Mutants & Masterminds

 

 

Mutants & Masterminds (da ora in poi M&M) è un GdR che permette di emulare le gesta dei grandi supereroi dei fumetti americani (e…perché no? Anche di quelli giapponesi). Il sistema utilizzato il d20 (N.B. 3ª edizione non 3.5 per quanto possa essere superfluo) ma, sfruttando la licenza OGL, quest’ultimo è stato pesantemente modificato per essere adattato al genere e diventare quindi più snello e veloce.
M&M è un gioco relativamente nuovo (rispetto ad altri GdR del genere), infatti il manuale base è stato prodotto meno di due anni fa (esattamente nell’ottobre 2002), ma ha avuto un discreto successo, tanto che ad oggi (giugno 2004) è esaurito e sta per uscire una nuova ristampa (che conterrà le errate trovate in precedenza).

Aspetto
Il manuale, di 192 pagine, si presenta nel classico formato dei manuali odierni, vale a dire brossurato e cartonato.
Già dalla copertina, senza conoscere il gioco, si può ben capire di cosa tratti, anche perché la dicitura “The world’s greatest superhero rpg!” fuga ogni dubbio, nel caso ce ne siano. Il layout delle pagine all’interno è piacevole, e non occupa eccessivo spazio rispetto al testo. Il carattere usato per il testo (a due colonne per pagina) non affatica eccessivamente la vista, e si può dire lo stesso per i paragrafi, la maggior parte dei quali non sono eccessivamente lunghi anche se ben esplicativi.
Le immagini all’interno sono affascinanti, e ovviamente sono in stile “fumetto americano”, anche perché è stata premura degli autori di assicurarsi i disegni d’alcuni artisti che lavorano con case prestigiose come la Marvel. Spettacolari le immagini a tutta pagina all’inizio d’ogni capitolo.
Vi sono inoltre due indici, il classico e l’analitico, che favoriscono una consultazione nella maggior parte dei casi molto veloce per trovare gli argomenti d’interesse. A fine manuale troviamo la classica scheda del personaggio e due pagine di segnalini da fotocopiare e costruire in mancanza di miniature.

Introduzione

Questo capitolo serve a dare una panoramica sul gioco. Il primo paragrafo dà dei suggerimenti su cosa potrebbe essere il proprio personaggio: sì va dall’alieno al robot, passando per il geniale inventore. Sono spiegati brevemente i termini più importanti del gioco, e le fasi di creazione di un personaggio, oltre a presentare 12 supereroi già pronti all’uso. In un riquadro, inoltre, sono spiegate brevemente le maggiori differenze (ve ne sono altre, ma rispetto a queste sono minime) fra questo gioco e gli altri che utilizzano il d20system (da notare che D&D non è mai menzionato, al massimo si parla del “gioco più famoso al mondo”, come del resto fanno molti altri GdR OGL).
Ma quali sono queste differenze?

•Niente Classi: I personaggi non sono definiti da una classe o razza, bensì da una combinazione di poteri e d’abilità che sono acquistate a punti (chiamati power points o PP).
•Niente Allineamenti: Essendo i personaggi in ogni caso eroi o criminali, questi hanno degli obiettivi da portare a termine, buoni o malvagi. Starà poi ai giocatori lavorare su le molte sfaccettature fra il bene o il male, determinando il carattere dell’eroe.
•Solo 1d20. M&M utilizza esclusivamente il d20. Nessun altro dado è richiesto. In alcuni casi potrebbe esserci la necessità di fare dei tiri percentuali, ma anche qui è possibile utilizzare sempre il d20 assumendo che ogni punto equivale ad un 5%.
•Nessun Attacco d’Opportunità. Oltre che per semplificare il combattimento, l’eliminazione dell’AdO permette di ricreare meglio lo stile di combattimento dei fumetti, invogliando i giocatori a cercare manovre al limite del possibile.
•Nessun punto ferita. Per la gioia di molti, in M&M non esistono i punti ferita, da sempre, a detta di alcuni, una delle incongruenze del d20 system e predecessori. Al posto di questi, si fa un tiro salvezza contro una CD determinata dal danno e nel caso fallisca si controllano gli effetti.
•Hero Points. Ogni personaggio ha a disposizione un determinato numero di Hero Points (letteralmente tradotto Punti Eroe) che possono permettere a questi di influenzare varie situazioni del gioco, dal lancio di dado ad un suggerimento del DM.

