OVA – Open Versatile Anime RPG
Clay Gardner
Sistema generico anime-oriented

 

 

OVA è un sistema generico dal regolamento decisamente leggero che si propone di ricreare le atmosfere tipiche (nonché molto variegate) degli anime giapponesi. Qualcuno ha detto BESM? I punti di contatto tra i due giochi sono diversi, ma OVA gode di una personalità tutta sua.

Il manuale – edito dalla Wise Turtle Publishing – si presenta con un formato piuttosto inusuale rispetto a quanto siamo abituati di solito: è molto simile ad un A5 per dimensioni ed è un brossurato di 128 pagine in bianco e nero con una buona quantità di illustrazioni (ovviamente in stile anime/manga) estremamente gradevoli. Il manuale costa 19,95 $, ma è anche disponibile in versione pdf a 9,95 $, un grosso vantaggio di questa versione sono le illustrazioni che sono per la maggior parte a colori e ci guadagnano veramente tantissimo, tanto da far rimpiangere il fatto che si sia optato per il b/n dell’edizione cartacea.

Dopo la classica breve e scontata introduzione a cosa sia un gdr e una brevissima cronistoria della diffusione degli anime negli USA si parte subito con la creazione del personaggio: la prima cosa che salta all’occhio è che non esistono le solite caratteristiche come forza, intelligenza & co. ma il personaggio va costruito interamente con abilità (i.e. capacità e poteri di tutti i tipi) e debolezze. Molto interessante il fatto che il totale della somma dei punti (semplicemente 1 per livello) per le abilità (positivi) e le debolezze (negativi) debba essere il più possibile prossimo allo zero, costringendo a controbilanciare grandi poteri con notevoli debolezze – in ogni caso il master è liberissimo di concedere dei margini entro cui rientrare. In parole povere quando si crea un personaggio si parte da un “individuo” con capacità medie in tutto, sarà tramite le abilità che si determinerà se sarà ad esempio intelligente, debole o se potrà volare. Parlando appunto di abilità e debolezze il sistema ricorda davvero tantissimo BESM, con una bella e folta lista di “poteri” per caratterizzare il proprio PG: attacchi speciali, fermare il tempo, barriere offensive, punti deboli, personalità multiple ecc., ma anche semplici “specializzazioni” come guidare, cucinare e via dicendo. L’unico problema è che spesso le descrizioni risultano piuttosto vaghe, essenzialmente per quanto riguarda la durata di certi effetti, lasciati al libero arbitrio del master – magari è il caso di accordarsi sulla durata degli effetti prima di cominciare a giocare! Inoltre – sempre come in BESM – molti effetti possono essere personalizzati con l’aggiunta di pregi e difetti, molti riguardano gli attacchi speciali (area d’effetto, affinità elementale ecc.), ma ci sono anche cose come requisiti speciali (ad esempio la necessità di un particolare medaglione per volare ecc.). La varietà di personaggi ottenibili è davvero enorme, tanto che l’autore non si fa problemi a “sprecare” più di venti pagine in PG/PNG pregenerati per dimostrarlo, dalla classica maghetta al ninja evocatore di demoni all’androide/arma umana, alla donna in carriera e via dicendo.

Il sistema è piuttosto semplice ed intuitivo e sta in una manciata di pagine. Si utilizza una pool di d6: si parte da 2d6 (la capacità di un individuo “medio”) a cui si sommano o sottraggono i livelli delle abilità/debolezze correlate all’azione (ad esempio se un personaggio ha Hobby (cucinare) +3 tirerà 5d6 quando deve preparare una pietanza) oltre ai canonici modificatori “ambientali”, la cosa interessante è che non c’è da sommare i dadi o ma si sommano i dadi uguali o si tiene il dado più alto (ad es. se dal tiro di 3d6 si ottengono 4,4,6 si avrà 8 come totale, qualora si ottenessero ad es. 3,3,2 il risultato sarebbe 6, inoltre gli 1 non si sommano). Esiste anche la possibilità di avere una pool negativa: in questo caso i dadi uguali non si sommano e un eventuale 1 trasforma tutti gli altri dadi in 1. Considerando che la difficoltà delle azioni va da 2 (facile) a 15 (quasi impossibile) è ovvio che anche con una pool negativa c’è la possibilità di riuscire in un’azione dalla difficoltà moderata.

