Project H.O.P.E.
Il Gioco di Ruolo

Autori: Alessio Cisbani, Simone Fini, Riccardo Giuliani, Gianluigi Rotili
Edito da: Limana Umanita

Lingua: Italiano
Pubblicato nel: Ottobre 2008
Pagine & Rilegatura: 222 pagine, soft covered
Prezzo: 27,00 e

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Di cosa parla questo gioco?

Dalla quarta di copertina:

In Project H.O.P.E. Potrete calarvi nei panni di un Meta-Umano, un supereroe delle Forze Alleate che combatte contro le Forze dell’Asse sullo sfondo del Secondo Conflitto Mondiale. Affronterete orrendi abomini e temibili supersoldati creati nei laboratori segreti nazisti e dovrete sventare le oscure macchinazioni del Terzo Reich, che minacciano la sopravvivenza del mondo libero.

Siete pronti ad accettare la sfida?

Prima di cominciare, una dovuta premessa: chi scrive non è un grande appassionato di fumetti e supereroi… la mia conoscenza dell’argomento è quella del giocatore di ruolo, nerd medio che volente o nolente si trova a conoscere i titoli più famosi; quindi vi prego di non linciarmi qualora dovesse sfuggirmi qualche riferimento.

L’atmosfera supereroistica che emerge dal manuale, non è fatta di eroi senza macchia dal costume sempre lindo e in ordine; non si tratta del tipo di atmosfera che comunicano altri prodotti come Mutants&Masterminds. Il mondo di Project H.O.P.E. è un mondo di eroi al limite, come i protagonisti delle storie di Mike Mignola o Alan Moore ( in particolare leggere questo manuale dopo aver visto il film di Watchman devo dire che fa il suo effetto).

Visto da Fuori

Prima cosa che salta all’occhio: è bello.

Dal punto di vista realizzativo non solo non verrebbe mai in mente che si tratta di una autoproduzione, ma è superiore anche a una grossissima fetta del materiale “editoriale”. La copetina è una brossura leggera e plastificata, tuttavia il doppio risvolto interno le conferisce una “solidità” quasi al livello di un cartonato. La rilegatura termica sembra solida e ben realizzata. La qualità della carta è assolutamente ottima: una splendida carta leggermente patinata, su cui è stata impressa una stampa che invece di utilizzare di base il colore nero, utilizza una bicromia di color ocra (per chi può fare il paragone: un po’ come nel manuale di Lupi Mannari).

Sfogliandolo risulta estremamente gradevole: bella la grafica di layout, illustrazioni tutte di livello più che buono, ottima la scelta dei font e una distribuzione del testo che rende la lettura semplice e scorrevole.

Contenuti

Come già riportato nella scheda di apertura, il manuale è composto da 222 pagine, comprensive di pagine interamente dedicate ad ilustrazioni, parti narrative contenenti racconti o citazioni, crediti, indice e quant’altro.

Il volume è suddiviso in 9 capitoli, ed una appendice conclusiva.

La nostra lettura inizia con un Prologo e una Introduzione, che ci anticipano un po’ una spiegazione di ciò che abbiamo tra le mani: un racconto, nel caso del prologo, ci mostra una scena tipo nel mondo di Project H.O.P.E. Una spiegazione dell’autore illustra ai neofiti cos’è un gioco di ruolo… in particolare vengono spiegate le dinamiche tra giocatori e Editor (ovvero il master) e in che modo siano ripartite le autorità narrative… in questo modo, chi acquista il gioco è avvisato preventivamente…

Capitolo 1: Il mondo di Project H.O.P.E.

Questo capitolo è composto da otto pagine. Immagini e parti narrate sotto forma di fiction si incastrano con le spiegazioni vere e proprie del gioco. Vengono presentati alcuni stralci della cronologia del mondo di gioco; queste parti vengono magnificamente supportate da una grafica che riproduce articoli tratti da quotidiani e lettere postali. A seguire un lungo e dettagliato Glossario fornisce al lettore gli strumenti per poter capire la terminologia del gioco che verrà utilizzata nel resto del libro.

Capitolo 2: Classi dei Personaggi

Come è ovvio intuire, in queste dieci pagine, vengono presentate agli aspiranti giocatori quelle che sono le possibilità di scelta per le classi di personaggio. Le possibilità offerte sono le seguenti: prodigi, avventurieri, custodi, maghi e uomini macchina.

I prodigi sono coloro che possiedono i loro poteri sin dalla nascita. Possono essere Prodigi Naturali, che manifestano il loro potere spontaneamente, oppure Prodigi di Laboratorio in cui i poteri si manifestano in seguito al procedimento bio-genetico noto come Progetto Sperimentale H (H.E.P.) .

