PSYCOSYS versione 1.0.1

autore: Hasimir

recensore: Vas Quas
email: duetto4ever@yahoo.it

PRESENTAZIONE
Psycosys si propone di essere un sistema di gioco di ruolo: “Semplice, Universale e realistico” tutto incentrando sull’interpretazione e la psicologia dei personaggi, più che sulla regola e lo stereotipo. Non si pone alcun tipo di limite ad ambientazioni che il sistema dovrebbe supportare, né stile di gioco dal più Epico al più Horror. Il mio compito in questa recensione sarà quello di capire se Psycosys riesce ad adempiere alle sue prerogative, e come lo fa.

Convenzioni di Gioco
Il manuale inizia proprio con un paragrafo in cui spiega le convenzioni di gioco, il sistema intanto sfrutta 2d10 per rappresentare decine ed unità, introducendo da subito il concetto di FLIP dei Dadi. di norma si tirano 2d10 uno per le decine e uno per le unità e flippare significa proprio invertire i dadi. Ad esempio se tiriamo 43 flippando diventa 34. In modo molto simpatico spiega il compito del Master e dei giocatori e definisce come un “Maiale” questo gioco di ruolo!

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La creazione del personaggio parte da un’idea semplice, ovvero cosa vorremo dal nostro personaggio, “essere un mercante” da questo concetto si parte nella creazione del personaggio. In particolare sin da subito si nota l’impostazione più prettamente psicologica della creazione del vostro alterego. Ogni giocatore deve scegliere un’ossessione, ovvero qual è il concetto fondamentale della vita del vostro personaggio? Il manuale propone già diversi esempi: “Diventare ricco, Scovare la verità del mondo…”. Una volta trovata la propria ossessione, cioè la cosa che ci spinge a vivere e andare avanti, il giocatore può scegliere un’abilità definita Cardine la quale identificherà l’ossessione scelta. Supponiamo di aver scelto un personaggio ossessionato dalla Conoscenza un’abilità cardine potrebbero essere Poliglotta.

A questo punto abbiamo definito cosa il nostro personaggio vorrebbe essere, i nostri motivi di vita identificabili nella nostra ossessione andiamo dunque a definire le nostre Passioni: Rabbia, Paura, Qualcosa Di Buono. Per ognuno di questi concetti dovremmo trovare cosa ci causa molta Rabbia facendoci perdere la ragione? Qual è la nostra più grande paura? Qual è il concetto che ci fa sentire migliori? Che cosa c’è di buono in noi? Questi concetti servono per meglio definire la psicologia. Non sono affatto vincoli bensì sono un modo per interpretare meglio il proprio personaggio quando si troverà in quelle situazioni. Tutte queste informazioni verranno fuori ponendoci diverse domande alle quali dovremo rispondere per il nostro personaggio.
Il sistema è davvero veloce e soprattutto molto realistico nei risultati.

A questo punto il nostro personaggio è ben definito psicologicamente, abbiamo idea di come comportarci in situazioni in cui veniamo stimolati, sappiamo quali sono i nostri obbiettivi e cosa vogliamo diventare, possiamo dunque passare a trasformare in numeri la nostra idea del personaggio assegnando le statistiche. La creazione del personaggio è libero vengono dati un certo numero di punti, 220, da distribuire nelle quattro statistiche fondamentali (chiamate anche Stat) ma attenzione quest’ultime hanno dei nomi strani che poco dipendono da quello che realmente sono!(scelta simpatica ma che non tutti ameranno!) comunque nessuno vi vieta di ritrasformare le Stat in quello che credete:
Thema (Corpo) che identica la costituzione delle persona, Snap (Riflessi) che è la capacita di reazione fisica del personaggio non che la destrezza di quest’ultimo, Gehirin (Mente) che indica la memoria e l’intelligenza del personaggio, ed infine Chutzaph (Spirito) che indica la forza di volontà ed il carisma. Le statistiche vanno da 1 a 99, la media varia da 30 a 70. Il giocatore dunque dividerà i 220 punti, non limitandosi a fare questo, ma assegnando anche una definizione al valore assegnato, ed in base a questo andremo in un certo senso a modificare il significato di quel valore. Un personaggio con Corpo 30 che definiamo “Culacchione Lardoso” è diverso da un personaggi con “Corpo 30” che definiamo “Scricciolo”. Chiaramente queste definizioni non alterano il personaggio bensì lo rendono meglio riconoscibile e univoco.