Capitolo 1: Power level
Questo striminzito capitolo (di sole 2 pagine) introduce un importante concetto del gioco: il Power Level (PL), e le conseguenti regole generali di creazione del personaggio. Sebbene il nome possa fare subito pensare ai livelli classici del d20 system, vi è una differenza molto grande: volendo, il power level è eliminabile. Questi, infatti, servono solo da linee guida per poter avere un bilanciamento ben definito nel gioco. Come già detto in precedenza, il sistema di creazione del personaggio è a punti. Il power level quindi indica: i power points disponibili per quel livello di potere, il massimo dei bonus ottenibili per l’attacco e la difesa, il massimo grado che si può avere in un’abilità od in un superpotere e il numero di Hero Point che può avere il personaggio.
Dati quindi un numero di Power Points in base al PL che si vuole giocare (il manuale consiglia di partire intorno al 10°, i livelli inferiori sono per la creazione di subalterni) si può ora utilizzare questi per aumentare caratteristiche, abilità, bonus d’attacco o di difesa, oppure per acquisire talenti o super poteri. Ovviamente, come per qualche supereroe, si possono acquisire anche delle debolezze, che oltre allo svantaggio comporteranno l’acquisizione di PP addizionali. La tabella presente nel manuale illustra i PL fino al 20°, ma ovviamente nulla vieta di creare personaggi di livello ancora più alto, seguendo una semplice progressione sempre descritta.

Capitolo 2: Abilities
Altre 2 pagine illustrano le 6 classiche caratteristiche (come in ogni altro GdR d20system) del personaggio. Di base un personaggio parte con un 10 in tutte le caratteristiche (che possono essere aumentate con i PP) e può arrivare ad un massimo di 20. Per superare questa soglia vi è bisogno di ricorrere a super poteri. Oltre a questo vi sono varie informazioni su determinati casi d’abbassamento o inesistenza di caratteristiche, oltre che ad una simpatica tabella che dà dei suggerimenti su come interpretare personaggi con grandi differenze fra le caratteristiche non fisiche.

Capitolo 3: Skills
Questo capitolo è forse il più simile al d20system originale. Sono introdotte le meccaniche d’utilizzo delle abilità 1d20+modificatore abilità contro una Classe di Difficoltà variabile secondo le situazioni), vari modificatori di condizioni, condizioni particolari e una lista delle abilità presenti nel gioco con relativa spiegazione. Oltre alle classiche abilità prese pari pari dal d20system, sono introdotte nuove abilità come quelle sull’utilizzo di computer, oppure di guida, sia essa di veicoli normali o spaziali.

Capitolo 4: Feats
Questo capitolo, come capirete dal titolo, è dedicato ai feats, o talenti in italiano. Sebbene ci siano talenti simili a quelli del d20system (infatti, si possono trovare vecchie conoscenze come Ambidestria e Combattere con 2 armi per esempio), questi sono talvolta modificati per interagire meglio con il gioco, come del resto ne sono introdotti di nuovi.
I talenti sono suddivisi in due tipi: feats e super feats. La differenza di concetto è questa: un personaggio può possedere dei feats per abilità, fortuna o allenamento, mentre se possiede dei super feats è chiaramente un superuomo. Oltre ad essere acquisibili separatamente, i super feats possono essere acquisiti come effetti particolari di super poteri. In fondo al capitolo, è riservato un paragrafo con le linee guida per creare degli altri talenti.

Capitolo 5: Super Powers
Questo capitolo è interamente dedicato ai super poteri che possono possedere i vostri personaggi. In generale, un Super Power è strutturato in questa maniera:
•Acquisire un grado in quel superpotere ha un costo in punti (come ovvio, più gradi si hanno più è difficile per l’avversario resistere al potere),
•Ha un tempo d’attivazione, che come nel classico d20 può richiedere da un’azione gratuita ad un round completo.
•Ha un raggio d’azione che può essere personale, tocco o quant’altro.
•Ha una durata.
•Ha un Tiro Salvezza specifico per poterne evitare gli effetti.
•Può avere degli Stunts, in pratica degli effetti alternativi associati al potere.
•Può avere degli Extra, che garantiscono altre abilità associate al potere.
•Può avere dei Flaws, ovvero dei difetti, che riducono la forza del potere ma anche il costo.

