Talislanta d20 System
K. Scott Agnew, Stephan Michael Sechi
Ambientazione per D&D 3.5

 

 

 
Edito da: Morrigan Press Inc.
Lingua: Inglese
Pagine e Rilegatura: 288 pagine b/n, hard covered
Prezzo: 39,99$

Dal retro di copertina: Still No Elves!!! Immaginate un mondo che va al di là del comune fantasy tradizionale da gioco di ruolo. Un mondo popolato da culture strane ed esotiche, piante ed animali fantastici, antiche magie e civiltà perdute. Talislanta è un mondo come nessun altro.

Capitolo 1 – 25 pagine
Il primo capitolo si apre con un breve riassunto delle epoche antiche, atto ad introdurre il lettore al periodo di gioco.
Dopo queste poche pagine il telo si apre e lo sguardo si posa sul continente, spaziando in tutte le regioni che lo compongono, dai sette regni alle lande selvagge di Zaran, passando per il regno del deserto e per le isole lontane.
Il viaggio nel continente occupa tuttavia pochissimo tempo: ogni regione viene vista da grandissima altezza, in definitiva sembrano tanti piccoli riassunti.
Il capitolo si chiude con un paio di pagine sulla cosmologia e una lunga tabella riassuntiva degli eventi degli ultimi 600 anni.
Se quello che viene proposto in questo capitolo fosse un viaggio si tratterebbe certamente di un volo ad altissima quota: ci si fa un’idea del paesaggio sottostante ma è impossibile anche solo tentare di percepire un dettaglio.

Capitolo 2 – 67 pagine
Il secondo capitolo è certamente uno dei due su cui il gioco basa la propria forza, qui infatti si trattano le razze e le culture che popolano Talislanta.
Significativo il fatto che venga specificato in apertura del capitolo: “Molti GdR tentano in ogni modo di mantenere un bilanciamento tra personaggi di diverso tipo. Talislanta non è mai stato uno di questi giochi.“. E così è davvero.
Il gioco si basa sul presupposto che il giocatore scelga la razza del proprio personaggio tra una delle 42 disponibili in base all’appeal della stessa e non alla potenza in termini numerici.
Le varie razze vengono proposte con gli ovvii tratti numerici di modifica per il sistema d20 e almeno una facciata di descrizione: società, relazioni, religione, linguaggio, nomi tipici e note sugli avventurieri tipici. Sparsi qua e là si trovano anche alcuni estratti narrativi, una decina in tutto di lunghezza e qualità variabile. Il capitolo è un po’ pesante da leggere tuttavia è imbarazzante notare quante di queste razze si vorrebbero giocare. Ciascuna è diversa dalle altre e spesso i dettagli sono accattivanti rendendole quasi tutte interessanti e piacevoli.
L’unica nota stonata è quanto riportato in gran risalto sul retro di copertina del manuale: “Still No Elves!!!”. Questo è certamente un punto di forza per coloro che amano questa ambientazione… tuttavia è anche uno dei principali punti deboli.

Capitolo 3 – 29 pagine
Questo capitolo analizza le varie classi giocabili.
Barbari, Ladri e Guerrieri non hanno subito modifiche.
I maghi sono stati adattati per gestire il sistema di magia proprio del gioco (vedi Capitolo 6) e suddivisi in varie categorie in base alla “scuola di specializzazione”.
La classe dello “Scholar” (la tradurrei come Studioso) è nuova. Si tratta in sostanza di un personaggio estremamente versato in alchimia, tecnomanzia o taumaturgia. Le capacità di questa nuova classe sono basate sulla sua specializzazione in una di queste tre abilità (vedi anche Capitolo 4). Una classe interessante… soprattutto perchè in pratica sono 3! Troppo bello
Lo scout è una versione modificata del Ranger, lo stile con cui viene visto e le capacità sono diverse rispetto all’SRD ma, in definitiva, la minestra è quella.
Interessante anche l’ultima classe, il Trader (Commerciante), completamente nuova. Un personaggio che basa la propria forza sulla conoscenza delle lingue (fondamentale in Talislanta) e sulla truffa.
Il capitolo si chiude con qualche classe di prestigio.
Questo capitolo sulla carta non avrebbe dovuto presentare significativi motivi d’interessa ma va detto che, al contrario, gli autori hanno fatto un discreto lavoro. Le nuove classi sono interessanti e longeve. Le classi di prestigio, tuttavia, sono forse pochine (6) e troppo specialistiche per coprire l’intreccio di 42 razze con 7 classi. Ma forse è anche vero che un simile intreccio una classe di prestigio non è indispensabile.