Una volta finito ad assegnare ad ogni caratteristica il proprio valore e quindi anche le loro definizioni possiamo specializzare il nostro personaggio con le Abilità. Anche quest’ultime variano in modo percentuale e si dividono in quattro tipi: Capacità, Tratti, Arti e Doni. Le Capacità sono abilità “normali” come parlare nella propria lingua madre, i Tratti invece sono abilità che dipendono da diverse situazioni, se hai un amico in polizia avrai sicuramente un aiuto nelle tue indagini personali, se il tuo amico muore sicuramente perderai questo tratto. Le Arti sono legate ad abilità speciali e soprannaturali, stessa cosa vale per i Doni con l’unica differenza che quest’ultime sono innate nel personaggio come dote naturale.

Il manuale non fornisce una lista di Abilità ma lascia piena libertà al master e al gruppo di creare la propria lista personalizzata, facendoci fare distinzione fra abilità Specifiche e Generiche. Interessante il concetto di Abilità e Penombra, la Penombra è tutto il comprensorio di una certa abilità, se un personaggio sa “Sparare” sarà anche in grado di pulire la propria arma o conoscere alcune cose sulle armi da fuoco. A questo punto una volta raggiunto un buon livello teorico sul sistema il manuale mostra come creare un personaggio in modo molto ordinato e con esempi molto chiari.

SISTEMA DI GIOCO

TEST

Le prove nel sistema di Psycosys vengono chiamate TEST e vengono dunque definiti tre test principali: Minore significa che se il personaggio ha l’abilità di riferimento con almeno 15% la prova è già riuscita, Significante bisogna fare una prova lanciando i dadi il risultato deve essere compreso nel Range dell’abilità ma anche se la prova non riesce completamente non succederà nulla di grave, Maggiore invece è quando c’è una difficoltà per cui il fallimento potrebbe pregiudicare in modo decisivo la prova.

La difficoltà viene introdotta come valore minimo da fare, ad esempio se ho l’abilità Fucile a 65 e voglio colpire un bersaglio molto distante, il master mi definisce una difficoltà di 30, perché la mia prova riesca il mio valore di riuscita deve essere compreso fra 30 e 65%!(attenzione si fa notare che più vicino è il nostro risultato, al nostro valore di abilità, migliore è l’esecuzione!) Cosa succede se la difficoltà è superiore al valore dell’abilità? L’unico modo perché riesca la prova è sperare in un tiro “Fortuito” definito come il tiro di 01. Viene poi introdotto il concetto di MOD, o circostanze MOD, che consente in modo decisivo di medicare un abilità fino ad un massimo del 30% aggiuntivo per azioni ”molto particolari” chiaramente si chiede di non abusare mai di questo sistema.

Sotto il paragrafo inabilità vengono definite le situazioni in cui un personaggio deve fare una prova su un’abilità che non possiede; in questo caso ci si comporta prendendo la caratteristica di riferimento per azioni Minori e Significanti con una difficoltà di –30, mentre nel caso di test Maggiori il test riesce solo con un po’ di fortuna, deve essere un successo e il successo a sua volta deve esser per forza una coppia, ovvero se ho Corpo 53 riesco solo se mi escono valori compresi fra 01 e 53 ma che devono esser per forza coppie dunque 11, 22, 33, 44. Viene poi ribadito il concetto di Specializzazione e Tuttologia . Facciamo un esempio: un personaggio ha “Combattere”, il secondo ha “Lancio del giavellotto”. Il personaggio con Combattere fa una prova Maggiore, mentre il personaggio con la specializzazione fa una prova Significante. Anche se la prova riesce ad entrambi vince comunque il personaggio che possiede la specializzazione.