Nel manuale sono presenti decine e decine di super poteri, che tendono a ricreare i super poteri più famosi degli eroi dei fumetti, dal classico volo di Superman al controllo atmosferico di Tempesta degli X-Men. A fine capitolo, 8 pagine spiegano come creare super poteri bilanciati, fornendo anche un metodo passo a passo per determinare il potere. Vi sono inoltre 2 esempi di creazione di poteri; anche se, a dir la verità, ne avrei preferito qualcuno in più.

Capitolo 6: Characteristics
Dopo aver visto come creare la base del proprio personaggio si passa quindi alla sua caratterizzazione. Sono date ancora una volta delle linee guida per gettare le basi e definire i dettagli del personaggio, e sono introdotte le spiegazioni di alcune capacità normali del personaggio come i Saving Throws (Tiri Salvezza, ovvero i canonici 3; Tempra, Riflessi e Volontà, più un quarto Damage ovvero Danno), il movimento, le capacità di trasporto, etc.
La parte più interessante è in ogni caso quella dove si trattano Hero Points e Weakness. Come già detto, gli Hero Points sono dei punti che il personaggio può spendere per poter migliorare qualche sua capacità, ritirare un dado ed altro ancora, mentre le Weakness sono le debolezze che possono ostacolare il personaggio nello svolgimento delle sue missioni (in termini di gioco si hanno un numero di punti per ogni debolezza acquisita). Al contrario, Il DM potrà utilizzare per i supercriminali i corrispettivi (anche se non esattamente uguali) Villain Points. Per quest’ultime vi sono vari esempi di debolezze, fermo restando la possibilità di poterne creare di nuove.

Capitolo 7: Devices
Cosa sarebbe Batman senza la sua Bat-mobile o la sua Bat-Caverna? O Thor senza il suo martello? In questo capitolo sono presentate una lista d’armi, armature, veicoli e quartieri generali utili tanto per i super eroi quanto per i super criminali.
Sono spiegate le regole per creare tutti quei super dispositivi immancabili per quei super eroi che vogliono fare della tecnologia (o d’artefatti antichi) la loro arma principale, senza dimenticare ovviamente androidi o robot in generale. Si possono, chiaramente, associare super poteri al dispositivo utilizzato dal personaggio, anziché al personaggio stesso. Immancabili, infine, i suggerimenti per persone a corto d’idee.

Capitolo 8: Combat
Immancabile, come in quasi tutti i manuali, è il capitolo sul combattimento. Nonostante la maggior parte delle manovre siano quelle classiche del d20system (lottare, sbilanciare, preparare un’azione, etc.) anche il sistema di combattimento ha subito delle modifiche. Per attaccare un personaggio, il giocatore deve sempre effettuare un tiro per colpire, ma se colpisce, il difensore deve fare un Tiro Salvezza su Damage (nuovo TS introdotto in M&M) pari a 15+i danni inferti (che in M&M sono punteggi fissi e non legati alla casualità del dado). Se quest’ultimo ha successo il difensore non subisce danno, altrimenti, a seconda di quanti punti è stato fallito il TS, subisce particolari penalità (come dei malus ai TS su Damage successivi oppure lo stordimento, per maggiori informazioni è presente nel sito ufficiale una preview del gioco che spiega il combattimento).
In questo capitolo sono presenti anche delle regole (opzionali ovviamente) per introdurre i punti ferita nel gioco, cosa che comunque mi sento di sconsigliare vivamente, visto che così com’è il sistema per i danni è sicuramente migliore rispetto al d20system.
Per il resto le altre manovre speciali e regole sono quasi identiche al sistema d20 originale, anche se ad esempio un colpo critico non raddoppia i danni, ma aggiunge “solo” 5 punti alla CD del TS.

