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ShadowRun 3rd Edition
… where Man meets Magic and Machine …

Un gioco di: gli Autori sono davvero una cifra…
Edito da: Fantasy Productions – FanPro
Distribuito da: Fast Forward Games
Pagine & Rilegatura: 338 pagine Brossurato
Prezzo: 30€

Recensione
Tra pochi giorni, entro la fine di Agosto 2005, verrà pubblicata la attesissima 4a Edizione di Shadowrun…un gioco che si evolve e sviluppa da ormai più di dieci anni!

Il problema principale è che non esiste in italiano.
L’unica comparsa l’ha fatta, parecchi anni addietro, una sconosciutissima 2a edizione Italiana, in tiratura limitata, e mai diffusasi veramente sul territorio.
La barriera linguistica ha impedito a molte persone di avvicinarsi davvero al manuale e quindi gli unici commenti da sempre diffusi su tale gioco erano le pigre e vaghissime voci di corridoio basate sulla “attenta analisi” della copertina … -_-‘

In particolare il 99% della gente pensa che:
< Shadowrun? Boh…mi pare un’accozzaglia inenarrabile di fantasy e cyberpunk…un miscuglio senza capo nè coda. >

NIENTE POTREBBE ESSERE PIU’ FALSO!
Ed ora è giunto il momento di fare un pò di chiarezza.

Ambientazione:
Questo gioco presenta un setting estremamente realistico e completo…sempre coerente anche mentre fà avanzare il suo complesso metaplot globale.
Si immagina lo sviluppo del nostro mondo in un futuro abbastanza vicino a noi ma reso incredibile da alcuni fatti che lo hanno sconvolto per sempre…
Con una cronaca storica degna di un telegiornale o un documentario viene narrato lo sviluppo del mondo dal 1990 al 2042 (1a edizione) … al 2052 (2a edizione) … ed al 2062, anno “presente” in cui comincia la 3a Edizione.

La tecnologia avanza sviluppando una nuova generazione di strumenti per la realtà virtuale, di arti cybernetici e di prodotti che vanno dalle armi ai veicoli alle droghe a qualsiasi altro oggetto diffuso sul mercato.

La politica globale subisce sconvolgimenti incredibili quando quelle che un tempo erano semplici multinazionali si sviluppano in mega-corporazioni ed in associazioni governative…
Il Nord America si sfalda in un’infinità di statarelli, leghe e federazioni; il Sud America viene assorbito quasi interamente da una Mega-Corporazione che ne rivendica i “diritti tribali” e lo ribattezza col nome di Aztlan; l’Europa esplode in un turbine di anarchia quando Germania, Francia, Italia ed Inghilterra vanno ognuno per i fatti suoi e l’Irlanda è rivendicata da una fazione razziale che riesce a conquistarla ed isolarla; l’Est si chiude a riccio facendo fazione a parte nonostante sia spaccato all’interno da faide violentissime; l’Australia è un paese più strano che mai…

E nel mezzo di tutto questo avviene l’imprevedibile…il mondo si “risveglia” alla magia…e la “sesta era” ha inizio, amplificando il caos generale in modi del tutto imprevedibili e cambiando la faccia del pianeta per sempre.

Il bello di questa ambientazione è il suo estremo realismo…ogni elemento viene inserito in modo verosimile, immaginando conseguenze e ripercussioni che esso potrebbe avere, e di tutte le possibili applicazioni e diramazioni dell’evento.
I misteri e le stranezze della “magia” vengono affrontati col rigore dell’analisi scentifica…si cercano risposte, si creano nuove soluzioni…ed alla fine la magia resta un grande mistero, nonostante ogni giorno si scopra un piccolo frammento del puzle che essa costituisce.
E nel frattempo tutte le culture del mondo sono in ebollizione perchè finalmente i miti e le leggende sembrano aver preso forma reale, a dispetto di tutti i discorsi insensati dei parrucconi scentifici.
Le religioni tornano alla ribalta in un mondo dove “Dio” risponde per davvero a chi dimostra una fede vera e sincera, gli Houngan del voodoo praticano riti oscuri ed i Druidi della tradizione nordica combattono per la difesa di Madre Gaia…e dall’Africa gli stregoni tribali preparano grandi danze degli spirito per risollevare le sorti della loro terra, così come gli Indiani Nativi Americani fecero tanti anni prima…dando di fatto inizio a questo nuovo, stranissimo mondo.