Gli Uomini Macchina sono invece l’incarnazione del super soldato. L’arma definitiva e tecnologicamente più sviluppata da impiegare nel corso della seconda guerra mondiale. I soldati feriti o mutilati vengono ora sottoposti all’installazione di innesti bio-meccanici che permettono loro di recuperare le funzionalità di base… e di migliorarle al di sopra del potenziale umano.

I Custodi. Si tratta di esseri in cui il potere è legato a un particolare oggetto. In questo senso alla memoria vengono personaggi come Capitan America e il suo scudo.

Troviamo in seguito gli Avventurieri. Questi personaggi saranno esseri umani “normali”, che dovranno fare affidamento solo sulla propria determinazione e sulle loro capacità; potranno tuttavia contare su armi sperimentali, equipaggiamenti speciali e un particolare addestramento.

L’ultimo tipo di personaggio che viene proposto è il Mago. Parlando di maghi il manuale fa riferimento a individui che sono riusciti in qualche maniera a interpretare la fonte dei poteri dei Prodigi. Questa fonte è stata studiata per lungo tempo, i maghi hanno imparato a manipolarla e piegarla al proprio volere, permettendo loro di replicare praticamente qualunque tipo di potere speciale; a questa fonte hanno dato il nome di Magia. I Maghi vengono suddivisi in Ordini magici: dalla scelta del proprio Ordine dipende il tipo di magia che il mago avrà a disposizione e conseguentemente il grimorio da cui potrà scegliere i propri incantesimi.

Capitolo 3: Meccaniche di Base

Il regolamento di Project H.O.P.E. richiede l’utilizzo di un’unica tipologia di dadi: i dadi a 10 facce. In rare occasioni questi verranno utilizzati per replicare il classico d100 (quindi un dado per le unità e uno per le decine), ma si tratta di rare eccezioni. In linea di massima tutti i valori cui i personaggi faranno riferimento sono espressi nella formula X/Y in cui X ci dirà quanti dadi da 10 lanciare e Y indicherà la soglia da superare per ottenere dei successi. Genericamente possiamo dunque riassumere dicendo che il confronto tra i successi ottenuti e dei livelli di difficoltà (nel caso di confronti statici) oppure tra i successi ottenuti dal nostro personaggio e quelli ottenuti dal nostro ostacolo (nel caso di confronti dinamici), permetteranno di stabilire la riuscita o il fallimento di una azione.

Capitolo 4: Creazione del Personaggio

Il processo di creazione del personaggio, descritto in questo capitolo, non è esattamente “rapidissimo”; probabilmente una volta presa dimistichezza con il procedimento, tutto diventa più scorrevole, ma quando si compila una scheda per la prima volta, c’è bisogno di un po’ di tempo.

Dopo aver scelto il nome del vostro personaggio, si passa a definirne gli attributi; questi sono Forza, Stazza, Velocità, Agilità, Scaltrezza, Magia e Volontà. Il processo di assegnazione del punteggio a questi attributi è randomico: si tirano i dadi per determinare i punteggi che verranno assegnati.

Fatto questo passiamo a stabilire che tipo di meta-umano sarà il nostro personaggio; è possibile scegliere tra le categorie descritte nel capitolo 2.

Ora è possibile spendere i Punti Personaggio (PP). Grazie a questi punti potrete acquisire abilità, abbassare le soglie minime (avete presente la “Y” di cui vi parlavo nella descrizione del capitolo 2? bene…) e acquisire artefatti, poteri, sortilegi, equipaggiamenti o addestramenti speciali (Capacità Eroiche). E’ presente anche una sezione per poter caratterizzare il personaggio attraverso l’acquisizione di vantaggi (Profilo Psico-Attitudinali) o svantaggi.

In Project H.O.P.E. è previsto un sistema li localizzazione delle ferite. In particolare vengono identificate 10 Locazioni (alcuni esseri “strani” possono averne di più) a cui è necessario attribuire un valore in termini di ferite. Anche se può apparire intuitivo in che modo questo possa essere utilizzato dalle meccaniche di gioco, l’argomento verrà approfondito più in là nel corso del manuale, quando si parlerà di combattimento.

Ogni personaggio è inoltre caratterizzato da un certo numero di Punti Svenimento (che indicano la quantità di shock che un personaggio può tollerare prima di perdere i sensi) e da un determinato numero di azioni effettuabili nel proprio turno.

La sezione “Rifiniture” contiene le indicazioni necessarie a determinare l’ingombro creato dagli oggetti che il personaggio porta con se, il suo background e il nome di battaglia.

P.S. Quasi tutta la creazione del personaggio può essere ottenuta in maniera randomica tirando su apposite tabelle.

Capitolo 5: Capacità Eroiche

Questo capitolo occupa circa 80 pagine di manuale.

