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Warcraft RPG
Ambientazione per D&D

Impaginazione: Cartonato in bianco e nero.

Pagine: 202

Edito da: 25 edition.

Costo: 29.95

Chi non ha mai sentito parlare di Warcraft? Sono sicuro che molti di voi che stanno leggendo hanno giocato al gioco per PC o Console. Ebbene, ora possiamo giocare in quel mondo che abbiamo imparato a conoscere nei videogiochi in un gdr! Warcraft RPG è un’ambientazione ufficiale per D&D 3.5, e gli elementi caratterizzanti dell’ambientazione sono tutti stati integrati mediante adattamenti delle classi e razze, oltre che all’aggiunta di alcune nuove meccaniche di gioco, tradizionalmente presenti.

Ma vediamo nel dettaglio questo manuale
Innanzi tutto la qualità complessiva del manuale, se rapportata al prezzo, lascia un po’ pensare. Benché sia cartonato e abbia una bella copertina a colori, le tavole interne sono tutte in bianco e nero, e la qualità delle stesse spazia tra alcune davvero molto belle ad altre abbastanza “approssimative”. La carta usata è lucida e non particolarmente buona per una lunga lettura. Le pagine non sono nemmeno molte rispetto ad altri moduli dello stesso prezzo.
Infine, le classi dei personaggi non presentano i paragrafi che distinguono i poteri in grassetto o in un altro modo evidenziati rendendo spesso difficoltosa la ricerca della descrizione di un particolare potere di una classe.

Vediamo il contenuto.
Saltano subito agli occhi i racconti che fanno da intermezzo tra un capitolo e l’altro narrando storie di personaggi tipici dell’ambientazione calando così il lettore nell’atmosfera dell’opera, secondo la tradizione delle opere di casa WW.

Il primo capitolo è dedicato alla storia del mondo e dei popoli che vi troviamo. Il racconto è completo e ben fatto, tanto che anche una persona che non è già a conoscenza dell’ambientazione non avrà nessuna difficoltà a seguire e apprezzare la complessità degli eventi che ci conducono fino ai “giorni nostri” in cui l’ambientazione si ferma.

Il secondo capitolo è dedicato agli “Eroi”, e presenta le razze giocabili in Warcraft, le classi abilità e talenti.
Le razze sono tutte quelle tipiche di questa ambientazione: umani, nani, elfi alti e elfi della notte, orchi, tauren e goblin e in un manuale di prossima edizione (Alleanza & Orda) dovrebbero essere presenti altre razze “secondarie”. Interessante in particolare come siano descritti gli orchi, fedeli alla tradizione del gioco e quindi molto diversi da quelli che siamo abituati a conoscere in D&D. I tauren mi hanno un po’ stupito perché nonostante la loro descrizione li hanno resi una razza di taglia media mentre, a mio avviso, era più opportuno considerarli di taglia grande, anche se la cosa avrebbe comportato probabilmente un lep più alto.
Le classi in Warcraft RPG sono senz’altro una delle cose più innovative sotto molti punti di vista. Sono state conservate solo classi basi come barbaro, guerriero, ladro, mago e stregone, e ne sono state introdotte di nuove: l’esploratore -che prende un po’ il posto del ranger avendo caratteristiche molto simili, con però più abilità particolari e nessun incantesimo; il guaritore, che diventa la classe base per tutti gli incantatori divini, e infine l’inventore, perché l’ambientazione, come diremo più avanti, implementa un certo grado di tecnologia.
Di seguito troviamo le classi di prestigio e scopriamo così che moltissime delle altre classi base si sono trasformate in classi di prestigio come il Paladino, il druido ecc. Classi di prestigio che spesso hanno anche come prerequisito l’appartenenza ad una o più determinate razze per potervi accedere.
C’è da tenere presente che la magia funziona in modo un po’ diverso dal solito e per questo alcune sottoscuole di incantesimi non sono disponibili che a particolari classi di prestigio (come il Warlock), e la magia divina richiede una specializzazione che dipende anche dal popolo di appartenenza: così, un guaritore orco diventerà sicuramente uno sciamano, prendendo la relativa classe di prestigio, piuttosto che un sacerdote o un druido delle terre selvagge.
La sezione dedicata alle abilità illustra nuovi utilizzi di vecchie abilità e ne cita di nuove legate soprattutto all’uso di oggetti “tecnologici”.
La parte dedicata ai talenti a sua volta ne elenca di nuovi disponibili per l’ambientazione: in particolare vi sono talenti “tauren”, ovvero disponibili solo per questa razza, e talenti tecnologici per la costruzione e riparazione degli oggetti.