PSICOLOGIA
Il sistema ora spiega in modo dettagliato come lo Stress e vari altri fattori vanno ad alterare in modo decisivo l’interpretazione e la capacità di agire del nostro personaggio. Definendo alcuni concetti di stress: “Violenza, Innaturale, Isolamento, Impotenza e Personale”, per ognuno di essi il sistema propone un grado di “potenza” che va da 1 a 10(che chiameremo d’ora innanzi tacche) . Ogni volta che il personaggio subisce uno stress dovuto ad uno dei fattori elencati, il personaggio farà una prova di Mente e se quest’ultima fallisce si aggiunge una tacca alla barra Follia, se al contrario la prova riesce, invece il nostro personaggio si blinda verso questo tipo di stress e quindi aggiunge una tacca alla barra Apatia. E’ chiaro che maggiore è il numero di tacche nella parte di Follia, maggiore sarà il livello di non sopportazione del tipo di stress, se invece si avranno maggiori barre Apatia per quel tipo di Stress, maggiore sarà il distaccamento da quest’ultime. I paragrafi che seguono mostrano in modo molto dettagliato quali sono gli effetti, mostrando decine di esempi per ognuno degli elementi di stress detti in precedenza a seconda del numero di tacche che si è raggiunti. Quest’è sicuramente uno dei paragrafi più lunghi di tutto il manuale proprio per il numero di esempi e per le diverse situazioni proposte.

COMBATTIMENTO
Il combattimento del sistema Psycosys è a turni e quindi il primo concetto che viene mostrato è quello dell’iniziativa(che dipende dalla caratteristica Rapidità!), ogni personaggio fa dunque una prova di riflessi e si ordinano i risultati in ordine di riuscita.

Una volta stabilito l’ordine dei turni ogni giocatore ha a disposizione una sola Azione da svolgere, che può essere usata in alcuni modi definiti: “Azione di attacco, Azione di Difesa, Azione Alternativa”. Viene anche ampiamente definita la durata di un azione definendo: Azioni Immediate(avvengono immediatamente non consumano l’azione), Brevi(si risolvono in una singola azione ma durano due turni dichiari nel primo e nel secondo avviene) e Lunghe(possono durare più di un turno.

L’Azione D’Attacco è semplicemente un test sotto l’abilità da cui dipende, stessa cosa è scegliere di usare Azione di Difesa, solo che si concentreranno le proprie azioni in questo in modo specifico, alternativamente si può scegliere di compiere altre azioni che possono essere Estrarre l’arma, Ricaricare, Schivare i colpi.

I danni si dividono in tre categorie: “Danni Fissi, Danni Tiro e Danni Somma”. I Danni Fissi sono causati da armi esplosive o da elementi come per esempio il fuoco. I Danni Tiro invece dipendono direttamente dal tiro del dado, ovvero se un personaggio fa 46 causerà 46 danni. Infine i Danni Somma equivalgono alla somma del tiro dadi, ad esempio 46 causa 10 danni. (4+6= 10)

A seconda del tipo di armi dunque si usano i sistemi proposti sopra, per esempio un arma da mischia causa Danni Somma e poi, a seconda dell’aggettivo assegnato all’arma come Penetrante, Pesante, Grande, i danni cambiano in modo sostanziale aggiungendo un bonus al tiro. Vengono quindi definite diverse categorie di armi da Lancio, da Fuoco.(aiutando anche la creazione di quest’ultime) Anche se manca una lista di armi da utilizzare immediatamente, viene nuovamente lasciata piena liberà al master e ai giocatori di crearne seguendo delle linee guida.

