d20 Future
Christopher Perkins, Rodney Thompson, JD Wiker
Supplemento per d20 Modern

 

 

d20 Future è un supplemento che sfrutta le regole del d20 Modern per ricreare qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica, proposito ambizioso per un solo manuale, ma a conti fatti si può dire che riesce piuttosto bene nel suo intento.

Dal punto di vista estetico ci ritroviamo con il canonico manuale caratterizzato dagli alti standard qualitativi cui la WotC ci ha ormai abituato da anni: d20 Future è un bel cartonato di 224 pagine interamente a colori dalle illustrazioni in stile piuttosto fumettoso che riprendono perfettamente il feel già instaurato dal manuale base. Il manuale viene venduto a 34,95 $

Il manuale presenta una struttura “modulare”, ogni singolo capitolo tratta uno specifico argomento in modo perfettamente indipendente dagli altri, in modo da permettere di usare a piacimento le parti che interessano e scartare quello che non si ritiene adeguato alla propria campagna, ecco una carrellata dei contenuti di questo manuale:

L’introduzione, oltre alla canonica spiegazione di quello che potremo trovare nel manuale introduce il concetto di Progress Level (PL), ovvero un semplice modo per distinguere il livello tecnologico di una particolare cultura (o della propria campagna). I PL sono 10, da 0 (età della pietra) a 9 (controllo della materia a livello subatomico e possibilità di manipolare lo spazio e il tempo), giusto per dare un metro di paragone il Progress Level attuale è 5 (età dell’informazione). Tutto il materiale del manuale fa riferimento a questi PL, indicandone l’appartenenza e semplificando il compito di capire la disponibilità o meno dell’equipaggiamento nella propria campagna, difficilmente si potrà trovare un fucile ad impulsi (PL8) in una campagna ambientata nel 2050… anche se nulla vieta di ignorarli.

Il primo capitolo è interamente incentrato sulla creazione del personaggio, con una manciata di nuove starting occupations (dall’astronauta al colono), alcuni nuovi utilizzi per le abilità (come ad esempio usare Computer Use per gestire i sensori i sensori di un’astronave o di un mecha) e una discreta quantità di nuovi talenti: a parte i diversi talenti per gestire il cyberware, per agire a zero-G senza penalità e per effettuare manovre speciali con le astronavi viene introdotta una serie di feat (uno per classe) che permette di prendere ben 2 talents, l’impressione che ho è che siano un briciolo troppo potenti (di solito si acquisisce un talent ogni livello dispari). Il resto del capitolo è costituito da 13 nuove Classi Avanzate, dall’ambasciatore al pilota di caccia, all’ingegnere c’è un po’ di tutto.

Il secondo capitolo è dedicato ai setting, oddio più che altro si tratta di brevi introduzioni su cui è necessario lavorare parecchio per ottenere qualcosa di realmente giocabile, ad ogni modo si rivelano utili per dare qualche idea di cosa si possa fare con questo manuale, una delle cose belle è che alcuni di questi sono ripresi da vecchie glorie della TSR:
– Bughunters: ambientazione che ricorda non poco Starship Troopers in cui i protagonisti sono impegnati a liberare mondi dalla minaccia insettoide;
– Dimension X: il viaggio tra dimensioni parallele è il tema portante di questa mabientazione, giusto per fare un esempio c’era una piacevole serie tv dal titolo I viaggiatori…
– From the Dark Heart of Space: immaginate di miscelare elementi tipici dei viaggi interstellari con il Richiamo di Cthulhu;
– Genetech: ambientazione comparsa su Dungeon stile spy story con protagonisti geneticamente modificati in modo da miscelare efficacemente tratti umani e animali;
– Mecha Crusade: altra ambientazione già comparsa su Dungeon, come si deduce dal titolo è interamente incentrata sui robottoni e ricorda non troppo vagamente Gundam;
– Star*Drive: prima ambientazione per il defunto Alternity, Star*Drive è una canonica space opera;
– Star Law: altro ritorno di un’ambientazione TSR (Star Frontier), un’altra space opera in cui i pg sono membri di un’organizzazione di polizia intergalattica;
– The Wasteland: un’ambientazione post-atomica in mancanza di Gamma World (la cui licenza è ora gestita dalla Sword & Sorcery) Ogni setting presenta qualche spunto, i moduli da utilizzare e una classe avanzata adatta all’ambientazione. Ovviamente si tratta solo di spunti, impensabile proporre un’ambientazione come Star*Drive a cui è dedicato un manuale di 250 pagine (nonché diversi supplementi) in sole 3 pagine. Altra cosa, ho notato l’assenza di un’ambientazione cyberpunk…

