Sottosuolo di Faerun
Supplemento per l’ambientazione Forgotten Realm (3.5)

Edito da/Tradotto da: Wizards of the Coast/25th Edition
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 190 Cartonato
Prezzo: 29,95 Euro

Il sottosuolo, meglio conosciuto come l’Underdark, è sicuramente una delle zone più affascinanti dei Reami Dimenticati. “I racconti da taverna attraverso le soleggiate terre di Faerun sussurrano del Sottosuolo, dimora di favoleggiate razze e antichi mali innominabili.”. E come non poteva esserci un manuale?

Aspetto
Il manuale si presenta nel classico formato dei manuali di D&D ovvero il brossurato. In copertina un’illustrazione di Sam Wood ritrae un gruppo di avventurieri immersi nell’oscurità di un’immensa caverna, poco prima di esser presi d’assalto da un gruppo nutrito di mostri. Le immagini all’interno sono per lo più gradevoli, sebbene alcune secondo me siano troppo “fumettose” per l’atmosfera del manuale.

Introduzione
Classica introduzione di questo tipo di manuali: cos’è il Sottosuolo, come usare il manuale con piccola introduzione ai capitoli ed eventuali manuali da integrare con questo. Il tutto in due semplici pagine.

Capitolo 1: Razze
Nove sono le razze presenti in questo capitolo, fra le quali tre sono nostre vecchie conoscenze:
• Chitina: orrende creature (guardare l’immagine per credere) simili a ragni nati da incroci della magia blasfema drow. Ottengono bonus a Destrezza, Costituzione e Intelligenza a discapito di un pesante malus al Carisma. Essendo simili a ragni hanno altre capacità speciali che comportano un LEP di +4.
• Crepuscolare: è una stirpe planare nata dall’incrocio di umanoidi e nativi del Piano delle ombre. Sono muniti di ali e spesso possono essere scambiati per una particolare razza di tiefling. Ricevono bonus alla Destrezza e al Carisma e malus a Forza e Saggezza. Hanno bonus nel lanciare incantesimi di illusione con descrittore [ombra] e altre capacità che comportano un LEP di +2.
• Drow: non hanno bisogno di presentazioni, sono gli stessi presentati nel manuale d’ambientazione con LEP +2.
• Per i Duergar vale lo stesso discorso dei drow.
• I Grimlock non sono una razza completamente malvagia come altre che si possono trovare nel Sottosuolo, ma spesso proprio il comportamento delle altre razze li costringe a compiere scorribande in superficie per il loro sostentamento. Hanno un bonus a Forza, Destrezza e Costituzione e malus a Saggezza e Carisma. Altre capacità speciali come Vista Cieca (essendo i Grimlock non vedenti) gli forniscono un LEP di +4.
• Gli Imaskari delle profondità sono rimasti segreti e poco numerosi nel Sottosuolo. Sono gli ultimi discendenti del perduto impero di Imaskar, uno dei primi imperi umani. Non hanno LEP ed oltre ad alcune piccole capacità possiedono un bonus all’Intelligenza e un malus alla Destrezza.
• I Kuo-Toa sono un popolo marittimo che abita nei mari e nei laghi del Sottosuolo. Il bonus a Forza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza rispetto ad un solo malus al Carisma, oltre ad altre svariate capacità gli conferiscono un LEP molto “pesante” di +5.
• Gli Slyth sono mutaformi umanoidi molto sparsi nel Sottosuolo, sebbene a piccoli gruppi. Hanno un malus alla Forza e un bonus a Destrezza e Saggezza, oltre ad altre piccole capacità. Il loro LEP è di +2.
• Svirfneblin: vale lo stesso discorso di Drow e Duergar.

Oltre a queste razze vengono presentate anche razze poco comuni o comunque così aliene e bizzarre che sarebbero di difficile concezione come Personaggi Giocanti. Ovviamente in cima alla lista ci sono i Mind Flyer, ma vengono anche presentate altre razze: Derro, Minotauri, Orog, Quaggoth, Tanarukk e Trogloditi.
Nell’ultima pagina del capitolo vi è una tabella riassuntiva per calcolare età, peso e altezza delle razze presentate.

Capitolo 2: Regioni e Talenti
Ad inizio capitolo viene riportato, come nel manuale di ambientazione, la lista delle regioni con le classi prevalenti, i linguaggi bonus, i talenti regionali che si possono acquisire e l’equipaggiamento tipico di un personaggio nato in quella regione. I talenti nuovi sono 25. Alcuni incentrati ovviamente sui drow ed altri su altre razze presentate nel manuale. Da concedere con attenzione perché un uso troppo “massiccio” di questi talenti potrebbe sbilanciare un po’ il gioco.

