Army of Darkness Roleplaying Game

 

Un gioco di: M. Alexander JurkaT, George Vasilakos, Shane Lacy Hensley
Edito da: Eden Studios
Lingua: Inglese
Prezzo: 40 dollari
Hardcover

 

You probably saw this book at your favourite game store and though: “Cool!”
Probabilmente avete trovato questo libro nel vostro negozio di giochi preferito e avete pensato “Fico!”

E’ andata esattamente così, l’introduzione de “Army of Darkness Roleplaying Game” (AoD rpg) non poteva cogliere più nel segno. Come ogni fan di Ash che si rispetti, non ci ho messo più di dieci minuti prima di pensare “devo averlo”!
Per chi non sapesse chi sia Ash o cosa sia “l’Armata delle tenebre”, sappiate che il primo è Bruce Campbell, protagonista del secondo, che è il titolo di un film del ’93 di Sam Raimi. “L’Armata delle tenebre” è il terzo capitolo della trilogia di The Evil Dead, ma i primi due film sono arrivati in Italia come “La Casa” I e II. Ma non mi dilungherò nel raccontare quello che è uno dei miei film di culto: come dice il libro, chi non conosce Ash non merita di giocare al suo gioco di ruolo. Di conseguenza nemmeno di leggere la recensione!

AoD rpg è edito dalla Eden Studios, già produttrice del gioco di “Buffy” e del zombie-survival “All flesh must be eaten”. Purtroppo non ho esperienza di gioco di nessuno di questi, quindi mi baserò sulle impressioni che questo libro mi ha dato.

Il primo elemento di rilievo è il tono con cui viene introdotto il giocatore, e con il quale vengono spiegate le regole e l’ambientazione. Negli States si direbbe cocky (galletto), noi diremmo spaccone. Esatto, in pieno Ash-style. Ne consegue che la lettura del libro è gradevolissima e a tratti addirittura demenziale. L’ambientazione horror-dissacrante è resa benissimo ad ogni pagina e ogni capitolo sembra scritto dallo stesso Ash, in quanto ci si riferisce al male assoluto come The Big Bad, ai mostri come i Bad Guys, ai poveri umani indifesi come primitive screwheads. Chtulu è lontano anni luce. Qui i personaggi non perdono affatto la sanità mentale nei confronti con il male, ma si sistemano il pacco e vi si scagliano contro con una motosega sputando insulti e bestemmie. Ash è rozzo e duro, lo stile di gioco è rozzo e duro. E soprattutto comico.

Altro fattore di piena apprezzabilità è la veste grafica. Bellissima hardcover nera con la locandina, pagine patinate con immagini del film, citazioni di Ash ad ogni piè sospinto (chi non si ricorda “dammi un po’ di zucchero, baby”?), stile colloquiale e arrogante. Il libro è diviso in otto capitoli, in maniera abbastanza classica: il classico capitolo introduttivo su cos’è un gioco di ruolo, cos’è Army of Darkness e un riepilogo dei fatti del film (Charter one: Gathering Darkness); il capitolo sulla creazione dei PG (Chapter Two: Promised ones); il capitolo sulle regole (Chapter Three: Ash rules, notare il gioco di parole!); un capitolo particolare per le battaglie campali (Chapter four: Battle system, volete affrontarli o no gli eserciti di scheletri?); il capitolo dedicato al Master (Chapter five: Director’s cut), il più interessante; un capitolo sull’ambientazione del film (Chapter six: Land of Darkness), il meno indispensabile; un capitolo su come creare nuove ambientazioni (Chapter seven: World of Darkness); una avventura già pronta (Chapter Eight: Once more unto the breach).

Il sistema di gioco si basa sull’ Unisystem, il sistema adottato in tutti i prodotti della Eden Studios. Fondamentalmente rassomiglia al sistema del vecchio “Cyberpunk 2.0.2.0.”: si tira un d10 e si somma la caratteristica e l’abilità. Queste ultime vanno da 1 a 6. Se il risultato è 9 o più, l’azione ha successo. Più il risultato è alto, più si acquisiscono livelli di successo, meglio riesce l’azione (tipo “Vampiri”). Ovviamente entrano in gioco i vari modificatori positivi o negativi. Questa è la base concettuale su cui si sviluppano le varie meccaniche (danni, punti ferita, punti esperienza e altro).
Un elemento originale (anche se non più di tanto) è il sistema dei Drama Points, utili a eseguire azioni particolarmente eroiche in momenti culminanti della storia. Il tutto per rendere più cinematografico lo stile di gioco, che si basa più sull’avventura e il divertimento che sull’interpretazione.