Il terzo capitolo è dedicato all’equipaggiamento, viene introdotto l’interessante concetto di gadget, ovvero modifiche aggiuntive per il proprio equipaggiamento, dalla possibilità di alternare vari tipi di munizioni al supporto vitale per le armature. Inoltre chi cerca nuove armi troverà pane per i propri denti, suddivise per PL si va da banali fucili di precisione (PL5) alle vibrolame (PL6) alle granate a singolarità (generano un piccolo buco nero di durata istantanea), discorso analogo per armature e oggetti vari. In definitiva ci sono numerosi gingilli con cui trastullarsi.

Il quarto capitolo è dedicato agli ambienti ostili, trattando argomenti come l’effetto delle radiazioni, la gravità, i sistemi stellari e i pericoli che si possono incontrare nello spazio. Pur nella sua brevità (solo 6 pagine) il capitolo risulta interessante, l’unica cosa di cui sento la mancanza è il materiale per generare pianeti (Alternity aveva un ottimo sistema racchiuso in sole quattro pagine).

Il quinto capitolo è dedicato essenzialmente all’ingegneria genetica (ma non solo), tratta argomenti come la manipolazione genetica e la clonazione (con relative implicazioni morali) fino alle nano-macchine. Vengono fornite le regole per le terapie a base di geni per migliorare i propri personaggi – dal semplice aumento di caratteristica fino all’acquisizione del abilità soprannaturali – a colpi di tiri salvezza sulla Tempra (ad esempio per ottenere capacità da anfibio il personaggio deve superare 25 TS con DC30). Per quanto riguarda le nanomacchine vengono forniti diversi “modelli”, sia indipendenti (da quelle che creano oggetti dalla materia grezza alla devastante Gray Goo che trasforma qualsiasi cosa con cui entra in contatto in altri Gray Goo) che per uso interno (dai nano-virus che lasciano ben poco scampo ai potenziamenti ai sistemi di cura). L’ultima parte del capitolo è dedicata alla replicazione della materia di Trekkiana memoria. Anche in questo capitolo i contenuti sono molto interessanti, soprattutto non mancano le idee. L’unica pecca che ho riscontrato è che non viene fornito nulla per determinare il costo (o meglio la DC per il tiro di Wealth) del vario materiale presentato.

Il sesto capitolo è interamente dedicato ad una trattazione dei metodi di viaggio, dai viaggi interstellari realistici e non (dai portali di salto ai motori che permettono di superare la velocità della luce) al viaggio tra le dimensioni fino al viaggio nel tempo.

Il settimo capitolo è interamente dedicato alle astronavi e al combattimento. Le dimensioni dell’astronave implicano la quantità di equipaggiamento che possono avere (armi, armatura, comunicazione ecc.), il capitolo fornisce una pletora di classi di astronavi già pronte tra cui scegliere (dal piccolo shuttle alla “portaerei”) e di equipaggiamenti con cui personalizzarle (sempre divisi per PL). A parte l’ovvio cambiamento di scala (di base 500 ft.) il combattimento è praticamente identico a quello tra personaggi sia per quanto riguarda movimento che attacchi, sebbene le astronavi facciano più affidamento sulla resistenza della propria armatura (i.e. hardness) che non sul proprio bonus difensivo, inoltre ulteriori modificatori alle capacità d’attacco/difesa sono dati dal grado di addestramento dell’equipaggio. Una cosa molto interessante è l’introduzione di una tabella opzionale per i critici, mettendo a segno un critico si può uccidere parte dell’equipaggio, danneggiare o distruggere i sistemi della nave ecc. Fondamentalmente queste scelte rendono il combattimento molto semplice sebbene meno spettacolare ad esempio di quello di Star Wars d20 (giusto per restare in casa WotC) rinunciando a qualsiasi tipo di manovra speciale, in ogni caso mi sembra un buon lavoro, oltretutto discretamente completo (c’è addirittura il “dispositivo di occultamento”).

L’ottavo capitolo è dedicato ai nuovi veicoli, introducendo una serie di nuovi veicoli volanti (le “classiche” auto volanti) e alcune modifiche dal pilota automatico alle armature.