Capitolo 3: Classi di Prestigio
Ed eccoci qui a presentare 12 nuove CdP:
• Aracnomante: a discapito del nome, questa non è una classe per soli drow. La razza infatti non è un prerequisito. È una classe per incantatori che concede poteri collegati ai ragni (ma va?).
• Cavalcaragnatele di Yathchol: È una classe di prestigio pensata principalmente per la razza delle chitine ladro, essendo questa la loro classe preferita. Permette di usare abilmente altre potenzialità di ragno oltre al riuscir ad evocare agli ultimi livelli anche un ragno Mastodontico.
• Creatore d’ombra: E’ una classe per incantatori che vogliono avere la padronanza dei poteri dell’ombra. Sono in grado di evocare creature d’ombra più potenti del normale e i loro incantesimi d’ombra sono più difficili da contrastare.
• Custode di parassiti: classe per Druidi permette di utilizzare parassiti, di averne uno come compagno animale ed infine di trasformarsi in uno di essi. Classe di prestigio un po’ atipica però molto carina.
• Divinatore delle profondità: è una classe di prestigio che utilizza gli incantesimi nodali (nuovo tipi di magia spiegata nel capitolo Magia).
• Domatore corporeo Illithid: il braccio armato della razza Illithid, oltre a conferire abilità utili in combattimento è interessante l’abilità che permette di trarre privilegi dal non usare i poteri psionici conferiti alla razza Illithid.
• Esecutore della Madre del Mare: una classe di prestigio per chierici Kuo.toa di Blibdoolpoolp (sembra uno scioglilingua) permette di acquisire un dominio di prestigio, aiutare i fedeli e di lanciare fulmini più potenti del normale.
• Giudice Drow:ovviamente CdP per drow, drow incantatori seguaci di Selvetarm, il Ragno che si è auto-proclamato Campione di Lolth. Guadagna un livello da incantatore ogni 3 livelli di CdP, ma inoltre guadagna abilità da combattente ed altre capacità. Consigliata caldamente a tutti quei master che vogliono creare una sfida avvincente ai propri giocatori nel Sottosuolo.
• Guida eccellente del Sottosuolo: la classe dal punto di vista “offensivo” meno potente, ma secondo me la più azzeccata. Ottima per quei personaggi (per lo più indicata per ladri o ranger) che vogliono essere di sicuro supporto al gruppo durante le esplorazioni nel Sottosuolo, potendo riconoscere ed evitare le trappole in modo migliore, potendo utilizzare un’abilità simile alla conoscenza bardica per quanto riguarda il sottosuolo, concedendo bonus in abilità agli alleati e potendo contare su una piccola lista di incantesimi di supporto.
• Inquisitore della Dea sommersa: Altra CdP per i Kuo.toa veneratori di Blibdoolpoolp. Indicata soprattutto per i monaci, che possono trarre vantaggi soprattutto utilizzando la lotta.
• Signore delle Caverne: CdP per ranger, permette di sviluppare maggiormente alcune abilità da ranger mentre ci si trova in caverne, ed inoltre aggiunge altre abilità.
• Vendicatore Imaskari: Membri della Loggia dei Mastri Punitori, i Vendicatori Imaskari sono una società segreta dedita a “raddrizzare” i torti subiti. Indicata per personaggi multiclasse con Stregoni o Maghi, questa CdP è molto simile all’Assassino presentata nella Guida del DM, ma deve attenersi ad un codice della Loggia.

Capitolo 4: Magia e incantesimi
Una breve introduzione all’utilizzo della magia e poi due nuovi “eventi” magici in cui gli avventurieri si potrebbero imbattere: il faerzress e la magia nodale.
Il primo è una sorta di “disturbo” magico che agisce su Divinazioni e Teletrasporto, mentre la seconda è un tipo di magia che permette di accedere a “zone di potere” e sfruttarle per ottenere svariati effetti. Vengono poi presentati nuovi domini e incantesimi, ovviamente incentrati sull’oscurità, sulle ombre e incantesimi all’apparenza di poca utilità all’aria aperta, ma che potrebbero diventare indispensabili quando ci si trova sottoterra.

