Magic of Magnamund

August Hahn $21.95



Il secondo supplemento del Gioco di ruolo di Lupo Solitario, uscito nell’aprile del 2005, è interamente dedicato alla magia e ai suoi effetti nell’ambientazione del Magnamund.
L’edizione inglese ha una copertina di cartoncino lucido decisamente fragile, ma è quasi certo che la versione italiana sarà brossurata come già per “I Signori delle Tenebre”. Peccato per l’illustrazione a colori, raffigurante una battaglia campale, che non appare adatta a un supplemento dedicato alla magia. Internamente il libro si presenta discretamente, come sempre illustrato da Tony Parker (anche se poteva evitare di ricopiare il drago rosso di Todd Lockwood, tanto più che col testo non c’entra nulla),. Purtroppo la divisione dei paragrafi è a tratti confusionaria, e a volte riesce difficile orientarsi nella pletora di abilità delle varie classi, specie quando la tabella di progressione di livello è messa a caso tre pagine più in là invece che posta all’inizio del capitolo.

Dato che il sistema di gestione della magia in Lupo Solitario è diverso per ogni classe di incantatore, la descrizione delle diverse forme di magia è compresa nella presentazione delle sette nuove classi di personaggio esposte, che occupa da sola praticamente tutto il libro.
– Il Druido Cenerese, che comanda le forze della morte e della pestilenza, è la tipica classe da PNG cattivo, che si aggiunge alle due già presenti ne I Signori delle Tenebre. Come per il Ministro delle Tenere, avanzare in questa classe non è privo di pericoli, e il rischio di morire nelle prove da superare dovrebbe scoraggiare i PG dall’adottarla.
– L’Herbalish, o custode delle Erbe di Bautar, è di fatto il druido del Magnamund e la nemesi del Cenerese. Classe potente e versatile, ha il merito di raffigurare alla perfezione l’essenza di un druido, pur scostandosi completamente dall’omonima classe di D&D.
– Il Mistico Kundi appartiene alla tribù omonima, comparsa nei volumi 1 e 2 dell’altra serie di librogame di Joe Dever, Oberon. I suoi poteri sono un miscuglio di piccoli trucchi magici e capacità derivanti dallo stretto legame con la natura vivente e il Piano del Daziarn.
-Il Saggio del Lyris (a cui appartiene Gwynian di Varetta) è probabilmente la classe più flessibile e personalizzabile di tutto il gioco. Grazie alla vasta gamma di abilità di classe e le numerose capacità e poteri selezionabili liberamente, il personaggio può variare dal tipico studioso chino sui libri a uno schermidore degno di un film di cappa e spada. C’è persino la possibilità di incidere il proprio segno di riconoscimento con la spada, nel migliore stile di Zorro!
– La Strega Shadaki comprende di fatto due classi: le Streghe propriamente dette, al servizio del Re Negromante Shasarak, e le Bambine Streghe (Wytch Chyldren), ovvero le ribelli. Nonostante condividano la maggior parte dei poteri, le differenze sono profonde e non si limitano solo al role-playing. Come per le altre classi da cattivo, avanzare di livello comporta pericolose prove.
– Lo Stregone Shianti, tratto anch’esso dalla serie Oberon, è di fatto una versione molto più forte del mago di Dessi, che ha accesso alle potentissime Antiche Arti Superiori. L’autore è il primo ad avvisare che questa classe è sbilanciata, e dedica un paragrafo agli Arbitri di gioco per colmare il divario in termini di role-playing. Non impossibile.
– Il Cavaliere Vakeros, che fa bella mostra di sé in copertina mentre sgozza un Giak, è un mago-guerriero letale almeno quanto un Ramas. E’ l’unica classe a partire con armi e armature magiche, che aumentano di potere man mano che il Vakeros sale di rango. Peccato per l’antipatica restrizione sui punteggi di caratteristica (bisogna avere almeno un 15, due 13 e nessun punteggio sotto il 10), che sembra presa per sbaglio dal AD&D.
– Il capitolo seguente presenta due Classi avanzate (leggasi: classi di prestigio): l’Agente e l’Emissario, entrambe affiliate a un’associazione delle classi di incantatore, come il circolo druidico degli Herbalish o la confraternita della Stella di Cristallo. Utili specialmente per i PNG e ai giocatori che vogliono anteporre il gioco di ruolo a una maggiore potenza del loro PG.
– Le ultime pagine sono dedicate agli oggetti magici e alla loro realizzazione: il sistema di abilità di Creazione Oggetto (Itemcraft Skill), che consiste nello spendere punti abilità per ottenere la facoltà di creare oggetti magici, si adatta perfettamente a un mondo con poca magia quale è quello di Lupo Solitario. Seguono un breve elenco di oggetti magici e qualche parola spesa sugli aspetti della magia in termini di gioco, come attacchi di contatto e l’uso dei controincantesimi.
Le sette classi sono varie e ben realizzate, e l’impressione è che offrano maggiori possibilità di personalizzazione, come dimostra l’ampio spazio dedicato a ciascuna e la cura nei dettagli e nel ruolo all’interno dell’ambientazioni. August Hahn ha sempre un occhio di riguardo per il role-playing, e spesso dà indicazioni e consigli sull’interpretazione ai giocatori come all’Arbitro. Il lavoro si dimostra sempre molto fedele all’ambientazione originale creata da Joe Dever, a parte poche piccole incongruenze (l’unica magia Vakeros che compare nei librogame è una Parola di Potere, ma nessun Vakeros ha questo potere nel gioco…). La dolente nota sta nel bilanciamento di queste classi, che sulla carta sembrano troppo forti persino per quelle del manuale base: parecchie ricevono sostanziosi bonus alle caratteristiche già al primo livello. Il mago della Confraternita esce malridotto dal confronto con il Saggio o il Mistico Kundi, che hanno magie molto meno potenti ma le lanciano senza alcun costo e ne hanno una maggiore scelta a disposizione. In ogni caso, ai playtester l’ardua sentenza…

In generale, Magic of Magnamund dà l’impressione di un’occasione sfruttata a metà: c’è un divario enorme tra l’estrema cura riservata alle nuove classi e la quasi totale mancanza di un discorso generico sulla magia nel mondo di Magnamund, nonostante il titolo faccia supporre il contrario. Il supplemento non considera minimamente le altre classi di incantatore, e qualche ulteriore opzione per i maghi della Confraternita e i Dessi non avrebbe guastato, visto che sono già le meno personalizzabili delle classi. Anche un capitolo discorsivo sulla magia nel mondo in generale e la sua considerazione tra le varie nazioni sarebbe stata un’utile aggiunta, certo più dei cinque-sei nuovi mostri inseriti. L’argomento è vasto, ma trattato molto superficialmente.
Il volume propone molto materiale valido, interessante e ben curato, ma per chi non vuole introdurre altre classi nel gioco non ha molta utilità. Ci si aspettava di più.

Voto: 6,5/10

Recensore: Lavos-D

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