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Barbaro: La base della classe è identica a quella 3.5, stesse abilità, stessi i livelli in cui queste si raggiungono, la vera novità è l’ira, questa cambia completamente, diventando utilizzabile non più x volte al giorno, ma x turni al giorno, così da essere molto più facilmente spendibile, e sospendibile quando il combattimento finisce, non si accettano sprechi. I turni aumentano con il livello, ed ogni livello pari di acquisisce un potere d’ira che rende ancora più personalizzabile la costruzione del barbaro, questi poteri sono utilizzabili sono durante l’ira e aggiungono dei bonus o delle scelte da fare durante il combattimento molto interessanti e potenti, come ad esempio la capacità di curarsi da solo, confermare critici automaticamente, immunità a magie/capacità che permettono un tiro salvezza su volontà, bonus a colpire ed ai danni, incrementi della riduzione del danno, ecc…. Tirando le somme la rivoluzione c’è stata, forse alcuni si sarebbero aspettati qualcosa in più, ma la differenza non sta nel singolo cambiamento importante, quanto nella somma di quelli piccoli. Un bel PG ignorante (ormai neanche tanto dato che sa leggere e scrivere), per chi ama spaccare ossa, e fare casino. Nonostante tutto, non ancora adatto gli amanti della matematica dei danni, non è la scelta giusta, ovvero il barbaro è ancora inferiore al guerriero per quanto riguardo il bonus a colpire ed ai danni, ma questo è solo una faccia della medaglia, le abilità del barbaro sanno bilanciare la minore incisività in battaglia, rispetto al guerriero; e poi come sempre, è una questione di gusti e di stile!

Bardo: Da sempre considerato a livello di potere (non di interpretazione) una delle classi più deboli, ora anche il bardo ha la sua ragione di esistere, i cambiamenti sono numerosi, a cominciare del dado vita che cambia e passa da d6 a d8, ora può portare gli scudi senza subire la probabilità di fallimento incantesimi arcani, gli incantesimi si raggiungono prima e si hanno più incantesimi conosciuti. L’esibizione bardica (la vecchia musica bardica) non funziona più x volte al giorno ma x turni al giorno, che aumentano con il livello (come per l’ira del barbaro), le capacità che si acquisiscono con i livelli sono note, ma ci sono alcune nuove perle come la “musica lenitiva” (al 12°liv.) che dopo almeno 4 turni di canto ininterrotto duplica l’effetto di un cura ferite gravi di massa, oppure la “musica mortale” (al 20° liv.) che uccide la vittima designata dopo un round di ascolto (anche il bardo ora ha il suo save or die). L’ altra novità sono gli incantesimi di livello zero, ora sono a volontà per tutte le classi di incantatori che ne fanno uso (le torce si possono buttare finalmente nel c..so), inoltre il bardo diventa con il passare dei livelli il saputello del gruppo, colui che non ha mai studiato sui libri come i maghi, ma per sentito dire sa tutto di tutto e di tutti, infatti prende sempre 10 in qualsiasi prova di abilità (conoscenze) in cui ha almeno un grado, prende 20 automatico fino a 3 volte al giorno e somma metà del suo livello di classe nelle suddette prove, insomma l’incubo dei DM si realizza. Ultima chicca scegliendo l’abilità intrattenere specifica, usa il suo bonus di quell’abilità al posto del bonus delle abilità associate, ad esempio chi sceglie intrattenere canto ed ha in questa un bonus totale di +15, usa questo +15 al posto di qualsiasi altro bonus che possiede nelle abilità associate, che nel caso di intrattenere canto sono intuizione (percepire intenzioni) e raggirare; che capacità fantastica, con 3 abilità intrattenere ad esempio, si possono “coprire” tutte le abilità sociali indispensabili (diplomazia, raggirare, percepire intenzioni, intimidire, ecc..), senza spendere nessun grado in esse … una bomba. Il bardo ora come ora non è ancora in grado di sostituirsi alla triade fondamentale (guerriero/paladino-chierico-mago), ma per un gruppo di 4 0 5 elementi, può essere realmente risolutivo ed incidente sia negli scontri (il d8 è una gran cosa), sia nelle situazioni di ricerca ed in città dove può risultare fondamentale.

