Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Estratto: Armi
Manuale del Giocatore 4° Edizione

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Di Chris Sims


Le armi sono una parte essenziale di D&D.

Le prime versioni di D&D permettevano al personaggio di essere competente con poche armi specifiche, il quale numero poi aumentava col progredire dei livelli. Quando non si era competenti con un’arma in particolare, si subivano delle penalità all’attacco. Le armi avevano vari livelli di efficienza in base alla taglia, al fattore velocità, e danni diversi in base alla taglia del bersaglio e anche contro differenti tipi di armature.

Nella 3E, il gioco ha acquisito un interessante livello di complessità. Ha messo da parte alcuni degli esoterici sistemi per le armi delle prime edizioni ma si è mantenuto abbastanza elaborato da poter rappresentare ciascuna arma nel modo più specifico possibile. Le categorie delle armi — semplici, da guerra, esotiche, e improvvisate — sono diventate il principale mezzo per definire la competenza nelle armi. Con lo sviluppo del gioco, nuove regole, così come regole riesumate dalle prime edizioni, hanno giocato sulle differenze e similarità tra le armi.

La 4° Edizione di D&D ha preso atto di tutte queste riflessioni sulle armi e le ha considerate. Per il nuovo gioco, si è deciso che le armi devono essere complesse abbastanza da essere interessanti, com’era per la 3E. Ma le regole devono essere anche facili da usare nello sviluppo, nella creazione del personaggio, e in gioco—anche più semplici che nella 3E.

Di seguito presentiamo alcuni modi in cui i concetti sono evoluti in quello che vedrete nelle armi della 4E:

• Categorie delle Armi:
Così come nella 3E, le categorie delle armi vi dicono come si usa l’arma. Abbiamo mantenuto i concetti della 3E per quanto riguarda la gamma da semplice ad esotica (sebbene con nomi diversi), poichè sono concetti molto utili per definire il generico livello di competenza che molte classi di personaggio possiedono. Per usare i poteri è importante sapere se un’arma è da distanza o da mischia. Abbiamo anche tenuto conto se un’arma è a una mano o a due mani per definire come funzionano le armi per i personaggi di taglia Piccola. La Taglia è importante, ma non così tanto da complicare eccessivamente le regole.

• Gruppi di Armi: Abbiamo creato questi gruppi generici, che svolgono anche il ruolo di parole chiave, per interagire meglio con altri elementi di gioco. È più semplice se uno sviluppatore può far affidamento su un gruppo di parole chiave per dire, “Questo talento fa X se il personaggio impugna un’ascia,” o “Se il personaggio impugna una lama piccola, questo potere fa anche X.” Dovrete dare importanza a questi gruppi quando scegliete talenti e poteri. L’anteprima vi dirà che alcuni poteri e talenti richiedono un’arma di un certo gruppo. Comunque sia, altri poteri semplicemente funzionano meglio quando si usa un’arma del gruppo appropriato. Questo fatto ci aiuta nel creare talenti tematici e poteri basati su come noi immaginiamo che funzionino le armi nell’ “heroic fantasy”.

• Proprietà delle Armi: Se cerchi di lanciare quest’arma da mischia, cosa accadrà? Quell’arma può essere usata nella mano secondaria? Quanto tempo è necessario per ricaricare quell’arma a proiettili? Che cosa succede quando il personaggio usa quell’arma ad una mano con due mani? Abbiamo creato parole chiavi per le proprietà delle armi per riuscire a rispondere a tali domande in pochi secondi. Per esempio, le proprietà delle armi da lancio permettono ad un’arma di superare la linea tra armi da mischia e da distanza. Le parole “leggero” o “pesante” definiscono se si usa, rispettivamente, la Destrezza o la Forza per lanciare l’arma. Tutte queste informazioni in due sole parole.