In realtà non c’è moltissimo da dire su ciò che contiene: in maniera semplicistica potremmo dire che si tratta di un interminabile elenco di tutto ciò che di figo i personaggi potranno utilizzare nel corso delle loro avventure. Da sortilegi a poteri speciali, da mutazioni fisiche a gadget tecnologici, da artefatti magici ai grimori dei maghi, qualunque tipo di caratterizzazione che renderà i personaggi più interessanti di semplici esseri umani, è contenuto in questo capitolo.

Se da un lato questo capitolo può apparire un po’ noioso da leggere, dall’altro gli va riconosciuto un merito: sfogliandolo ho ripensato a qualunque tipo di personaggio-eroe cinematografico e dei fumetti… e non ce n’era nessuno che non fosse in qualche modo ricreabile con le informazioni contenute in questo capitolo… quasi come se si trattasse di un sistema “generico”.

Ovviamente di ogni elemento presentato, è presente una buona descrizione in termini narrativi, ma anche una corrispettiva descrizione in termini di regole di gioco.

Capitolo 6: Regole di Gioco

Si tratta di venti pagine, in cui vengono descritte le meccaniche da utilizzare nel corso della gestione delle avventure dei vostri eroi. In realtà, una volta assimilata la meccanica di base del “tira X dadi e fai più di Y”, tutto il resto viene da se in maniera molto intuitiva e facile da metabolizzare.

Vengono descritte le fasi di gioco, il concetto di “azione”, l’iniziativa, manovre di movimento particolari (tipi di danno, schivate, gittata, locazione dei colpi, colpi preparati, combattimento alla cieca, caratteristiche delle armi… e MOLTE altre manovre particolari), note sulla guidabilità dei veicoli, la gestione di scudi, corazze e protezioni. Due pagine vengono poi dedicate alla magia e alle differenze tra sortilegi improvvisati, codificati, rituali e contro-incantesimi. Il capitolo si chiude con dei cenni sulla gestione della Volontà Eroica e l’uso dei Punti Personaggio che l’Editor assegnerà nel debriefing.

Capitolo 7: Ambientazione

Questo capitolo è composto da 17 pagine. Di seguito una breve presentazione del mondo di gioco, tratta dal sito ufficiale… e un paio di righe dopo, qualche mia breve considerazione personale:

È il 1939: La Seconda Guerra Mondiale è alle porte; L’esercito polacco è stato spazzato via senza possibilità di scampo, mentre il resto dell’Europa osserva impotente la caduta di Varsavia. Per la prima volta il mondo assiste all’impiego in un conflitto di esseri dotati di super poteri, i Meta-Umani o Prodigi. La spietata macchina da guerra nazista infatti, ha schierato un manipolo di questi misteriosi esseri dotati di poteri che nessuna arma sembra capace di sconfiggere. L’Arischer Sturm (così si chiama la prima squadra nazista interamente composta da Meta-Umani) ha dato una devastante prova di forza, mostrando al mondo intero le incredibili potenzialità sopite nella natura umana. I governanti delle nazioni libere si interrogano su come poter arrestare una simile minaccia, ma ogni tentativo sembra essere vano. Proprio quando tutto sembra perduto, l’approdo sulle coste britanniche del Prodigio Aaron Spiegelmann accende la speranza.

Questo geniale scienziato ebreo di origine polacca, è stato suo malgrado la chiave di volta per l’ottenimento da parte dei nazisti della nuova tecnologia capace di tramutare un uomo normale in un superuomo. Spiegelmann grazie alla sua mente prodigiosa riesce a fuggire dal campo di concentramento, dove era costretto a lavorare sotto tortura, e a raggiungere l’Inghilterra. Tramite questo misterioso quanto prezioso individuo, le forze Alleate riescono finalmente a creare anch’esse i propri Meta-Umani, l’unica speranza contro lo strapotere dell’Asse.
L’unica luce.”

Cosa dire? Beh… innanzi tutto che di primo acchitto mi sarei aspettato una sezione un po’ più consistente da dedicare all’ambientazione… e vedere invece solamente 17 pagine dedicate al mondo di gioco mi ha lasciato un pochino con l’amaro in bocca.

Bisogna ammettere che i contenuti sono molto buoni, le idee interessanti… ma spesso vengono lasciate un po’ troppo solamente accennate. Mi sarei aspettato un lavoro un po’ più accurato nella descrizione del mondo di gioco, un po’ più nello stile di Sine Requie (volendo fare un paragone con un gioco che affonda le radici nel medesimo periodo storico). Quasi tutta la sezione dedicata all’ambientazione, mi ha dato l’impressione di essere la presentazione di un metaplot estremamente ricco: presentazione di progetti segreti, cospirazioni, png inseribili e utilizzabili durante le partite: tutto molto interessante e di qualità… ma un po’ scarno in termini di quantità.