Il capitolo terzo è dedicato all’Avventura.
Presenta innanzi tutto un concetto fondamentale del gioco, cioè l’affiliazione all’Orda o all’Alleanza. Le razze sono infatti divise in due grandi fazioni -certo esistono appartenenti ad una razza che possono aver “tradito” il loro popolo ed essere passati dall’altra parte ma sono eventi rari. Un party deve scegliere una delle due possibili affiliazioni, prima di giocare, comune a tutti i membri. Ovviamente c’è l’opzione della neutralità, ma è in genere limitata alla razza dei goblin e sconsigliata.
Viene poi brevemente trattato il tema della religione e della fede: in Warcraft non ci sono pantheon divini ma si venerano per lo più spiriti, e si praticano filosofie di vita ideali ed ascetiche.
Si parla dunque di un altro elemento importantissimo dell’ambientazione: la tecnologia. Soprattutto alcuni popoli come goblin e nani, ma anche gli altri in misure minori, hanno sviluppato una certa tecnologia ancora abbastanza primitiva ma in grado di sviluppare macchinari davvero temibili e sorprendenti. Il gioco presenta una serie di regole per la creazione e gestione degli oggetti “tecnologici”, a mio avviso ben equilibrata nelle meccaniche e nel contesto dell’ambientazione. La tecnologia fa da contraltare in questo modo allo strapotere della magia.In questo capitolo è possibile rinvenire un elenco e una descrizione degli oggetti, magici e non, tipici dell’ambientazione.

Il capitolo quarto parla della Magia.
La magia nell’ambientazione ha una storia molto complessa, e si può dire che ha plasmato l’intero mondo così come è ora. Questo solo fatto fa pensare a quanto sia importante, ma anche a quanto sia di difficile dominazione, e infatti la magia in questa ambientazione ha sempre un forte potere corruttivo su chi la usa. Nel capitolo si tratta la sua storia i suoi effetti e peculiarità, oltre a trovare un immancabile elenco di nuovi incantesimi.

Il capitolo cinque parla del mondo di Warcraft.
Vi si trova una fugace descrizione delle principali regioni del mondo. È senz’altro la parte più approssimativa e deludente: le informazioni date sono davvero poche e lasciano ogni volta con mille curiosità e domande senza davvero riuscire a creare una cornice descrittiva convincente, per non voler dire esauriente, dei luoghi. Nulla si dice nemmeno dei mostri tipici dell’ecologia di questo mondo lasciando al DM e soprattutto ai prossimi supplementi di espansione l’onere di colmare questa lacuna.

Il sesto e ultimo capitolo è dedicato alla conduzione di una campagna in Warcraft RPG
È un capitolo che raccoglie una serie di consigli soprattutto per la gestione dei personaggi all’interno delle affiliazioni, ricco di suggerimenti pratici a uso del DM.

Il giudizio complessivo sull’opera è di una buona idea realizzata forse con poca cura in certe sue parti. Molte delle idee e dei sistemi presentati e introdotti nel gioco mi sono parsi convincenti, come il sistema di gestione della tecnologia, e a volte anche molto coraggiosi, ma coerenti come la decisione di limitare il numero delle classi base e trasformarne molte in classi di prestigio.
Probabilmente molte delle lacune che ho ravvisato nel manuale saranno colmate dai già annunciati supplementi e accessori, un peccato però che non si sia voluto fornire un manuale di ambientazione base più completo.

Voto: 7

Recensore: Nadir

Scrivi al recensore: ringsking@hotmail.com

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