Chierico: A mio parere il suo ruolo in pathfinder è cambiato (o per meglio dire ridotto),rispetto a quello che ebbe nella 3.5, non può più permettersi di essere il curatore del gruppo, il picchiatore ed il coltellino svizzero del gruppo, l’indebolimento degli incantesimi di auto-buff, gli consente di essere un aiuto per il combattente del gruppo, ma non è più in grado né di raggiungerlo in quanto a potenza, né tantomeno di surclassarlo come avveniva una volta dal 13° liv. In poi. Ora ha perso la competenza automatica nelle armature pesanti, ed alcuni slot incantesimo, ma ha guadagnato l’abilità “incanalare energia ” che sostituisce lo scacciare non morti, diventando finalmente un’abilità sempre utile a tutto il gruppo, perde gli incantesimi powa di auto-buff, guadagna le capacità speciali dei domini , i quali non sono tutti perfettamente bilanciati tra loro, infatti si trova no bellezze come i domini della protezione, guarigione e fortuna, e dall’altra parte quelli inguardabili delle rune e animale, ma danno freschezza e potere alla classe. Il gioco cambia, anche il chierico deve farlo, si può pensare che sia stato indebolito rispetto alla 3.5, ma io non sono d’accordo, secondo me si tratta di un ribilanciamento interno alla classe, che la fa rimanere sempre una delle classi più forti, ma non la più forte in assoluto, il prodotto PATHFINDER è della paizo non della priest of the cost…un bagno di umiltà ogni tanto fa bene all’anima!
Molti domini sono stati cambiati, due per tutti, il dominio della guerra non regalerà più il talento arma foc., ma da altre 2 abilità (anche se hanno un utilizzo non altrettanto immediato), ed il dominio della guarigione che al 6° livello fa si che ogni incantesimo “cura” venga immediatamente potenziato come per l’omonimo talento di metamagia, senza aumentare né il livello dell’incantesimo né il tempo di lancio… spaventoso. La parte riguardante le divinità è molto trascurata e non si conoscono né la forma dei loro simboli, né qualsiasi altra cosa sul loro conto che esuli dai loro nomi-allineamento-domini-armi preferite (un po’ seccante sopratutto per i master), si spera in una veloce ambientazione in grado di riempire il buco di conoscenza.
Il resto della classe è identica alla controparte 3.5…per coloro che hanno fede!

Druido: Questa è una delle mie classi preferite, i cambiamenti fondamentali sono 3:
Forma selvatica: Ora il druido potrà cambiare forma dal 4° livello in poi 1 volta al giorno + 1 volta per ogni livello pari dopo il 4°, al 20° cambia a volontà, dal 6° si trasforma in elementale piccolo, al 12° raggiunge quello enorme, più tutte le forme intermedie da piccolissime ad enormi di animali, bestie magiche e vegetali. Se il discorso si fermasse qua coloro che usano il druidi stapperebbero spumante come a capodanno ed i master griderebbero allo scandalo, ma fortunatamente alla paizo hanno ben piazzata la testa sul collo, così, essendo consci di quale enorme bug si nascondesse all’interno della sottoscuola polymorph (alterare se stresso, metamorfosi ecc..), hanno deciso di rivoluzionare completamente l’assetto di questa sottoscuola, ed il cambiamento, con la sua onda d’urto ha investito in pieno il druido, ora non potrà più fregarsene della forza come caratteristica dicendo ” tanto poi mi trasformo e la sostituisco con quella dell’animale/elementale che scelgo”, ora le forme acquisibili riflettono specifici incantesimi che come frutto della trasformazione danno dei bonus di taglia alle caratteristiche, da un +2 ad un +8 (per quanto riguarda la forza), quindi il druido picchiatore dovrà avere una forza da guerriero (16-18) per compensare il suo BAB medio se vorrà stare il passo del guerriero (cosa che comunque non gli riuscirà), stessa cosa dicasi per la costituzione, il tallone d’achille della classe armatura rimane sempre, e quindi, a meno di caratteristiche incredibili, il druido sarà di fronte alla grande scelta della sua vita: “Voglio mantenere alta la saggezza, e andare sugli incantesimi, o voglio picchiare, portando quindi su le caratteristiche fisiche???” Questa è la grande bellezza di pathfinder LA SCELTA, il fatto che non si possa fare sempre tutto ed al meglio, ma che si ci debba specializzare, e riuscire a fare una cosa spettacolarmente bene, ed accontentarsi di un risultato mediocre nelle altre, in modo da avere personaggi sempre diversi.