Capitolo 8: Gestione del Gioco

Come vi piace farvi chiamare? Master? Narratori? Custodi? no… in questo caso siete Editor!

E comunque vada, sappiate che queste 17 pagine sono tutte per voi.

I primi elementi presentati sono quelli relativi alla narrazione e alla classificazione dei momenti di gioco in relazione alla loro durata, secondo lo schema: scena → episodio → saga → campagna. L’autore presenta dei consigli per la gestione dei tempi in relazione alle varie fasi di gioco, aiutando il lettore con esempi e suddivisione. In particolare lo schema di base che viene consigliato per strutturare una sessione di gioco è il seguente:

Briefing: in questa fase l’Editor interpreta uno degli ufficiali che esporranno agli operativi gli obbiettivi della missione;

Narrazione degli Episodi: rappresenta la fase di gioco vera e propria. Viene rafforzata la suddivisione fra Fase Narrativa e Fase di Combattimento e viene spiegato in che modo organizzare le Scene che compongono l’episodio.

Debriefing: in questa fase i personaggi sono tornati alla base, hanno ricevuto le cure mediche e hanno recuperato i punti svenimento. E’ in questa fase che si svolge il Resoconto della missione, mettendo in evidenza le fasi salienti della missione appena affrontata. In base a questo l’Editor assegnerà i Punti Personaggio spendibili per migliorare gli eroi.

Ecco quindi che emerge sempre più chiara l’intenzione di dare alla narrazione uno schema paragonabile a quello dei fumetti di genere, secondo il modello di esposizione della missione, presentazione del cattivo di turno, gran finale con combattimento spettacolare e rendez vous finale.

Nelle pagine successive vengono dati consigli su come strutturare una trama, come rendere un’atmosfera e come creare dei nemici interessanti e ben caratterizzati. A seguire una lunga serie di ispirazioni che vanno dai fumetti al cinema, dalla musica al mondo dei videogiochi, dalla letteratura alla storia.

Il capitolo si chiude con un “esempio di gioco” e con alcune regole speciali e consigli per la gestione di personaggi o poteri particolari.

Capitolo 9: Bestiario

C’è poco da dire per questo capitolo. Sono presenti 20 pagine di avversari pronti da porre lungo il cammino dei vostri eroi. Dai semplici roditori, ai terribili uomini-macchina nazisti, passando per meta-umani e i famosi “fredom flags” in questo capitolo troverete più di 40 personaggi di vario tipo pronti all’uso. Le ultime quattro pagine sono invece dedicate alla presentazione di una serie di veicolo con relative statistiche

Appendice: Le Schede dei Personaggi

In Project H.O.P.E. le schede del personaggio NON sono tutte uguali. Ecco perchè viene riportato in questa sezione sia la prima pagina (comune a tutti) sia 5 versioni della seconda pagina, una per ogni classe di personaggio.

Conclusioni:

Dopo questa lunga esplorazione del manuale, arriviamo a tirare un po’ le conclusioni e a dare una valutazione a questo prodotto:

PRO:

Project H.O.P.E. è senza alcun dubbio un prodotto che ha molto poco da invidiare a produzioni più famose e blasonate; il fatto che sia una autoproduzione non si sente affatto dal punto di vista della realizzazione: ottimo nei materiali e nella realizzazione, ottimo nella chiarezza del testo, nella esposizione e con una bassa presenza di refusi (e ora disponibile sul sito c’è anche un Errata Corrige, quindi…).

Il gioco è di impostazione assolutamente classica ed è molto divertente da giocare. La struttura del gioco e le meccaniche in un certo modo alimentano anche quel divertimento che deriva dal vedere il proprio personaggio diventare sempre più forte (l’aumentare del controllo sui poteri, gli innesti modulari…) e la struttura che viene data alla narrazione lo rende molto semplice da preparare.

E’ Italiano, è autoprodotto… onore al merito

P.S. Quest’ultima voce non sarà conteggiata nella valutazione finale… è solo un po’ di sano campanilismo.

CONTRO:

La parte sull’ambientazione è un po’ scarna: da un manuale da 222 pagine mi sarei aspettato qualcosa di più di sole 17 pagine dedicate al mondo di gioco.

La creazione del Personaggio (quando non randomica) porta via un po’ di tempo. Inoltre ho trovato scomodo il fatto che la scheda fosse strutturata in maniera tale da essere diversa a seconda del tipo di personaggio scelto, può sembrare una fesseria ma questo implica che se si decide di giocare con 4 amici, bisogna avere pronte 20 schede a portata di mano ( 4 amici X 5 tipologie di personaggio).

Voto: 7 1/2

Sito Ufficiale: www.projecthope.it
Recensore: de4thkiss

Scrivi al Recensore: de4thkiss@gmail.com

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