Al centro di questo mondo sconvolgente stanno i Giocatori nei panni di “ShadowRunners”…ovvero mercenari al soldo del miglior offerente, in lotta per denaro, un ideale o semplicemente il brivido del pericolo.
La vita nelle ombre è piena di intrighi e pericoli che variano da situazioni politiche di alto livello, allo spionaggio, alla difficile sopravvivenza sulle strade.

Sistema di gioco:
Il sistema prevede una serie di Attributi fisici e mentali con valore da 1 a 6…o superiore in alcuni casi.
Questo punteggio rappresenta il limite massimo a cui potranno essere portate le abilità, tutte divise in gruppi che “dipendono” da un Attributo specifico.
Gli Attributi inoltre determinano molte caratteristiche secondarie che vanno dai riflessi, alla resistenza fisica alle facoltà magiche…ed alle cosiddette “pool”.
Le Pool sono dei punteggi calcolati sulla base degli Attributi e di alcuni equipaggiamenti che possono essere aggiunti, ogni turno, ai tiri di alcune azioni per rappresentare l’influenza di un talento naturale o una determinazione e concentrazione particolarmente forti.

Si tira 1d6 per ogni punto posseduto nell’abilità, più eventuali modifiche date dalle Pool o altri fattori esterni classici come equipaggiamenti, ambiente, ferite, etc…
La difficoltà è variabile a seconda dell’azione da compiere e viene determinata dal Master…ma in genere dovrebbe essere 4.
Insomma si tirano tanti dadi a sei facce e per ogni risultato di 4 o più si ottiene un successo; più sono i successi e maggiore sarà la qualità dell’azione.

Non esistono “classi” nè tantomeno “professioni”…ogni personaggio è definito unicamente da ciò che sà fare e da come si presenta, per scelta personale, al mondo.
Definizioni come “Mago” o “Sciamano” o “Samurai da Strada” o “Rigger” sono solo nominative e non vincolano il personaggio in nessun modo.

Ed è tutto…o quasi Leccare
Il sistema in sè è molto semplice e veloce…tiri i dadi, conti i successi, fine.
Ma il manuale propone molti più dettagli ed opzioni, così da fornire un riferimento “ufficiale” praticamente per ogni situazione.
Inoltre ogni aspetto del gioco viene sviscerato ed approfondito a livelli davvero impressionanti…
Laddove il manuale base fornisce TUTTI gli elementi necessari al gioco, esistono una serie di supplementi di approfondimento davvero eccezionali; ma ne parlerò dopo.

> > > Combattimento
Ogni personaggio, a seconda dei suoi Attributi, Poteri o Equipaggiamento, possiede un certo numero di dadi da tirare per l’Iniziativa e da sommare ad un punteggio fisso di Reazione.
Normalmente si parla di 1d6 più un punteggio tra 1 e 6…ma questo può variare sensibilmente!
Il punteggio ottenuto determina sia la velocità di azione, sia il numero di azioni possibili in un turno…

Il combattimento a distanza è molto semplice e veloce: punto e sparo.
Ovviamente ci sono pagine e pagine che descrivono la possibilità di mirare a diverse parti del corpo, o mirare a lungo, o sparare alla ceca, con armi automatiche, con shotgun…sparare attraverso “barriere” (un verto, una porta, un muro, lo sportello di un veicolo, ecc) e via dicendo.
Non sono affatto complicate, ma vederle tutte assieme potrebbe spaventare chi sfoglia il manuale ^_^

Il combattimento in mischia è invece più dinamico e viene risolto come un evento “contemporaneo”.
In pratica se io uso la mia azione per attaccare MALCOM, tutti e due effettueremo un tiro di dadi sulla nostra abilità…e chi vince colpisce!
Quindi di fatto potrebbe essere MALCOM a colpire me durante il “mio” attacco!
E’ un vero e proprio confronto di abilità che simula un avvincente scambio di mosse e contromosse…alla fine del quale prevale il più abile.

La salute è misurata con due BOX…dieci quadratini messi in fila orizzontale che indicano la salute da “Sano” a “Ferita Mortale”…uno per i danni Fisici ed uno per quelli da Stordimento.