Capitolo 9: Gamemastering
È il capitolo sicuramente più discorsivo dell’intero manuale. Ci sono molti spunti e aiuti su come o dove creare un’avventura, una campagna o la propria ambientazione per giocare. Ci sono consigli su come dirigere il gioco, su come assegnare delle sfide appropriate ai giocatori, su come creare i propri supercriminali o i loro sgherri e sulle motivazioni che li hanno fatti diventare quello che sono nell’avventura. Viene anche spiegato come far progredire i propri eroi. Infatti in M&M non vi sono i punti esperienza per passare il livello (a dir la verità, come già detto, non c’è nemmeno il livello come lo s’intende in D&D), ma si possono assegnare dei Power Point a missione compiuta, che potranno essere usati dai giocatori per accrescere i loro poteri. Ovviamente questi non sono l’unico tipo di ricompensa possibile, e il capitolo presenta altri consigli sui tipi di ricompense da dare.
In linea generale, gli eroi dovrebbero avanzare di PL ogni 15 sessioni circa, sempre secondo il tipo d’avventura in svolgimento.

Capitolo 10: Major League
Major League è un’avventura introduttiva progettata per un numero di giocatori da 4 a 6 di PL 10. È ambientata a Freedom City, vale a dire l’ambientazione ufficiale di M&M, ma può essere giocata tranquillamente in un altro setting.
La trama è semplice: come mai la Freedom League, un gruppo di supereroi abbastanza famoso che per anni ha combattuto il crimine, tutto ad un tratto ha iniziato a commettere crimini anch’esso? Ovviamente non scriverò di più per chi ha intenzione di giocare l’avventura, cosa che vale la pena secondo me, perché è una buona introduzione al sistema di gioco.

Appendice
In appendice, infine, troviamo 6 supercriminali di PL variabile pronti all’uso con tanto di disegni, background e personalità di ognuno. Sicuramente una chicca, ma sta di fatto che (stesso discorso vale per i supereroi del cap. 1) sono sbagliati. Potete trovare in ogni modo la versione riveduta e corretta (insieme alle FAQ e le errata ufficiali) sul sito ufficiale.

Conclusioni
Prima di acquistare questo manuale ho fatto una ricerca su internet per leggere recensioni o impressioni. Alcuni dicevano che il sistema utilizzato da M&M era “il d20system come avrebbe dovuto veramente essere”. Dopo aver letto il manuale, non posso dargli torto. Il sistema elimina meccaniche che rendono il d20 system “antipatico” a molte persone (una su tutte, i punti ferita) e allo stesso tempo ne introducono altre che lo rendono flessibile. Acquisendo una buona conoscenza del sistema, infatti, non sarà sicuramente difficile utilizzarlo per avventure fantasy o magari futuristiche, fermo restando che dà il meglio “supereroisticamente” (passatemi il neologismo) parlando.
Il manuale è di gradevole aspetto e sicuramente “autosufficiente”, nel senso che si può giocare tranquillamente senza comprare manuali aggiuntivi (anche se ne sono usciti degli altri). Per chi vuole un’ambientazione, come già detto, è disponibile Freedom City, ambientazione ufficiale, ed inoltre in questo periodo (ricordo, Giugno 2004) è in uscita anche Mutants & Masterminds Annual #1, un manuale che aggiunge nuovi superpoteri, nuove regole opzionali e ulteriori regole per creare nuovi super poteri, oltre all’integrazione dell’errata già presenti sul sito ufficiale.
In definitiva, è un bel manuale, che vale sicuramente il prezzo di copertina e di cui sono un soddisfatto possessore.D’altronde, se dà una parte molte meccaniche che derivano dal d20 system e quindi faciliteranno i giocatori di esso (che siano essi di D&D o altro), le regole pretendono comunque un buono studio prima di entrare “nel vivo dell’azione”, poiché la creazione dei personaggi non è sicuramente immediata. I super poteri disponibili sono già abbastanza e ricoprono la maggior parte dei super poteri di famosi protagonisti dei fumetti. Questo permette di giocare per un po’ di tempo senza sentire il bisogno di crearne di nuovi, anche perché la creazione non è immediata, e per non sbilanciare il gioco si ha bisogno di tempo e d’esperienza per valutare l’effettiva potenza del potere.
Il gioco è ben supportato dalla casa editrice, e nel forum del sito ufficiale, oltre a numerosi appassionati sempre pronti a scambiarsi creazioni o consigli, vi è una sezione dove è possibile chiedere delucidazioni sulle regole o sulla creazione di talenti/poteri/dispositivi direttamente all’autore, Steve Kenson, che risponde prontamente (fuso orario permettendo ovviamente).

Sito Ufficiale: http://www.mutantsandmasterminds.com/
Recensore: Roberto “Play di Gemini” Gragnato
Scrivi al Recensore: play_di_gemini@despammed.com

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