GNOSIS
I Signori del Mondo

Image

Autori: Mulazzani, Gamberini, Leardini, Diamantini, Gasperi
prodotto da: Rose&Poison
pagine: 173, brossurato
prezzo: 19,90 Euro

Gnosis, nuovo prodotto della R&P, è un gioco di cui si parla da tempo, gli autori nonché gli editori più di una volta si sono rivolti ai nostri lettori ed utenti per promuovere questo loro lavoro. Dopo piccole anteprime, pagine presentate on-line ed un ottimo riscontro nelle vendite al Lucca Comix, finalmente siamo pronti per recensire questo libro dalle ottime premesse e dalle grandi aspettative.

“Divenni me stesso in mezzo alle acque primordiali in questo mio nome di Khopri”
Libro dei Morti, cap.85

Gnosis è un gioco in cui i personaggi si muovono tra le maglie dello spazio e del tempo, attraversano piramidi e terme passando dalle mongolfiere agli aeroplani della II Guerra Mondiale. I protagonisti di queste avventure sono maghi, sacerdoti, filosofi ed ogni tipo di avventuriero iniziato all’Arte Reale. La base dell’ambientazione è la nostra storia, o quella che comunemente si definisce Tradizione. Questa infatti rappresenta una dimensione superiore alla semplice storia, che si limita ad ordinare in modo coerente gli avvenimenti umani, la Tradizione si sostanzia, infatti, nel passaggio di conoscenza da una generazione all’altra, da un posto all’altro, da un tempo all’eternità.

“In principio Dio creò il cielo e la terra. La terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l’abisso e lo spirito di Dio aleggiava sulle acque. Dio disse “Sia la luce!”. E la luce fu”
Genesi, 1, 1-3

Fatta questa breve introduzione possiamo passare all’analisi del manuale. Dopo l’introduzione e la mezza paginetta spesa – o sprecata – per spiegare cosa sia un gioco di ruolo si passa subito al sistema. Il manuale in esame di certo non verrà ricordato per l’innovazione nelle meccaniche di gioco, visto che si basa su un D100 leggermente modificato e potenziato nella parte di supporto alla magia, comunque Gnosis non si presenta come uno“spara tutto” e quindi la scarsa innovazione nelle meccaniche non influisce più di tanto sulla valutazione del manuale. La scheda, sicuramente comoda da leggere ma non proprio appagante esteticamente, presenta le classiche caratteristiche ed abilità. Le prime si dividono tra fisiche e mentali, tra queste ultime troviamo la Vocazione, ovvero l’affinità del PG alla magia. Le seconde presentano come novità la disposizione in base alla caratteristica di riferimento, come ho scritto sopra la scheda è decisamente semplice da leggere.

“Tutti gli dei sono tre: Amon, Ra e Ptah… “Nascosto” è il Suo nome come Amon, Egli è Ra nel volto, e il Suo corpo è Ptah”
Inni di Leida

Essendo il sistema in D100 tutti i test si risolvono con il lancio di due dadi da dieci, uno rappresenta le decine e l’altro le unità, il risultato andrà paragonato al punteggio posseduto nell’abilità e, se questo sarà superiore al risultato del tiro, l’azione si considererà riuscita. Anche il combattimento segue queste semplici regole, quindi il giocatore eseguirà un test sull’abilità di combattimento tirando un D100 e sperando in un risultato inferiore al punteggio dell’abilità. Ovviamente la controparte può decidere di agire contemporaneamente tentando una parata o una schivata. Come potete capire il sistema è semplice ed immediato, adatto ad un gioco di narrazione dove si punta più sull’ambientazione che sull’azione. Continuando a parlare di combattimento è da notare l’inserimento nel manuale di base di regole avanzate, come quelle per l’utilizzo di armi improvvisate o per il combattimento a cavallo. A ridare vita ad un D100 ormai vecchiotto ci pensano le regole sull’utilizzo di armi a distanza, comprensive di quelle da fuoco, che prevedono tra i modificatori al tiro quelli dati dal prendere la mira, dal mantenere la posizione e dalla raffica. Nonostante quanto scritto devo però far notare un limite al combattimento dato dall’iniziativa fissa, rappresentata da un valore numerico uguale al punteggio posseduto in Prontezza.

“Se diventi pericoloso per me, ti calpesterò,
ma se tu mi riconosci non porrò il mio piede su di te,
poiché sei quella cosa misteriosa e informe,
di te gli dèi hanno predetto che non avresti avuto né braccia né gambe
su cui camminare per seguire gli altri dei fratelli…”
Testi delle Piramidi, incantesimo 664

La magia riveste un valore fondamentale in Gnosis, essendo un gioco sul mondo iniziatico è normale che i personaggi avranno poteri occulti, capacità soprannaturali e faranno parte di sette o culti tradizionali. Le regole per la magia si imparano in cinque minuti, infatti i tipi di magia si dividono tra creazioni, evocazioni, invocazioni e incantamenti. Ogni personaggio appena creato ha a disposizione quattro magie di primo livello, ma potrà acquistarne altre in seguito alla progressione realizzata con la spesa dei punti esperienza. Il test è quello classico con il D100, a questo si affianca la spesa di un determinato quantitativo di punti mana indicato dal costo dell’incantesimo. Affianco agli incantesimi il gioco prevede anche oggetti magici e la possibilità di attingere ai punti mana di fonti esterne.