Capitolo 4 – 21 pagine
L’immancabile capitolo sulle abilità e sui talenti, questo è ciò che ho pensato inizialmente. Sbagliato.
L’abilità artigianato diventa una parte sostanziale del gioco, alla voce Artigianato (Alchimia) troviamo regole interessanti sulla fabbricazione di composti alchemici, esplosivi, droghe, narcotici e veleni.
Artigianato (Talismani) propone delle regole per creare dei talismani (ovviamente) che garantiscono dei piccoli bonus, cosa non indifferente visto che la magia (come vedremo poi) non è così comune e semplice da utilizzare.
Artigianato (Tecnomanzia) propone regole per creare degli automi, paragonabili a dei costrutti ma meno potenti.
Artigianato (Taumaturgia) infine ci permette di agire sull’essenza di una sostanza e manipolarla.
Queste ultime abilità sono essenziali per lo Scholar (vedi Capitolo 3) che deve scegliere una di queste come specializzazione.
Per quanto concerne le altre abilità c’è meno da dire, piccole proposte per dare un po’ di colore.
Il capitolo si chiude con i nuovi talenti, molti abbastanza particolari e ben studiati per inserirsi nell’ambientazione. Davvero interessante una nota che si può leggere al termine dei talenti: “Con l’eccezione del nuovo talente Spell Weaving non esiste alcun altro talento di metamagia in Talislanta“. Scelta certamente coraggiosa ma che approvo in pieno.
Un capitolo in definitiva che si rivela una grossa sorpresa laddove, di solito, si trova davvero poco di nuovo. Le abilità assumono certamente in questa ambientazione uno spessore che difficilmente raggiungono nella maggior parte dei prodotti d20 System.

Capitolo 5 – 36 pagine
Questo capitolo tratta di equipaggiamento e beni di commercio, sarà noioso come al solito o ci sarà anche qui qualcosa di interessante?
Le armi e armature nuove proposte sono abbastanza interessanti, nessuna di esse è sgravata… ma è anche vero che nessuna è particolarmente diversa dal solito. C’è anche una paginetta sui mezzi di trasporto ma nulla di davvero rilevante.
Si passa quindi alla zona in cui sono inseriti congegni magici, oggetti magici e creazioni taumaturgiche. Molto di quanto è presentato è stato appositamente studiato per inserirsi perfettamente in quest’ambientazione piuttosto particolare, con un discreto risultato.
A questo punto si passa agli oggetti più particolari: medicinali, narcotici, pozioni alchemiche, ingredienti alchemici.
Infine una bella tabella con 3 pagine di oggetti comuni che certamente farà comodo al DM perchè alcune cose sono davvero particolari: mi sono schizzati fuori gli occhi dalla testa quando ho visto la lista con i prezzi degli schiavi! Risata
Questo capitolo è più utile che interessante, non presenta novità particolari ma è fatto con cura.

Capitolo 6 – 36 pagine
Finalmente ci siamo, l’edizione non d20 System basava moltissimo del proprio appeal sul sistema di magia… come sarà questa versione?
Dopo aver letto la parte introduttiva finalmente ci addentriamo nei meandri delle spiegazioni pratiche: la magia come è concepita nel regolamento d20 sparisce totalmente. Niente lunghissime liste di incantesimi ma, invece, 12 scuole: Alterazione, Attacco, Creazione, Difesa, Guarigione, Illusione, Influenza, Movimento, Rivelazione, Evocazione, Trasformazione e Resistenza.
Ciascuna scuola ha la propria tabella (molto ben dettagliata) per potersi calcolare da soli la CD per il lancio di un incantesimo e, di conseguenza, ogni incantatore può decidere esattamente il tipo di effetto magico che intende produrre.
Si passa poi alla definizione degli 11 ordini di magia: Cartomanzia, Criptomanzia, Cristallomanzia, Elementalismo, Invocazione, Misticismo, Magia Naturale, Sciamanismo, Stregoneria e Wizardry (e questa come la traduco?). Ciascun ordine ha una serie di vantaggi e di limitazioni e tutti sono esposti in modo chiaro.
Le ultime pagine del capitolo sono dedicate ad una serie di esempi di incantesimi.
Questo capitolo è, a mio avviso, il migliore del manuale. Il sistema magico proposto è davvero versatile e non pone all’incantatore alcuna limitazione (se non quelle ovviamente dovute alle capacità o al livello del proprio personaggio). La magia non è più, quindi, una serie di incantesimi sempre uguali ma diviene un vero esercizio di fantasia e stile. Risulta coinvolgente sia per il giocatore sia per il DM, ed entrambi possono “raccontare” un incantesimo anzichè limitarsi a prenderlo “già pronto”.

Capitolo 7 – 58 pagine
L’ultimo capitolo è dedicato unicamente al DM e spiega come creare una campagna in Talislanta, fornendo numerosi (una cinquantina) spunti per avventure interessanti.
Qui vengono anche presentati tutti i dati necessari per la campagna: i calendari con tutte le festività dell’ambientazione, le tabelle climatiche, le malattie, le tabelle di viaggio, le religioni, … i mostri!

Opinione
Certamente un prodotto molto curato, l’amore degli autori per l’ambientazione traspare palese dalle pagine e, con questi presupposti non poteva che essere un buon lavoro. Così è infatti: Talislanta è davvero un buon lavoro. Un manuale ricco di idee che propone davvero tante novità e porta il tutto ad un’ambientazione che si può definire davvero unica. Tuttavia è anche vero che l’impostazione grafica non è eccezionale (nonostante alcune tavole di Elmore) e che il prezzo non è bassissimo… però, permettetemi, il sistema magico è, a mio avviso, il migliore che abbia visto per d20 System… questo da solo dovrebbe farvi riflettere! Smile

Voto: 8/10


Sito ufficiale: Talislanta on the web
Recensore: Lord Soth
Codice Prodotto: MOG 1003 (ISBN: 0-9736928-0-4)

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