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A Song Of Fire And Ice

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Uscito da pochissimo e acquistato da ancora meno, tanto che ho fatto in tempo a dargli una rapida sfogliata e una letta ai paragrafi salienti. Ma intanto una piccola impressione me la sono riuscita a fare. Un’impressione al momento positiva, che mi fà considerare questo gdr di mamma Green Ronin un piccolo successo nel panorama attuale.
Al momento ho poco stomaco e materiale per fare una recensione, quindi state buoni e accontentatevi di uno snocciolamento di piccole informazioni e mie prima impressioni. Dunque…
Beh, il setting posso anche fare a meno di parlarne: il mondo di Westeros, quello che George Martin ancora non vuole decidere di concludere, e tira tira avanti, all’infinito. Non sono mai stato un suo fan, ma apprezzo l’aria di intrigo e di medioevo crudo-low fantasy che aleggia nei suoi romanzi, e il gioco in questione tenta di riprendere proprio questi punti di forza, includendoli in un sistema tutto sommato leggero ma molto variegato. Di Fluff d’ambientazione ce n’è veramente poco, giusto poche pagine contate per una descrizione sommaria delle macroregioni di Westeros e degli eventi salienti nella sua storia.

Del sistema invece c’è da dire parecchio, ma la prima cosa che mi è saltata all’occhio è stata una lievissima somiglianza con il True20, non tanto per le regole in sè quanto per la leggerezza e i punti in cui si focalizza. E’ un po’ difficile da spiegare, ma è una… “sensazione” che aleggia durante la lettura.

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Come ti concio il pg…
Comunque, ciance a parte, la prima cosa che ho apprezzato di SIFR è la creazione del personaggio: quasi nulla a livello regolistico, ma capace di appoggiare un numero infinito di idee. Semplicemente scegli l’età (da infante a venerabile), guadagni i punti esperienza e i punti destino segnati su quella fascia d’età (e di questi ultimi spiego fra poco) e li spendi per acquistare le abilità. Stop. Niente classi, niente livelli, niente di niente. Il manuale ti dà alcuni archetipi già fatti per chi non vuole perdere tempo in creazione (Il cavaliere, il nobile, lo scout, il seguace, l’erede…) e dà una lista di “pseudo classi”, che non sono altro che un pacchetto di abilità unite per formare un’idea di personaggio un po’ meno astratta (in questo caso si parla del guerriero, del leader, del rogue, del pianificatore, dell’esperto…).
Le abilità coprono tutta la gamma di azioni che il personaggio potrebbe fare, unendo le cose che in altri gdr vengono solitamente divise tra “skill” e “attributi”: infatti abbiamo abilità come fighting (l’insieme delle arti di combattimento armato), Warfare (per il comando militare), Deception, Awarness, Athletics, unite a Endurance (l’abilità di resistere alla fatica e alle ferite), Will (legata al coraggio e alla determinazione), Agility (legato alla destrezza e alla coordinazione fisica). Tutto gestito in un unico, omogeneo modo.

Spesi i punti esperienza per le skill, è il turno di andare a toccare un pool di punti esperienza a parte, che servono per acquistare le specializzazioni delle abilità sopra descritte (ad esempio “Long Blade” per Fighting, o “Strength” per Athletics).

E infine i punti destino. Chiamateli come volete, Willpower se siete in un gioco WW, Void se giocate a L5R, sono i punti che servono a salvare la situazione nei momenti di difficoltà, dando quella spinta in più al personaggio durante i momenti di crisi. Detto così sembra abbastanza banale, ma invece…

…invece la questione è un po’ più variegata. Innanzittutto per il modo in cui li potete spendere: infatti i punti destino possono essere di volta in volta “spesi”, “bruciati” o “investiti”. Una spesa di punti destino aiuta a modificare lievemente gli esiti di alcune scene, inibendo le ferite o dando dei piccoli bonus ai tiri; bruciarli invece crea risultati più marcati (tra cui, salvare automaticamente il personaggio in momento di morte) ma, a differenza della spesa, bruciare punti destino li fà perdere per sempre, senza possibilità di recuperarli in futuro. L’investimento invece permette al pg di “bloccare” un punto destino per ricevere un beneficio o una qualità speciale: per scoprirsi improvvisamente dotato nell’uso delle asce, per avere il dono di una grande eloquenza, per avere il destino segnato in un certo modo. Una qualità nascosta, che salta fuori nel momento in cui il personaggio decide di investire il punto destino.

Ovviamente più il personaggio è vecchio e più saranno i punti esperienza con cui inizerà, ma i suoi punti destino saranno via via sempre meno: un giovane ha ancora una vita davanti e ancora qualità nascoste da scoprire e usare, mentre un’anziano deve affidarsi unicamente all’esperienza maturata nei suoi anni di vita, perchè ormai ha sempre meno possibilità di evitare il suo fato…

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Si ok ma… e il sistema?
SIFR utilizza un sistema basato sui d6. Per realizzare un tiro si tirano tanti d6 quanto è il livello d’abilità e si sommano i risultati, per cercare di raggiungere e superare una soglia di difficoltà (solitamente settata tra lo 0 e il 21, con media di 6-9).
Es: sto scappando da un gruppo di banditi e decido di saltare un piccolo crepaccio per mettermi in salvo. Avendo Athletics a 3, tiro 3d6 cercando di superare la difficoltà dell’azione

Esistono i gradi di successo, determinato dal margine con cui il risultato supera la difficoltà. Niente di originalissimo qui, ma è un’aggiunta carina, che aiuta a compattare il sistema e a dare quante più ramificazioni possibili.