Legame con la natura: A proposito di scelta della vita tra picchiatore e caster, prima non mi riferivo semplicemente ad un riposizionamento delle caratteristiche per avvantaggiare una scelta o l’altra, ma a questa abilità…volete un micio gigante con tante nuove abilità (o un T-rex, tanto per essere zarri al massimo, ebbene si, potete averlo dal 1° livello), o un dominio naturale del chierico con in più i suoi poteri concessi, così da essere un incantatore realmente completo ed all’altezza di ogni situazione??? A voi l’ardua sentenza.
Compagno animale: C’è un’intera sezione riguardante i compagni animali, fatta veramente bene, le scelte sono molte ed intriganti. Il succo è questo, si prende un animale di taglia piccola ed al 4° cresce diventando di taglia media; si prende un animale di taglia media, al 7° diventa di taglia grande (il +8 alla forza ed il +4 alla costituzione in un colpo solo fanno gola), in più mentre si avanza di livello l’animale acquisisce tutti i bonus della 3.5, e ben descritti questa volta, anche a che livelli crescono le sue caratteristiche, quando guadagna talenti, come crescono i tiri salvezza, insomma dovrete fargli un’altra scheda solo per lui…quando voi sarete al 20° lui avrà 16 dadi vita e forza 30 di base(figuriamoci se lo si ricopre di oggetti come un albero di natale), ovviamente questo accadrà se vorrete un compagno animale offensivo. Ultima chicca i talenti a disposizione per l’animale si trovano all’interno di una lista a parte, ma se metterete un punto in intelligenza i più (per farla arrivare a 3) potrete avere accesso ad ogni talento, però bisogna sempre soddisfare i prerequisiti. Che dire w i druidi.

Guerriero: Ecco una delle classi, che più di altre ha beneficiato dal passaggio a pathfinder, ora si ritrova un bonus ai tiri salvezza contro paura (lo so che era meglio contro charme e compulsione, me è sempre meglio di niente), man mano che cresce di livello le armature che indossa gli consentono di sommare un bonus di destrezza alla CA sempre più alto, la penalità di armatura alla prova si riduce e dal 7° livello i poi si muove di 9m anche con le armature pesanti, al 20° si becca una RD 5/-, mica male per cominciare. Per quanto riguarda la parte offensiva, al 5° livello ed ogni 5 successivi, riceve un bonus di +1 a colpire e ai danni, se usa la tipologia di armi scelta (lame pesanti, lame leggere,archi, armi da lancio, ecc..), ogni 5 liv. sceglie una nuova tipologia e quella precedente cresce di +1, diventando +2…fino a +4 al 20° per la prima tipologia scelta, sempre al 20° con l’arma scelta non può più essere disarmato, conferma automaticamente i critici, ed il moltiplicatore di questi ultimi aumenta di 1 (ad esempio il critico della spada lunga passa da 19-20×2, a 19-20×3).
Ma questo è niente se si pensa a quanti talenti nuovi e stupendi gli hanno dato, ora su 20 livelli guadagna da 21 a 22 talenti, è un mostro, anche se le punte di danno che raggiungevano in 3.5 (grazie agli splat book), ora saranno solo un ricordo, il divertimento aumenta.

