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Titolo: Cripta dell’avventuriero

Autori: Logan Bonner – Eytan Bernstein – Chris Sims

Formato: A4, Cartonato, 224 pagine a colori

Prezzo: € 29,95

Editore: Wizards of the Coast / 25 edition

Se c’è una cosa che va assolutamente detta riguardo alla Cripta dell’Avventuriero è che si tratta di un supplemento incredibilmente utile, anzi, praticamente indispensabile. Non si tratta del classico manuale utile solo per fare bella mostra di sé sopra uno degli scaffali della vostra libreria… piuttosto, è uno di quei volumi che vengono aperti di continuo, sia per essere sfogliati distrattamente, alla ricerca di qualcosa di interessante, sia per trovare in fretta la regola precisa che vi serve durante la partita. In breve, la Cripta dell’Avventuriero si potrebbe quasi considerare un quarto manuale base, dato che al suo interno c’è tutto quello che serve per gestire uno degli elementi fondamentali delle partite di D&D: il tesoro.

La prima cosa che si nota sfogliando la CdA è, ovviamente, la quantità di diversi oggetti che possono essere utilizzati durante una partita, sia come ricompensa da parte del DM, sia come strumento scelto dai giocatori per equipaggiare il proprio personaggio. Comunque, a dispetto delle apparenze, e della presenza di due soli capitoli, il contenuto del manuale è piuttosto vario.

Il primo capitolo è dedicato all’equipaggiamento non magico. La prima parte presenta nuove armature perfette, realizzate in materiali particolari (dall’Armatura di pelle fatata fino alla Corazza di piastre del Tarrasque) o tramite lavorazioni speciali. La seconda parte è dedicata a 22 nuove armi, divise come al solito in semplici, militari e superiori. Queste ultime sono approfondite più delle altre e includono le armi doppie e diverse armi con la proprietà “Brutale”, che permette di ritirare i dadi dei danni che presentano un numero molto basso.

La terza parte è dedicata alle cavalcature e alle loro bardature. Ci sono i costi per le creature cavalcabili presentate nel manuale dei mostri (Viverna, Grifone Brinardente, Cavallo Scheletrico e così via) e le statistiche di alcune creature presentate in CdA (come lo Squalo Feroce o la Lucertola Gigante da Galoppo). La quarte parte di questo capitolo presenta le regole per i veicoli, le manovre a essi associate e le statistiche di nove di essi (come l’Aeronave, il Veliero, il Carro o l’intramontabile Apparato di Kwalish).

La quinta parte di questo capitolo, forse la più interessante, introduce le regole per l’Alchimia. I prodotti alchemici vengono trattati come una via di mezzo tra i rituali e gli oggetti magici monouso: vengono creati in maniera simile all’esecuzione di un rituale (necessitano anche di un Talento apposito, “Alchimista”), ma sono veleni, armi ad area, potenziamenti temporanei per armi da mischia o strumenti per effettuare facilmente delle prove di abilità.

Il secondo capitolo, il più corposo, è composto da un elenco di centinaia di differenti oggetti magici. Le prime sette parti del capitolo sono dedicate alle armature, alle armi e agli strumenti utilizzati dagli incantatori, cioè simboli sacri, bacchette, bastoni, globi e verghe. Il resto di questo capitolo è occupato quasi interamente dagli oggetti che possono andare a coprire le varie “zone” del personaggio: oggetti della zona delle braccia (bracciali e scudi), oggetti della zona della cintura (fasce, cinture e fusciacche), oggetti della zona del collo (amuleti e mantelli), oggetti della zona delle mani (artigli, guanti e paramani), oggetti della zona dei piedi (scarpe, stivali e similari) e oggetti della zona della testa (corone, elmi, maschere e oggetti che vorticano intorno alla testa del personaggio, come le pietre di Ioun).

Due “zone” meritano un discorso a parte: si tratta degli oggetti della zona della cavalcatura, cioè selle, ferri e bardature particolari piuttosto utili se si considera importante la capacità di movimento del personaggio, e la zona del compagno, che si riferisce alle bestie compagne (i vecchi compagni animali, insomma) presentate in Poteri Marziali. Non sono zone utilizzate da tutti i personaggi, certo, ma si tratta comunque di un’interessante aggiunta.

Le restanti categorie di equipaggiamento magico comprendono gli anelli (che si confermano come un valido supporto per i personaggi di alto livello) e una gran quantità di oggetti che non fanno parte di nessuna zona particolare. Oltre ai tradizionali Oggetti Meravigliosi, troviamo gli Stendardi da Battaglia (che donano dei potenziamenti a chi si trova nelle loro vicinanze), le Statuine del Potere Meraviglioso (che permettono di evocare una singola creatura, di solito per usarla come cavalcatura o come supporto in combattimento) e le Borse dei Trucchi (con le quali un personaggio può evocare dei gregari, al costo di un impulso curativo per ognuno di essi).

Infine, non vanno dimenticati gli Oggetti Consumabili: oltre alle più comuni pozioni ed elisir, troviamo le Pietre da Affilatura (che permettono di potenziare temporaneamente gli attacchi portati con un’arma) i Reagenti (che possono essere utilizzati in combinazione con alcuni tipi di potere per aggiungere qualche effetto particolare) e oggetti come il Biscotto di Panfatato o la Gemma del Valore.

Nelle due Appendici, con le quali si chiude il manuale, troviamo dei consigli su come utilizzare gli oggetti magici nella propria campagna e una lista di tutti gli oggetti presenti all’interno della CdA.

Giudizio Personale: aspettavo la traduzione di questo manuale fin dalla sua uscita in lingua inglese, in buona parte perché proprio in quel periodo mi sono reso conto che gli oggetti magici presenti nel Manuale del Giocatore sono troppo pochi per avere una qualche reale utilità in una campagna prolungata. Come ho detto all’inizio di questa recensione, sono propenso a considerare la CdA come un quarto manuale base, proprio per la sua utilità. Mi riservo, però, un paio di note dolenti: in primo luogo devo segnalare la totale mancanza di Artefatti di qualsiasi genere (probabilmente verranno lasciati per la seconda Guida del Dungeon Master, ma non sarebbe stato male vederne qualcuno qui) e in secondo luogo mi preoccupa il bilanciamento dei vari oggetti, soprattutto quelli consumabili e quelli che garantiscono un qualche bonus alle prove di abilità. Mi viene il sospetto che siano fatti molto più “a occhio” di quanto non mi piaccia pensare. In definitiva, comunque, si tratta di un manuale ben fatto, e decisamente utile.

Voto personale: 8/10

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