• Competenza: L’assioma che l’abilità gioca la sua parte si è sposata con il pensiero che più o meno chiunque può agitare una spada e riuscire ferire qualcuno. Questo combinato alla filosofia della 4E (a differenza dei precedenti D&D) che dice che — quando possibile — la mancanza d’abilità non penalizza i tiri; L’abilità piuttosto rende i personaggi più efficienti.
–Chris Sims


Armi

Quando si affrontano i cattivi ed i mostri nella loro tana, spesso si finisce in situazioni che possono essere risolte solo con armi e magia. Se il personaggio non ha poteri magici, è meglio che abbia un’arma o due. Di fatto, il personaggio potrebbe volere delle armi per supportare, o persino aumentare, alcuni dei suoi poteri.

Categorie delle Armi

Le armi rientrano in quattro categorie. Le armi improvvisate non sono le armi con cui il personaggio si è addestrato — sono oggetti che il personaggio ha preso per colpire qualcuno. Tirare calci o cazzotti a qualcuno è altresì considerato come usare un’arma improvvisata. Le armi semplici sono le “basi”, in quanto richiedono poca più abilità che sollevarle e colpire con la parte giusta. Le armi da guerra sono sviluppate per gli esperti. Equilibrio e precisione sono fattori importanti quando si usano armi da guerra, e qualcuno senza l’appropriato addestramento non può usarle efficientemente. Le armi superiori sono ancora più efficienti delle armi militari ma richiedono addestramenti speciali per essere usate. Il personaggio può imparare ad usare un’arma superiore prendendo il talento Competenza nell’Arma.

Le armi nelle quattro categorie sono ulteriormente suddivise in armi da mischia, che si usano per attaccare bersagli entro la portata dell’arma, o armi a distanza, che si usano per colpire i nemici più distanti. Non è possibile usare un’arma a distanza come arma da mischia. Un’arma da mischia con le proprietà da lancio pesante o da lancio leggera contano come armi a distanza quando tirate e possono essere usate con poteri di attacco a distanza che hanno la parola chiave arma.

Infine, le armi sono classificate come a una mano o a due mani. Un’arma a una mano è abbastanza leggera o abbastanza bilanciata da poter essere usata con una mano. Un’arma a due mani è troppo pesante o sbilanciata per usarla senza due mani. Archi ed altre armi necessitano di due mani per via della loro costruzione.

Alcune armi ad una mano sono abbastanza leggere da poter essere impugnate con la mano secondaria mentre si tiene un’altra arma ad una mano nell’altra mano. Questo non permette di effettuare attacchi multipli in un round (a meno che non si abbia un potere che permette di farlo), ma è possibile attaccare con una o l’altra. Altre armi ad una mano sono larghe abbastanza da poterle stringere bene con due mani infliggendo danni extra usandole come armi a due mani.

Citazione:  ‹ Seleziona › ‹ Espandi ›

Scegliendo le Armi
Se il personaggio appartiene a una classe i cui poteri non includono la parola chiave “arma”, limitati a prendere un’arma in cui sei competente e che ti piace usare. Se il personaggio è un guerriero o è membro di una qualsiasi altra classe che ha poteri collegati a dei particolari gruppi di armi, dovrebbe concentrarsi maggiormente sulla scelta delle armi rispetto ad altri personaggi. Assicurati di considerare i poteri che ti piacerebbe usare quando scegli le tue armi, e viceversa.

È consigliabile avere un’arma per il combattimento in mischia e una per il combattimento a distanza, anche se il personaggio non è particolarmente efficiente in uno o nell’altro. Assicurati di scegliere almeno un’arma per ciascun tipo. Quando quel mostro volante farà la sua comparsa, potrai fare qualcosa di diverso dal tirargli insulti.

Gruppi di Armi
I gruppi di armi sono famiglie di armi che condividono certe proprietà. Sono impugnate in maniera simile e sono ugualmente adatte a certi tipi di attacco. In termini di gioco, alcuni poteri e talenti funzionano solo quando il personaggio attacca con un’arma di un gruppo specifico.