> > > Realtà Virtuale
Il manuale presenta un intero sistema dedicato solo all’informatica ed agli universi virtuali…luoghi, personaggi, eventi, equipaggiamenti, leggende…di fatto è una intera “sotto-cultura” completamente sviluppata.
Le regole sono moooolto semplici dato che di fatto ricalcano il sistema base, rendendo la lettura un semplice adattamento delle regole precedenti ad una situazione diversa.
Ed anche qui il tutto è arricchito da elementi specifici ed unici e da un mare di opzioni ed informazioni utili.

> > > Magia
Anche per la magia vale lo stesso discorso…si adatta il sistema base e lo si arricchisce di elementi specifici che creano un vero e proprio “sotto-gioco”.

In Shadowrun chi usa la magia si mette personalmente a rischio perchè incanala direttamente nel suo corpo le energie arcane, rischiano gravi danni.
In pratica fà il normale tiro di dadi per evocare un incantesimo o uno spirito…e poi un secondo tiro per resistere al “risucchio vitale”.
Più è potente la magia e più rischioso è eseguirla.
Ogni incantesimo si impara a parte, spendendo esperienza…e ci sono anche alcune capacità “Metamagiche” (termine nato moooolto prima che nel D&D) che permettono di alterarne gli effetti o di acquisire nuove capacità.

Le opzioni della magia sono molteplici, dall’uso di feticci a quello di focus ed oggetti magici…
Ma la caratteristica più interessante è la divisione fra “filosofie”.
Il manuale presenta la magia Ermetica e quella Sciamanica; uno è il modello base su cui si struttura la magia “scientifica”, cioè quella fatta di studio e di formule e di elementi; l’altra è la magia derivante dall’intervento “divino” di un’entità spirituale, cioè quella fatta di fede e di preghiere/canti/danze e di spiriti.
A partire da questi due modelli fondamentali è possibile ricreare qualsiasi tipo di mitologia mistica esistente al mondo…ed infatti nello Shadowrun Compendium vengono presentate cose come la cabala, il voodoo, la magia siriana, il taoismo ed il cristianesimo.

> > > Tecnologia
In questo ambito c’è davvero di tutto!
Cybernetica, Biogenetica, Informatica, Armi, Veicoli… il tutto pensato per essere coerente e realistico.
Il mondo di gioco è strano e veriegato, c’è la magia che convive e si scontra con una tecnologia molto avanzata, ma si parla sempre di un livello “reale”… non ci sono Super-Man che se la tirano essendo al di sopra della legge ed anzi bisogna faticare per essere sempre aggiornati ed al passo coi tempi.

Inoltre Shadowrun è forse l’unico gioco ad aver dato un grosso risalto ad una figura spesso trascurata…il pilota/meccanico che qui è denominato “Rigger”.
In pratica è qualcuno che invece di impaccarsi di cybernetica per combattere o per navigare nella Matrice la usa per connettersi direttamente ad un veicolo, oppure ad un radiocomando per il controllo remoto di veicoli e droni.
Un Rigger esperto è di un’utilità incredibile a qualsiasi missione…ed i più bravi possono persino essere considerati “uomini-squadra” grazie alla loro capacità di governare più macchine contemporaneamente!

Supplementi:
Per dimostrare quanto sia approfondito ed “oceanico” questo gioco ecco una lista dei supplementi più importanti e recenti…

Innanzitutto ci sono i manuali detti “core” che vanno ad espandere direttamente i vari aspetti del gioco presentati nel manuale base.
Nonostante questi siano i manuali che più di tutti si potrebbero definire “di regole” essi in realtà presentano sempre tantissimo materiale di ambientazione utile per approfondire il setting e per creare interessanti storie ed avventure:
> Shadowrun Third Edition = manuale base
> Shadowrun Companion = compendio con nuove razze, nuovi sistemi magici e moltissime altre cose
> Magic in the Shadows = magia avanzata, creazione di incantesimi ed oggetti magici, capacità metamagiche
> Matrix = informatica avanzata, creazione di software ed hardware, tecniche di hacking e…gli otaku (ragazzini che si attaccano alla Matrice senza l’uso di un computer!)
> Rigger 3 Revised = veicoli avanzati, progettazione e modifica di veicoli e droni, tecniche di guida
> Man and Machine = cybernetica e biogenetica avanzata, materiale di livello militare, nuove opzioni
> Cannon Companion = equipaggiamento assortito, principalmente armi