Le armature sono oggetti che coprono parti del corpo proteggendole, ogni oggetto viene definito come possibile armature se ad essa sono assegnati alcuni aggettivi specifici: Strutturato, Spesso, Rigido. A seconda degli aggettivi il giocatore si vedrà sottratti un certo numero di danni.(ad ogni aggettivo 3 danni). Sono definite diversi tipi di armature, con il numero di Aggettivi e quindi i danni che assorbono(armature di fortuna, leggere, medie, Pesanti), ma anche come sovrapporre più tipi di armature! Per quanto riguarda lo scudo invece esso non funziona come un’armatura, bensì aumenta un bonus nell’eseguire la parata, a seconda delle dimensioni e della fattura. In questo paragrafo in una sottosezione viene anche definito l’ingombro dell’armatura e come influenza la riuscita delle prove, oltre il come definire la resistenza degli oggetti o delle armature per chi volesse qualcosa di ancora più realistico.

Concluso questo paragrafo sulle armi comuni e le armature veniamo introdotti a tutte quelle armi definite esotiche, ovvero subire danni da Fuoco ed Elettricità. Per ognuno di essi vengono definiti alcuni effetti particolari appropriati. Arrivati a questo punto della guida il combattimento è stato completamente spiegato, e sappiamo con precisione cosa ,ogni tipo di danno, causa al nostro personaggio, vengono dunque proposte alcune variazioni al combattimento, ovvero piccoli moduli che consentono in un certo senso di personalizzare il nostro stile di combattimento, la possibilità di Mirare, la modalità di combattimento Focus (una sorta di Berserk ),in cui si attacca a prescindere un avversario ottenendo un bonus aggiuntivo nella propria abilità di attacco, ma anche la possibilità di eseguire attacchi multipli, buttare a terra un avversario, o svolgere una finta. Il tutto è ben definito con decine di esempi che mostrano come applicare al meglio le regole, o medicarle a proprio piacimento per le proprie esigenza. Nello stesso capitolo sono anche spiegati in modo dettagliato i stati fisici e come appuntare i punti ferita persi. Iniziando col definire il danno massimo sopportabile dal nostro personaggio, ovvero i Punti Vita che dipendono direttamente dal corpo. Una regola subito proposta è quella che i personaggi non sanno mai quanti punti ferita gli restano, ma il master sarà tenuto comunque a descrivere in modo dettagliato quello che gli sta accadendo. Questo implica che il master ad inizio partita si crei un piccolo schema dove mantenere i punti vita e dei limiti, oltre i quali il personaggio inizierà a subirà delle penalità crescenti. Il paragrafo prosegue spiegando come si può guarire dopo aver subito i danni, e quando i danni possono diventare permanenti, quindi non curabili. Se il personaggio finisce con i punti vita a 0 sarà in stato di svenimento o coma, se quest’ultimo verrà ancora colpito il personaggio è morto.

INSEGUIMENTI
Un intero paragrafo è dedicato agli inseguimenti, mostrando diversi sistemi per rendere quest’ultimi molto emozionanti e realistici. Viene infatti spiegato come un pericolo influisce sulla guida, come speronare una macchina o immobilizzarla e cosa accede in caso di incidenti.

PROGRESSO ED ESPERIENZA
Per il progresso dei personaggio è proposto un sistema ad esperienza ove i PE vengono assegnati in base soprattutto all’interpretazione e agli obbiettivi particolari raggiunti, lasciando poco spazio alla riuscita di una prova piuttosto di un’altra, questo chiaramente dando molta importanza all’interpretazione del personaggio. Vengono dunque definito il costo di una Stat in PE e il costo di un abilitò in PE.

IL SOPRANNATURALE
Per quanto riguarda il soprannaturale il manuale mostra in modo dettagliato alcune varianti di come adattare il proprio sistema a quelli che sono i nostri obbiettivi di magia definendo due tipi principali di magia: Arte che dipende dalla conoscenza Arcana e i Doni che sono a prescindere dalla propria conoscenza qualcosa di innato in noi.