Capitolo 5: Equipaggiamento e Oggetti magici
Tredici pagine presentano un discreto numero di nuovo equipaggiamento, oggetti magici e Artefatti.
Per non rovinare la lettura non mi dilungo, comunque in generale sono ben fatti. Gli artefatti sono molto intriganti, e potrebbero essere una buona base su cui costruire delle avventure (ad esempio per fermare l’invasione di Demoni da uno dei cerchi degli Inferi gli avventurieri dovrebbero scendere nel Sottosuolo per tentare di recuperare un Demolitore di portali con tutti i rischi annessi).
Interessanti gli innesti illithid. Praticamente un Mind Flyer con l’apposito talento può creare un innesto che praticamente non è né magico né psionico, non conta al fine del numero di oggetti indossato e può essere “rimosso” dalla creatura come tesoro molto difficilmente. Questi innesti possono donare varie abilità a chi “subisce” l’operazione.

Capitolo 6: Mostri
Sono presentati una ventina di nuovi mostri, con un GS che va da ½ a 25, avendo quindi una buona scelta su come organizzare le sfide ai PG. Su tutti ovviamente spicca il Cervello Antico, un simpatico cervello di GS 25 che altri non è che lo stadio finale della vita di un Mind Flyer. Chi ha letto il ciclo di Drizzt sa di cosa parlo. E il GS 25 è tutto tranne che sovradimensionato.

Capitolo 7: Esplorare il Sottosuolo
Si inizia con la Geografia e l’ambiente che spiega com’è formato in generale il Sottosuolo e che tipo di terreno e di conformazioni è possibile trovarvi. Vengono poi trattate le condizioni ambientali, il clima e l’ecologia. Sono poi introdotte nel paragrafo Speleologia, le regole con cui si può combattere e muoversi nel sottosuolo, e le immancabili tabelle degli incontri casuali. Si arriva poi alla Guida del Sottosuolo, che divide questo in 3 grandi aree. Il sottosuolo Superiore che si estende dalla superficie sino a circa 4,5 km di profondità, l’Intermedio che va dai 4,5 ai 15 km ed infine l’Inferiore che vai dai 15 km alle più recondite profondità di Toril. Per ogni area si spiega da chi è abitata e come è possibile sopravvivervi.

Capitolo 8: Geografia
Ed eccoci arrivati alla descrizione dei luoghi più importanti del Sottosuolo. Corredato da una mappa per indicare la locazione di questi luoghi, il capitolo descrive i luoghi di interesse (ovvero città, rovine, dungeon, etc.) in questa maniera: dapprima viene indicata la collocazione nel Sottosuolo Superiore, Intermedio o Inferiore, poi la storia del luogo e per i luoghi di maggior interesse anche la descrizione di luoghi specifici e PNG importanti.

E questo è il punto debole del manuale. Le descrizioni sono brevi e un po’ troppo generiche e lasciano un po’ di amaro in bocca. Leggendo la descrizione di Menzoberranzan si rimane un po’ delusi, in quanto la città non viene descritta con la stessa atmosfera che si può evincere dai libri di Salvatore. Per il resto come già detto le descrizioni danno una panoramica generale sui luoghi, senza entrare troppo nel dettaglio. Non mi dilungherò oltre per non rovinare comunque il gusto della lettura.

Capitolo 9: Avventure nel Sottosuolo
Brevi descrizioni di Dungeon e luoghi dove poter ambientare le proprie avventure. Utili le descrizioni corredate da piccole mappe e incontri di alcune di queste.

Conclusioni
Un manuale leggermente inferiore al precedente, ovvero Irrangiungibile Est in quanto, come già detto, pecca un po’ nella parte descrittiva. Effettivamente la carne al fuoco era tanta ma qualcosa si poteva guadagnare eliminando alcuni orpelli. Ad esempio, diciamoci la verità, in pochi giocheranno un Kuo-toa con LEP +5, quindi già presentare una razza così occupa spazio prezioso, se poi aggiungiamo che sono presenti due CdP per questi capite dove voglio andare a parare.
Comunque sia, il manuale resta un buon prodotto: la parte regolistica introdotta è in buona sintonia con l’ambientazione e alcune idee come la magia nodale o gli innesti illithid sono interessanti.
Gli amanti dei libri di Salvatore rimarranno forse un po’ delusi, ma comunque non disdegneranno il prodotto, mentre i neofiti troveranno nella parte descrittiva una buona introduzione e saranno invogliati ad approfondire l’argomento.

Il lavoro della 25edition è come al solito impeccabile (come oramai ci ha abituato) e gli errori si possono contare su una mano (controllare il forum della 25edition per credere, ad oggi mi pare che ce ne siano solo un paio e veniali).

Voto: 6,5 per gli “specialisti” dei libri di Salvatore, 7 per gli altri comuni mortali
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: Roberto “Play di Gemini” Gragnato
Scrivi al recensore : playdigemini@gmail.com

   

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