cronaca.

L’ultimo capitolo è invece una vera e propria avventura pronta per essere giocata. “Statale 666” parla di un viaggio su strada… 14 ore di viaggio, 1500 chilometri che conducono dalla Big Easy fino a Chicago. Ultimamente le strade verso nord sono diventate particolarmente pericolosi… sta ai giocatori scoprire in cosa consistono tali pericoli.

TIRANDO LE SOMME:
Di certo il manuale contiene molti elementi che saranno utili ai narratori che decideranno di ambientare la propria cronaca lungo una strada e tuttavia in molti punti ci si trova davanti a parti che sembrano scontate e ovvie a chi ha già avuto modo di leggere Requiem e Coterie. Ecco dunque che il manuale è un continuo muoversi tra alti e bassi, parti interessanti e decisamente utili si alternano a intere pagine superflue. Come già detto all’inizio è incontestabile la qualità grafica di questo volume e tuttavia altro punto dolente è il prezzo. Un manuale che secondo me si presta ad una singola lettura, di certo non si tratta di uno di quei volumi che vengono sfogliati in continuazione durante la stesura di una cronaca o durante una sessione di gioco… sinceramente un passo indietro rispetto al precedente Coterie.
In una sola frase: bello ma non indispensabile.

Voto: 6.5
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com

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