Il nono capitolo è dedicato ai mecha, come per le astronavi esiste un telaio di base (da Large a Colossal) che determina il numero di slot disponibili a cui applicare una discreta quantità di gadget. Anche qui le regole sono estremamente semplici, il mecha funziona letteralmente come un’estensione del corpo del personaggio fornendogli bonus alla forza, punti ferita aggiuntivi (prima si perdono quelli del mecha, poi il pg comincia a subire danno) nonché armi decisamente potenti con cui sollazzarsi, inoltre anche qui troviamo una bella tabella per i critici per determinare diversi effetti speciali. L’unica pecca è che i mecha funzionano su una scala diversa e con sistemi leggermente diversi rispetto alle astronavi rendendoli poco compatibili (sebbene tutto il necessario per ovviare il problema sia spiegato in un paio di paginette in d20 Future Tech).

Il decimo capitolo è dedicato ai robot, comprese un paio di versioni utilizzabili come pg. Per il resto anche qui i robot si creano partendo da un telaio base (dal semplice telaio alle bioreplica ai robot in forma liquida) a cui applicare diversi sistemi, a parte le due versioni utilizzabili come pg (che quindi acquisiscono classi e livelli e sono trattate alla stregua delle razze “organiche) per acquisire talenti e abilità i robot devono ricorrere a speciali chip.

L’undicesimo capitolo è dedicato agli impianti cibernetici, divisi in protesi e potenziamenti, i primi sostituiscono arti e/o organi mentre i secondi dotano il personaggio di nuove abilità. Il numero di impianti che un personaggio può avere è determinato dal suo bonus Costituzione +1 (oltrepassandolo si ottengono livelli negativi), inoltre il personaggio subisce più danno dagli attacchi elettrici, gli impianti esterni possono essere colpiti (e distrutti) come se fossero oggetti e ogni volta che il danno subito supera la soglia di danno massiccio ci sono possibilità che venga distrutto e che si subiscano sgradevoli effetti (anche qui c’è un’apposita tabella su cui tirare). Ovviamente gli svantaggi sono compensati dalle nuove capacità, chiunque abbia letto Cyberpunk 2020 sa cosa aspettarsi, dall’armatura subcutanea ai chip per le abilità (e talenti) ecc. L’unica cosa di cui si potrebbe sentire la mancanza sono regole opzionali per la cyberpsicosi, ma per il resto direi che ci siamo.

Il capitolo dodici è dedicato alle mutazioni e alla loro origine, il sistema in pratica consiste in una serie di vantaggi/svantaggi che costano/danno punti mutazione da spendere per potenziare il proprio personaggio (alla fine il totale deve essere pari a zero), da semplici effetti “cosmetici” ininfluenti in termini di gioco (pelle di colore particolare, piccole corna ecc.) sino ad effetti “maggiori” come lo sviluppo di tentacoli e ali. Il sistema mi sembra molto efficace, soprattutto per creare un’infinità di nuove razze che al contempo non creano problemi di bilanciamento.

Il tredicesimo ed ultimo capitolo è dedicato agli alieni, dapprima con un paio di template da applicare alle creature per renderle più aliene mentre il resto del capitolo è dedicato alle conversioni delle razze principali di Star Frontier e Star*Drive, non conoscendo la prima ambientazione posso dire che il lavoro fatto su quelle della seconda è discreto, sebbene col Fraal abbiano fatto un pasticcio non indifferente snaturandolo non poco (cambiandone taglia e altro – praticamente hanno l’hanno fatto diventare il Grey di Dark Matter – il classico alieno alla X-Files).

Commento: a parte un paio di mancanze come le regole per la realtà virtuale (disponibili in ogni caso come web enhancement sul sito ufficiale) e la cyberpsicosi, il manuale si rivela molto completo, credo non sia difficile utilizzarlo per giocare qualsiasi ambientazione fantascientifica. Uutilizzando i moduli che servono non si hanno difficoltà a replicare le proprie serie/romanzi preferiti. Dal mio punto di vista la scelta di puntare sulla semplicità e l’accessibilità (vedi astronavi e mecha) si rivela azzeccata, nonostante il paio di pecche come la relativa incompatibilità tra mecha e astronavi, resta un manuale consigliato, da avere per chi ha già apprezzato il Modern.

Voto 7,5/10

Questa recensione è coparsa per la prima volta su Gdrzine il 23/04/06

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