Sia le arti che i doni vengono espresse sotto forma di normali abilità possedute dal personaggio, il concetto fondamentale è definire la natura del potere, cioè capire a cosa si sta realmente puntando, in modo che sia coerente all’ambientazione. Chiaramente a seconda del potere bisognerà assegnarli un costo in PE, ma questo chiaramente dipenderà molto dal Master.

LE ARTI E I DONI
Le arti sono dunque dovute alla nostra conoscenza e di conseguenza la conoscenza ci da accesso ad un certo numero di poteri. Il potere può essere la classica scuola di magia e le svariate vie, o magari i miracoli di una qualche divinità. Il manuale procede ponendoci diverse domande che ci accompagnano alla creazione delle arti magiche in modo immediato, e anche donandoci una certa capacità di bilanciare sin da subito il potere di quest’ultime.

Per eseguire un incantesimo c’è bisogno di un certo numero di cariche, quest’ultime rivelano ,come il manuale stesso ci indica, “una specie di potere personale e mistico… a seconda dell’ambientazione e del ruolo …”, lo scopo del sistema a Cariche è garantire che non vi sia un uso sbilanciato di quest’ultime soprattutto garantendo che sia allineato all’ambientazione che si sta utilizzando. Le cariche si differenziano in tre tipi: “Minori”, per creare effetti molto utili ma sempre di applicazione specifica e breve durata, “Cariche Medie” ,che creano effetti spettacolari, e infine “Maggiori”, le quali hanno effetti che sicuramente rimarranno in una leggenda.

Ogni personaggio dunque avrà un certo numero di cariche che potranno esser spese in un certo modo, ovvero: “A Consumo” ,che ci implica che ogni arte venga a costare un certo numero di cariche, ad esempio un mago ha 10 cariche minori e usa un Arte che consuma 3 cariche Minori; o ancora a “A Gestione”, ovvero ogni potere richiede l’impiego esclusivo di un certo numero di cariche, tali cariche non si consumano mai ,ma sono semplicemente “gestite” di volta in volta per attivare un potere invece di un altro. Per ottenere le cariche possono cambiare chiaramente molto dal metodo di utilizzo, per esempio vengono proposti nel manuale tre modi: Uno potrebbe essere quello in cui il giocatore mostra particolare attenzione nel migliorare lo studio del proprio tipo d’arte, a seconda poi della propria inclinazione, un personaggio che usa incantesimi del tipo di manipolazione potrebbe magari infliggersi danni minori per ottenere delle cariche etc…etc.. Potrebbe esserci un numero di cariche che il personaggio possiede giornalmente ed è necessario il riposo per riottenere le cariche, oppure le cariche potrebbero dipendere direttamente da un tipo di materiale che il personaggio deve procurarsi. Tutto viene descritto in modo particolareggiato senza lasciare nulla al caso.

MAGIA
Infine se non vi fossero bastate le informazioni già ricevute, il manuale ti aiuta a creare gli incantesimi, i rituali e le intuizioni, il tutto mantenendo uno stile a questionario che davvero in poco tempo ci consente di definire la nostra magia.

ADATTAMENTI
Il capitolo finale è quello in cui spiega in modo dettagliato come adattare i concetti espressi in tutto il manuale alla propria ambientazione mostrando diversi esempi.

Ora che abbiamo navigato insieme l’intero manuale giungiamo a delle conclusioni, Psycosys adempie alle sue promesse?

Psycosys si rivela un ottimo sistema soprattutto per quanto concerne la creazione comportamentale del personaggio, che risulta essere molto dettagliata e guidata in modo davvero decisivo. Non ho avuto alcuna difficoltà a crearmi un personaggio della mia ambientazione, utilizzando il sistema proposto, il tutto è aiutato dal modo, diretto e per niente noioso, in cui tutto il manuale viene esposto.