Cosa funziona. Innanzitutto lo spirito del gioco. Si preannunciano partite veloci, violente, cattive e divertenti. Finalmente potete affrontare un Mostro Malvagio, guardarlo negli occhi e dirgli: “Ti puzza l’alito, palla di merda!”, per poi prenderlo a cazzotti. Lo stile cinematografico del genere americanata hollywoodiana è perfettamente in linea con il gioco. I creatori non ne fanno mistero, anzi è il punto forte. Anche i termini tecnici vanno in questa direzione: il Master diventa il Director, il party (la coterie, il gruppo) diventa il Cast e così via. Il sistema di gioco contribuisce in questo senso (vedi i Drama Points).
Grafica e testo rendono il libro una divertentissima lettura, mai pesante o noiosa (basti pensare, nella creazione del personaggio, come definiscono il Nome del PG: “Questa è la Forza più la Costituzione divisa per la radice quadrata del totale dei Punti Qualità. Nah, è solo il Nome, amico. Volevamo scherzare un po’”). Spassosissimo.
Le classi non ci sono, così come i livelli. Il mestiere del personaggio dipende dalle abilità che si sceglie. Nessun vincolo e questo è buono. Chiaramente il manuale presenta delle classi, ma sono solo degli esempi, tra cui alcuni demenziali: il Folk Hero (è Zorro, geniale!) oppure il Game Designer (è un super nerd che non distingue i GDR dalla realtà, ha pure la maglietta di “All flesh must be eaten”!).
C’è un bel sistema di Pregi e Difetti (stile “Vampiri”) che aggiunge caratteristiche assurde, stupidissime e comunque in tema con lo spirito generale. Il difetto Schmuck ad esempio: la capacità di fare sempre la cosa sbagliata al momento sbagliato (vi ricordate Klaatu Verata Nikto? Ecco), queste azioni non portano alla distruzione del mondo ma ci vanno vicino! Anche le abilità seguono questa linea demenziale, altrimenti perché chiamare “Gun Fu” l’abilità di usare armi da fuoco o “Mr. Fix-it” l’abilità di aggiustare le cose alla McGuyver?

Cosa non funziona. Il sistema di regole non mi sembra eccezionale, anche se si può tranquillamente modificare. Alla fine è una delle cose che contano meno in un gioco. Si può addirittura usarne un altro e buonanotte.
Il problema maggiore è l’insistenza esagerata sul film. Creare un capitolo di 32 pagine (Chapter six) per permettere ai giocatori di ricreare esattamente gli eventi del film è un esagerazione. Diciamoci la verità, nessun giocatore serio userebbe i personaggi già pronti della storia, nessun Master con un minimo di orgoglio farebbe giocare ai PG gli stessi eventi della pellicola. Molto più interessante invece il capitolo successivo che suggerisce come creare ambientazioni alternative (facendo l’esempio della Seconda Guerra Mondiale).
Un’altra cosa da rivedere è il sistema che differenzia i personaggi in tre livelli (Experienced Hero, Hero e Primitive Screwhead), dandogli diversi punti per la creazione del PG. Il libro suggerisce che nel gruppo ci dovrebbe essere un solo Experienced Hero e gli altri dovrebbero essere un gruppo di comprimari tra cui alcuni Hero e il resto Primitive Screwhead. Ora, la cosa è anche plausibile nell’ottica cinematografica, ma assurda in un gioco di ruolo. Nel 90% dei casi nessuno vorrebbe avere un personaggio debolissimo, mentre un altro è l’eroe incontrastato. Non è giusto perché il bello dei GDR è proprio permettere a tutti di essere protagonisti, chi in un momento, chi in un altro. Delineando i ruoli in modo così netto si creano degli scompensi e molti non si divertiranno. Fortunatamente si può aggirare questa cappella in modo semplice, dando a tutti gli stessi punti.

Conclusioni. E’ un bel gioco anche se non perfetto. I fan di Ash ne saranno entusiasti, chi non lo conosce potrebbe trovarlo insulso. Il libro scoraggia apertamente chi non è un fan dal giocarci, ma non vi spaventate, è il suo stile (in certi punti offende chiaramente il lettore, prendendolo in giro, sempre in modo simpatico e divertente).
Ciò che più mi ha convinto è lo stile cinematografico che permette di giocarlo in stile veloce e cattivo, con esagerazioni ed americanate. A volte può essere spassoso staccarsi dall’impeccabile roleplaying e buttarsi nell’azione facendo scorrere galloni di sangue.
Se no, potete semplicemente leggerlo per divertirvi. Ne vale la pena anche come lettura a sé. E magari vi verrà voglia di andarvi a vedere la trilogia di “The Evil Dead”. Non ve ne pentirete (anche se il prezzo è un po’ alto).
ASH RULES!

Voto: 9/10 se siete fan di Ash, se no 7,5/10.

Autore: Rizar

   



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