Ladro: La fisionomia base della classe non ha subito cambiamenti enormi, il ruolo è stato mantenuto pressoché identico a quello che ebbe nella 3.5 (ovvero quello dello striker); ma tutti i piccoli ritocchi apportati, ne hanno migliorato l’approccio al combattimento, trasformando la classe da “o mio dio, se il nemico mi tocca sono morto”, a “Bhé un paio di turni in corpo a corpo, anche con l’attenzione del nemico concentrata su di me, me li posso permettere”, e questa, per una classe senza una gran CA, fa tutta la differenza del mondo. Questa trasformazione la si deve principalmente ai nuovi talenti a disposizione, alle nuove abilità (di cui parlerò dopo) e sopratutto al cambiamento di dado vita, che passa da d6 a d8. Il ladro rimane il monopolista indiscusso della disattivazione delle trappole magiche (quelle comuni, sono disattivabili da chiunque), aggiungendo un comodo bunus a scoprire trappole e a disattivarle pari a metà del proprio livello.
Altra sorpresa, vi ricordate le abilità speciali del ladro, quelle che acquisivano dal 10° livello in poi, ogni 3 livelli….ora le avete dal 2° livello ed ad ogni livello pari successivo, suddivise in 2 categorie, le “doti da ladro” semplici, e quelle avanzate (ottenibili solo dal 10° in poi); quelle avanzate sono identiche a quelle 3.5, che brutte non erano, con una new entry interessante, mentre le “doti da ladro” semplici sono veramente belle e tutte nuove; si va da: facciamo tiri automatici per scoprire trappole non appena arriviamo a 3 metri da loro, ad acquisire un talento bunus (attraverso questa scelta, se ripetuta tutte le volte, è possibile raggiungere lo stesso numero di talenti di un guerriero), ad iniziamo a lanciare incantesimi di livello zero e di 1° come capacità magiche, ecc.. Il tutto come al solito sempre utile, ed in grado di personalizzare al massimo il proprio PG. Al 20° si raggiunge l’interessante abilità di uccidere/paralizzare/far addormentare sul colpo la vittima con un attacco furtivo andato a segno (ovviamente c’è sempre un tiro salvezza per negare l’effetto). Una classe davvero interessante, non dico fondamentale per un gruppo di avventurieri, ma quasi.

Mago: Questa classe da sempre considerata una delle più forti e complete, è stata rivoluzionata, non tanto nell’assetto degli incantesimi, c’è sempre bisogno di scriverli sul libro (pagando meno rispetto alla 3.5), studiarli ogni giorno, ecc… quanto nel cambio del dado vita, che passa da d4 (non l’ho mai considerato un dado degno di essere lanciato) a d6, e nell’abilità “legame arcano” che fa scegliere tra avere un famiglio (identico a quello 3.5 con la differenza che se muore non si perdono più punti esperienza  , ma per riottenerlo bisogna sganciare molti quattrini  ), ed avere un “”oggetto legato” (la traduzione dall’inglese poteva essere fatta meglio), si tratta di un qualsiasi oggetto a scelta, che permette al mago di lanciare, una volta al giorno, un qualsiasi incantesimo che sia stato scritto sul suo libro(molto comodo). La fregatura c’è: se viene perso/rubato/distrutto, ogni volta che si lancia un incantesimo si deve superare una prova di sapienza magica bella alta, se no l’incantesimo fallisce. L’oggetto, inoltre, può essere incantato dal mago, anche senza avere i necessari talenti di creazione oggetto, basta rispettare i prerequisiti, e può essere ricreato se è stato perso.
L’altro enorme cambiamento è stato quello della specializzazione, ora ci sono enormi incentivi che guidano i giocatori verso questa scelta.