Se un’arma ricade in più gruppi, può essere usata con poteri che richiedono un’arma da uno qualsiasi dei gruppi a cui appartiene. Per esempio, l’alabarda è sia un’ascia che un’arma ad asta, di conseguenza può essere usata con poteri che danno al personaggio benefici aggiuntivi quando si impugna un’ascia o un’arma ad asta.

• Ascia
• Arco
• Balestra
• Mazzafrusto
• Martello
• Lama Pesante [o Lama Grande]
• Lama Leggera [o Lama Piccola]
• Mazza
• Piccone
• Arma ad Asta
• Fionda
• Lancia
• Bastone
• Senz’Armi

Proprietà delle Armi

Le proprietà delle armi rappresentano delle caratterische comune di alcune armi che possono trovarsi anche in gruppi differenti.

Da Lancio Pesante: Il personaggio scaglia un’arma da lancio dalla sua mano, piuttosto che usarla per tirare un proiettile. Un attacco a distanza base con un’arma da lancio pesante usa la Forza invece della Destrezza per il tiro per colpire e i danni.

Da Lancio Leggera: Un attacco a distanza base con un’arma da lancio leggera usa la Destrezza del personaggio. Le armi da lancio leggere non infliggono meno danno rispetto le armi da lancio pesanti, ma alcuni poteri permettono di scagliarne diverse allo stesso tempo o in rapida successione.

Critico Alto: Un’arma con critico alto infligge più danni quando si ottiene un critico con essa. Un critico infligge il massimo dei danni dell’arma e un extra 1[A] ai livelli 1°–10°, un extra 2[A] ai livelli 11°–20° livelli, e un extra 3[A] ai livelli 21°–30° livello. Questi danni extra sono in aggiunta a qualsiasi danno critico di cui l’arma disponga se è un’arma magica.

Ricarica: Le armi a distanza che lanciano proiettili, inclusi archi, balestre, e fionde, richiedono del tempo per essere ricaricate. Quando un’arma mostra “ricarica gratuita” nella tabella delle armi a distanza, significa che si estraggono e ricaricano le munizioni come azione gratuita, parte effettiva dell’azione di attacco con l’arma. Qualsiasi arma che la proprietà ricarica richiede due mani per essere ricaricata, anche se si può attaccare con essa con una sola mano. (La fionda, per esempio, è un’arma ad una mano, ma è necessario avere una mano libera per ricaricarla.) La balestra è “ricarica minore,” il che significa che richiede un’azione minore per caricarla con un quadrello nell’arma. Se un potere permette al personaggio di colpire bersagli multipli, il tempo aggiuntivo necessario per ricaricare l’arma è indicato nel potere.

Mano Secondaria: Un’arma mano secondaria è sufficientemente leggera da poter essere impugnata e attaccare efficientemente con essa mentre si impugna un’altra arma nella mano principale. Non è possibile attaccare con entrambe le armi nello stesso turno a meno che non si disponga di un potere che lo permetta, ma è possibile attaccare con entrambe.

Portata: Con un’arma con portata, è possibile attaccare nemici che sono a due quadretti di distanza tanto quanto nemici adiacenti, senza penalità all’attacco. Il personaggio può comunque fare attacchi di opportunità solo contro nemici adiacenti. Similmente, è possibile fiancheggiare solo nemici adiacenti.

Piccola: Questa proprietà descrive un’arma a due mani o versatile che un personaggio Piccolo può usare alla stessa maniera di un personaggio di taglia Media. Un halfling può usare un arco corto, per esempio, anche se gli halflings normalmente non possono usare armi a due mani.

Versatile: Un’arma versatile è un’arma a una mano, ma il personaggio può usarla con due mani. Se lo si fa, si infligge 1 danno extra quando si tirano i danni delle armi. Un personaggio come un halfling deve usare un’arma versatile a due mani e non infligge il danno extra.


Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: 4th Edition Excerpts: Weapons (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.