Parlando del sistema di combattimento (più volgarmente “picchia-picchia”) ci sono un paio di cose che mi hanno piacevolmente sorpreso: primo tra tutti il sistema delle ferite. Su SIFR ogni personaggio ha dei punti ferita (in vecchio stile D&D per intenderci) e una volta arrivati a 0, il personaggio esce di scena. Questi punti ferita però rappresentano piccole escoriazioni, ematomi, taglietti, ferite di poco conto che debilitano il personaggio fino ad abbatterlo: ogni volta che il combattimento finisce, i pg recuperano tutte queste ferite e sono pronti ad andare avanti. I punti ferita però sono ben pochi, e quindi entra in gioco il sistema delle “injures & wounds”. Un personaggio può decidere di prendere le prime (ferite leggere ma fastidiose e che danno leggeri malus) per assorbire una quantità limitata di danni, mentre può decidere di prendere le seconde (ferite gravi e particolarmente pesanti) per assorbire attacchi molto più potenti. Il numero delle ferite che si può prendere è legato ad una skill (in questo caso Endurance) e, ovviamente, servono lunghi periodi di degenza per poterle curare. Quando uno dei combattenti arriva a 0 pf, come dicevo, esce di scena e l’avversario decide la sua sorte (quindi può decidere che il colpo finale è stato mortale così come potrebbe decidere di averlo reso solo incosciente).

Le armi e le armature rappresentano un’ulteriore nota di colore, avendo una vasta serie di abilità e usi differenti, che rendono la scelta dell’equipaggiamento tutt’altro che banale. Armature pesanti proteggono molto (andando ad applicare direttamente assorbimento ai danni) ma tendono ad essere lente e molto scomode (si viene colpiti facilmente e si ha i punteggi di movimento diminuiti); allo stesso tempo uno spadone a due mani ha la possibilità di fare stragi, ma sono pesanti e lente da maneggiare rispetto a spade più corte o armi più leggere. A prima vista sembrano statistiche ben bilanciate e varie, e soprattutto terribilmente semplici da applicare, senza complicarsi con calcoli e schede da mille caselle.

Il sistema d’intrigo invece è un po’ meh. Devo ancora leggere quella parte, ma in definitiva si tratta di rendere “meccaniche” le interazioni tra personaggi, mischiando regole con interpretazione pura, per decidere i risultati di un intrigo più o meno vasto (ad esempio la seduzione di una guardia, o il convincere una persona di fare qualcosa che non vorrebbe). Un po’ complicato da quel poco che ho visto, e che comunque non mi convince in quanto solitamente preferisco basare tutto sull’interpretazione (e tuttalpiù su pochi tiri diplomatici). Ma devo ancora leggerlo con attenzione
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Un nobile, il suo istruttore e la sua guardia del corpo entrano in un bar…
Piccolo paragrafo sullo stile di gioco di SIFR. Il gioco tende ad unire i personaggi facendoli giocare nella stessa casata, con legami più o meno forti. Viene prestata particolare cura nello spingere i giocatori a dare ruoli ai propri pg, all’interno della casata di appartenenza. Un pg con buone abilità d’amministrazione e uno status sociale abbastanza alto potrebbe diventare il Castellano della casata, mentre il rude guerriero solo dedito alle armi potrebbe rappresentare un ufficiale delle guardie, un generale o anche semplicemente lo scagnozzo di qualcun’altro all’interno della famiglia (pg o png che siano). Il gruppo quindi tende ad andare avanti più omogeneamente, mettendo davanti problemi e soluzioni sia a livello di casata che a livello individuale e creando una serie di ramificazioni sociali/politiche che possono portare a storie di grande spessore. Ogni personaggio comunque ha motivazioni personali, da tirare o da scegliere durante la creazione, insieme alle virtù e ai vizi che lo caratterizzano (true20 vi dice niente?  ).

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Recluto due unità e costruisco il muro in quella… Ehi asp, è uno strategico, vero?
Cosa abbastanza atipica di questo gdr è un particolare peso sull’aspetto gestionale della casata in cui capitano i personaggi. E c’è proprio tutto, dalla caratterizzazione delle terre alla stesura delle difese, passando per la costruzione delle infrastrutture economiche e la composizione di ogni unità dell’esercito. Già, perchè una volta finite le schede dei personaggi, i giocatori (come gruppo) creeranno la loro casata, attraverso tiri di dadi, scelte e linee guida, che li portano a determinare la regione di appartenenza, una serie di statistiche da poter sfruttare (divisi in difesa, popolazione, potere, influenza, terre, ricchezza, legge)gli eventi che l’hanno caratterizzata e addirittura lo stendardo con i significati araldici annessi 

E da lì la campagna può iniziare, comprendendo anche la gestione della casata, con le sventure che la possono colpire e i guadagni che può fare. C’è anche un intero capitolo sulle battaglie campali e il comando delle truppe, yay!

Alla fin fine ho fatto una recensione, uff. C’è da dire che sto iniziando a giocarci in questi giorni, con due amici che si sono offerti come cavie. Alcune cose non mi convincono (la gestione meccanica dell’intrigo, ad esempio), ma il resto sembra ben godibile, anche se non eccelso. Intanto tirando la casata è venuta fuori una storiona stupenda 
In definitiva promuovo il gioco: non è un gioco da fine del mondo, ma è godibile, semplice e molto curato.
Ah, nota a margine: il manuale è a colori e a copertina rigida. E tutte, ma proprio tutte, le immagini contenute in esso sono 10 volte superiori a quella in copertina. Strana scelta, non c’è che dire.

Il voto del Lareon: 74
Pagine: 221
Copertina: Rigida
Prezzo: 34,95$

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