Il combattimento – come è ovvio – usa lo stesso sistema, col tiro di dadi contrapposto ad un tiro difensivo dell’avversario. Nel caso il tiro d’attacco superi quello difensivo, la differenza tra i due tiri diventa un moltiplicatore per il danno. A proposito di danno: di default un personaggio ha 40 punti di salute e 40 di Resistenza (modificabili tramite abilità e debolezze come al solito), questi ultimi vengono consumati anche per attivare abilità speciali ed ottenere dadi aggiuntivi per la propria pool (e sono fortunatamente recuperabili spendendo un’azione); un personaggio viene abbattuto quando entrambi i totali di salute e resistenza raggiungono lo zero (qualora solo uno dei due raggiungesse lo zero si soffre di una penalità di -1d6 a tutti i tiri). Addirittura si possono subire danni per delle battute particolarmente caustiche. Le opzioni di combattimento sono piuttosto variegate nonostante la leggerezza del sistema (non esistono gittate et similia, gli attacchi sono semplicemente in corpo a corpo e a distanza e – salvo impedimenti particolari tipo un cecchino su di un palazzo – un personaggio può sempre raggiungere il proprio bersaglio in un round) con azioni multiple, atterramenti, contrattacchi (una regola che mi è piaciuta particolarmente: anziché effettuare un tiro difensivo si risponde con un attacco: il più forte vince e l’altro si ritrova con l’attacco annullato e una difesa di zero dadi, rischiosissimo e potenzialmente devastante!) ecc. Inoltre è prevista anche l’innata abilità femminile del far comparire oggetti estremamente dannosi (martelloni & co.) da scaraventare sullo sfortunato di turno. Anche per quanto riguarda la distruzione di oggetti e veicoli si usano le stesse regole e – nel caso di questi ultimi – ci si limita ad utilizzare la direzione e la velocità per determinare il danno finale in caso di impatto.

La sezione del master è molto “classica”: ci si trova tutto quello che è lecito aspettarsi, dai consigli costruire PNG interessanti alle tipologie di partite (one-shot, campagne ecc.), il problema è che per chi è già avvezzo al gdr non fornisce nessuna informazione di utilità particolarmente rilevante, mentre per i novizi si limita a fornire le informazioni necessarie senza però ispirare particolarmente…Sarebbe stato gradito qualche spunto per campagne e ambientazioni, così com’è sembra quasi dire: prendi il tuo anime preferito e giocalo! Anche se c’è da ammettere che PG e PNG con le relazioni che intercorrono tra loro possono essere sfruttati per diversi spunti.

Commento: a parte la relativa debolezza del capitolo introduttivo e di quello dedicato al master, OVA si rivela un gioco tutto sommato notevole che svolge alla perfezione il suo compito. Il sistema è davvero leggero anche se molto è lasciato all’arbitrio e al buon senso del master, ma tutto sommato si rivela valido e completo. In un confronto con BESM, OVA risulta leggermente meno completo (soprattutto se parliamo della sezione del master) e rigoroso per quanto riguarda poteri & co., ma ci guadagna in personalità per quanto riguarda il sistema di risoluzione delle azioni e il combattimento. Il risultato è un prodotto decisamente degno di nota. Staremo a vedere cosa combinerà l’autore con i primi supplementi, ne sono previsti già due: uno sui mecha e uno sul fantasy…

Voto: 7,5/10

Questa recensione è comparsa per la prima volta su Gdrzine il 17/10/06

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