Per quanto riguarda il grado di personalizzazione e la modularità sicuramente si ha buona possibilità di scegliere cosa usare o meno. Io ho ricreato in parte una mia ambientazione personale usando il sistema Psycosys, e devo ammettere che alla fine sono riuscito in un paio d’ore ad avere dei personaggi perfettamente pronti per giocare. Ma devo anche ammettere che avrei potuto giocarci solo un paio di avventure, poiché convertire tutto diventava mastodontico, in quanto non vi sono raccolte di esempi all’interno del manuale che mi hanno costretto a crearmi (come il Manuale consiglia) solo le armi che usano i personaggi, solo gli incantesimi che usano etc…etc… Non sono riuscito per esempio a riprodurre la magia runica se non in parte per il Concetto di Cariche e qualità…

Ho provato il sistema di combattimento facendo scontrare diverse volte vari tipologie di personaggi, il gioco è molto mortale, come promesso ad inizio manuale, e realistico forse a volte a discapito dell’immediatezza, specie se si seguono tutte le regole proposte. Bisogna anche dire che rispetto alla versione precedente, da me visionata, i passi sono stati da giganti!

Devo anche dire che all’inizio non apprezzavo molto il sistema ad aggettivi, che cambiano il funzionamento di un’arma o armatura, che sia ma poi penso di aver capito cosa Hasimir, l’autore di Psycosys, volesse ricreare un nesso fra l’arma e quello che realmente è in grado di fare, un po’ meno ho apprezzato il sistema di dichiarazione del combattimento, che rende quest’ultimo forse un po’ troppo tattico, anche se con piccoli accorgimenti personali, lo si rende molto più snello e dinamico.

La magia è ampiamente spiegata, solo che sarebbe stato bene mettere una serie di esempi di ognuno delle magie proposte a fine manuale in modo che un master ne possa attingere e non sia costretto ad andare a controllare gli esempi proposti nel corso del paragrafo.

Credo che questo sistema così com’è ,senza dover praticare cambiamenti, si adatti bene ad ambientazioni del tipo “Horror Psicologico”, mentre è un po’ sofferente in ambientazioni Epiche, in cui praticamente il sistema di combattimento va cambiato a favore di resistenze aggiuntive dei personaggi e facilità di riuscire in azioni epiche(anche se spesso nel manuale si fa esempi riferiti a D&D)

Mi sono da subito domandato come avrei fatto ad ambientare in modo veloce un’ambientazione in stile Evangelion, o comunque con robottoni controllati dai personaggi! Stessa cosa per quanto riguarda il veivolo, non c’è nulla che descrivere come crearlo, controllarlo e castomizzarlo! Come inserire dei mostroni particolari? E come fare a far combattere un’astronave con un Cavaliere Medievale?

Psycosys è un regolamento generico che deve esser letto dalla prima all’ultima pagina perché faccia il suo effetto, è scritto in modo molto diretto e simpatico, molti storceranno il naso e io sono uno di quelli che ama questo modo di scrivere, tuttavia questo non consente di saltare da una paragrafo e l’altro con velocità. L’organizzazione dei paragrafi in questa versione è molto ordinata, l’impaginazione seppure semplice è gradevole, inoltre si legge il manuale con poco più di un’ora senza appesantirci più di tanto. Consiglio agli autori di aggiungere a fine manuale una serie di tabelle riassuntive semplificate dai quali i master possono attingere per creare al volo armi, armature e magie; in aggiunta anche un breve riassunto di tutti i concetti espressi, così che ogni volta non siamo costretti a cercare sull’indice e ritrovare i paragrafi specifici.

Psycosys è dunque un generico per chi vuole creare un adattamento specifico della propria ambientazione, può esser molto castomizzato, ma necessita perfora di creare noi tutto il materiale necessario a giocare la nostra ambientazione con questo sistema, per capirci GUS ti consente di sperimentare un ambientazione in appena 10 minuti ma chiaramente questi sono Generici molto diversi! Complimenti agli autori!

VOTO FINALE: 8

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