“Nascondilo, nascondilo, non permettere a nessuno di leggerlo”
Papiro 3284

Un’ultima parte del manuale è dedicata alla pazzia, proprio come in altri giochi legati al mondo dell’occulto, anche in Gnosis i personaggi, lasciandosi andare alle conoscenze più misteriose e pericolose, rischiano di subire shock distruttivi per la mente. A differenza di altri prodotti, in Gnosis la follia è una cosa con cui i PG devono convivere, ovviamente a tutto c’è un limite, superando infatti il valore numerico di Conoscenza Arcana con quello di Follia, nel personaggio inizieranno a manifestarsi i sintomi di problemi psichici, dapprima lievi ma che andranno peggiorando di avventura in avventura. La prima parte del manuale si conclude con una serie di tabelle che consiglio vivamente di fotocopiare ed utilizzare a mo di schermo, visto che contengono le regole dei successi e fallimenti nelle azioni di combattimento e lanci di incantesimi.

Mondo Antico, dalle piramidi alla conquista di Troia
“Nessun uomo può accedervi, tranne colui che è “Gran Sacerdote” e deve celebrare il rituale divino”
Tempio di Edfu

Gnosis si gioca su varie linee temporali, i PG, trasmigrando, viaggiano nello spazio e nel tempo, gli autori hanno deciso, quindi, di dividere il gioco in sei grossi blocchi temporali. Il primo, allegato al manuale, copre il periodo che va dal 3000 al 1000 a.C. , a questo seguiranno le pubblicazioni di il Mondo Classico: il potere dell’Olimpo contro i misteri d’Oriente; l’Alto Medioevo: la caduta di Roma, Camelot e la Forza di Odino; il Basso Medioevo: Crociate e Inquisizione; l’Era Moderna: i Demoni del XVII secolo; l’Era Contemporanea: sotto la minaccia della Svastica.
In “Il Mondo Antico”, dopo una prima cronistoria utile per muoversi tra i secoli in cui si snoda questa ambientazione, si passa alle regole generali di armonizzazione tra il sistema di base e l’ambientazione presentata. Da pagina 84 si passa alla parte più interessante del gioco, ovvero alle culture, alle professioni ed ai culti. In questa espansione temporale vengono trattate le culture di egizi, babilonesi, assiri, fenici, cretesi, micenei ed israeliti. Collegate alle culture troviamo i relativi culti, ovvero: il culto di Amon – Ra, quello di Osiride, di Seth, di Thot, di Anubis, di Zeus, di Poseidone, di Jahve, di Baal, di Marduk, di Lilith e della Dea Madre. Ogni culto prevede una parte di informazione storica, la caratterizzazione dei personaggi e le relazioni con gli altri culti. La prima parte è ben realizzata ed abbastanza coerente con le fonti storiche reali, le altre essendo totalmente opera della fantasia non abbisognano di riscontri estrinseci. Ad ogni culto è inoltre collegato un elenco di magie praticate dagli adepti, del resto in Gnosis il sistema magico è collegato al culto del personaggio. Le professioni, ricordando che si tratta solo della prima espansione temporale e che altre ne verranno pubblicate in seguito, sono quelle classiche da ambientazione antica, quindi i giocatori potranno interpretare scribi, sacerdoti, nobili, guerrieri, marinai, mercanti, furfanti, artigiani ed architetti. Questo primo supplemento, integrato nel manuale, si conclude con un piccolo ma dettagliato bestiario ovviamente legato alla mitologia di riferimento.
Il manuale si conclude con due avventure introduttive, la prima: Il segreto della piramide, ha uno sviluppo molto interessante ed un finale aperto adatto per non bloccare la narrazione alla prima avventura. La seconda: L’Arca dell’Alleanza, è sicuramente più epica e d’azione, gli autori presentano tre diversi finali di cui due un po’ troppo esagerati ed il terzo, a mio avviso, poco coinvolgente per il gruppo di gioco.

In conclusione: Gnosis è l’ennesima prova che il gioco di ruolo italiano è non solo vivo e vegeto ma anche originale e colto. La grafica è molto curata, le illustrazioni di Bontempi, D’Amico e Manrique sono semplici ed evocative, il layout ed il graphic concept è ben studiato per decorare la pagina senza però appesantirla. Il sistema è semplice e veloce ma non presenta grosse novità rispetto agli utilizzi precedenti del D100. L’ambientazione fornita nel manuale è affascinante ed incuriosisce il lettore, tanto da fargli attendere con ansia le prossime uscite…le avventure finali sono carine, semplici ed adatte ad un pubblico molto vasto. Gnosis è un gioco decisamente originale, deve molto a produzioni che ormai sono da considerarsi “dei classici” senza però mai cadere nel turbine del clone, anche se un sistema ad hoc l’avrebbe reso ancora più interessante. Il gioco non può essere classificato come fantasy ma nemmeno come horror; forse l’accezione “investigativo” fa più al caso suo, ma comunque dobbiamo render conto all’ambientazione ed al fenomeno alla base della stessa, ovvero alla rinascita della passione per la cultura antica, per i suoi miti e per le leggende che la legano ai nostri giorni; dalla numerologia delle piramidi, all’eredità dei templari, dall’esoterismo nazista all’occultismo dei culti eleusini, tutto il filone della rinata misteriosofia viene scandagliato dagli autori di Gnosis e presentato in versione gioco di ruolo. Dal sistema alla storia, dalla realizzazione del manuale alla grafica, tutto in questo libro è volto al lettore, per metterlo a proprio agio e guidarlo passo dopo passo in un mondo di misteri, magie e conoscenze millenarie.

Voto: 7

Recensore: Kirlian

Scrivi al Recensore: kirlian79@gmail.com

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.