Poi vengono i manuali di ambientazione.
Libri completamente dedicati a presentare la società, l’economia, la religione, la tecnologia e la magia di un luogo del mondo.
Intrighi, trame, conflitti, opportunità…questi manuali sono 100% ambientazione, più qualche regoletta extra per gli elementi unici che non apparivano altrove.
Questo li rende validi dalla 1a edizione fino alla 3a …ed ovviamente anche la futura 4a!
Ovviamente il mondo cambia e la storia avanza ed il mondo del 2042 non è certo come quello della nuova edizione che si colloca nel 2074…ma le informazioni sono sempre valide e vengono semplicemente aggiornate dal manuale base o da alcuni altri supplementi appositi, o da avventure-scenario che mettono i Giocatori al centro di eventi chiave della storia.
Questi manuali sono scritti come se fossero documenti internet messi insieme da un gruppo di Shadowrunner esperti; ogni informazione è sotto forma di racconto o esperienza personale, e ci sono persino le voci fuori dal coro che smentiscono o precisano certe affermazioni.
Eccezionali!
> Aztlan (Sud America)
> Bug City (la sconvolgente distruzione di Chicago)
> California Free State
> Denver: City of Shadows
> Germany
> London
> Native American Nations I e II
> New Seattle
> Target Awakened Lands (Australia)
> Target Smuggler Haven (New Orleans e Vladivostok)
> Target UCAS (United Canadian American States)
> Neo-Anarchist Guide to North America
> Tir Na Nog (Irlanda)
> Tir Taingire (nazione elfica in America)

E poi i nuovissimi:
> Shadows of North America
> Shadows of Latin America
> Shadows of Europe
> Shadows of Asia

Ed i manuali di aggiornamento e le avventure “storiche”:
> SotA’64 : State of the Art 2064 = manuale che aggiorna non solo l’equipaggiamento e la magia, ma anche la storia, la cultura e la società globali!
> Super Thuesday = l’incredibile avventura che porterà all’elezione del grande dragone Dunkelzahn come nuovo presidente degli UCAS…ed il suo repentino assassinio!
> Universal Brotherhood = l’inquietante scoperta di come una presunta associazione umanitaria nascondesse invece un pericolo terribile per l’umanità…e di cui Chicago ha fatto le spese!
> e moltissimi altri…

Voto Ambientazione: 10/10
Ambientazione vastissima eppure approfondita fin nei minimi dettagli, sempre coerente, molto molto realistica e completa.
Idea davvero bella ed intrigante, realizzata benissimo.
Infinite possibilità di gioco ed avventura, per tutti i livelli…dallo “Spara-Spara” alle più complesse trame politiche e sociali.

Voto Qualità dei Manuali: 9/10
Sono tutti tassativamente soft-cover, tranne l’edizione limitata del manuale base.
Belle illustrazioni, anche se a volte scadono un pochino.
Ottima e sempre originale l’impaginazione, il layout ed il tono dei manuali…sono DIVERTENTI da leggere!

Voto Sistema di Gioco: 8/10
Il Sistema è solido e funzionale, completo e semplice.
Purtroppo le stesse regole che lo fanno così bello rischiano spesso di “affogarlo” in un mare di opzioni e regolette extra che, a prima vista, fanno anche un pò paura al lettore occasionale.
Fortunatamente è un BUON sistema ed a differenza di certi altri giochi si può fare tutto anche ignorando praticamente tutte le opzioni extra, però certo il primo impatto non è proprio amichevolissimo…nonostante tutto sia spiegato con chiarezza e pulizia.
C’è da dire che nella 4a edizione l’obbiettivo primario è stato dichiarato “Semplificare il Sistema”

Voto Globale: 9/10
Signore e signori…questo gioco è un gioiello.
Anche solo col manuale base si hanno in mano TUTTE le regole, più l’interessante ambientazione americana di Seattle.
Raccomandatissimo!

Riferimenti Web:
> SITO UFFICIALE http://www.shadowrunrpg.com
> Traduzione del capitolo introduttivo alla “Storia” dal 1990 al 2063 …by Hasimir http://crown.altervista.org/SR/shadowrun.htm

Recensore: Hasimir
Scrivi al recensore : woodygreve@virgilio.it

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