I cambiamenti sono i seguenti: le scuole proibite non lo sono più del tutto, infatti è possibile imparare incantesimi di queste scuole, scriverli sul libro copiandoli da altri libri o pergamene, e creare oggetti che contengono incantesimi di quelle scuole (con un malus di -4), il malus vero sta nel dover spendere 2 slot incantesimo per memorizzare un incantesimo di una scuola proibita (ora chiamata opposta), a pensarci bene non è un contraccolpo così disastroso dato che la specializzazione regala uno slot in più per livello dedicato alla scuola scelta. Ma i regali non finiscono qui, ogni scuola concede poteri diversi; 2 poteri al 1° livello ed un secondo potere più potente al 6° od 8° livello. Come al solito il bilanciamento non è perfetto, non tutte le scuole concedono poteri ugualmente forti e performanti, tra tutte brilla per poteri divinazione, che concede un bonus all’iniziativa pari a metà del livello da mago, ed al 20° prende sempre 20 a questo tiro, inoltre agisce sempre durante i round di sorpresa (la scuola si bilancia da sola, dato che avere uno slot incantesimo dedicato agli incantesimi di divinazione può risultare sub-ottimale). La domanda a questo punto sorge spontanea, ma cosa capita a chi non vuole comunque specializzarsi? Nessun problema, è stata creata una scuola apposita per i maghi generalisti, la scuola universale, anch’essa dona nuovi poteri(anche se meno brillanti rispetto a quelli delle altre scuole).
In definitiva, il mago rimane sempre sopra le righe rispetto alle altre classi, sia per quanto riguarda la potenza pura, che per quanto riguarda l’utilità assoluta che può avere all’interno del gruppo, grazie alle sue enormi conoscenze ed alla sua capacità di avere sempre l’incantesimo giusto al momento giusto. Il bilanciamento che la classe ha subito non è immediatamente visibile, questa risiede nei cambiamenti che sono avvenuti nella sezione degli incantesimi, e nel fatto che ora, per lanciare un incantesimo dalla difensiva bisogna impegnarsi molto di più. Purtroppo non si è ancora riusciti a limare completamente il gap che esiste tra caster puri e non caster/caster incompleti, le distanze si sono ridotte (e non di poco rispetto alla 3.5), ma la meccanica di base fa inevitabilmente pendere la bilancia dalla parte della magia.

Monaco:Finalmente alla Paizo hanno deciso di trasformare questa classe, dandole nuova linfa vitale mantenendo inalterato lo scheletro sottostante. Avendo il monaco 300 migliorie diverse farò un elenco di queste in modo schematico:
– Il bonus di saggezza alla CA si aggiunge anche alla DMC, e l’ulteriore bonus alla CA che si accumulava ogni 5 livelli e che nella 3.5 arrivava a +4 al 20° livello, ora arriva a +5, ed anche questo bonus si aggiunge alla DMC
– La raffica di colpi non segue più la progressione del BAB, ma ora usa al suo posto il livello (praticamente con la raffica di colpi, si usa il bonus attacco base del guerriero, pur mantenendo il malus di -2 sui colpi come se si stesse combattendo con 2 armi)…una figata pazzesca  , si arriva ad avere 7 attacchi con un bonus di +18 con i primi colpi
– Acquisizione di ben 6 talenti bonus spalmati sui 20 livelli
– Il pugno stordente con l’avanzare dei livelli accumula nuovi malus da infliggere al nemico, fino a paralizzarlo al 20° livello
– Usa il proprio livello al posto del BAB per calcolare il suo BMC
– Bonus alle prove di saltare
– Palmo tremante ora è utilizzabile 1 volta al giorno, non più 1 volta alla settimana
– Al 20° livello la riduzione del danno non è più 10/magia (pressoché inutile a quel livello), ma 10/caotico (che è tutta un’altra storia)
Ma le sorprese non finiscono qui, ora il monaco avrà la sua “riserva ki”, ovvero un ammontare di punti che crescono con il livello e che si ripristinano dormendo, che, quando spesi, ti danno dei bonus quali +1 attacco, +6m di movimento, +4 alla CA (solo per un turno). Vi ricordate tutte quelle abilità leziose di cui il monaco poteva disporre una volta al giorno? Ora sono state tutte migliorate e sono utilizzabili spendendo l’adeguato ammontare di punti ki, ad esempio il famoso “passo abbondante” ora è utilizzabile spendendo 2 punti ki, quindi molte volte al giorno…fino all’esaurimento dei punti. Finchè c’è anche solo un punto nella riserva, i colpi senz’armi sono considerati, con l’avanzare del livello, magici/legali/adamantini. Non c’è che dire, hanno fatto un gran bel lavoro, ora nel gruppo giusto potrebbe arrivare a sostituire il guerriero. Non si limita più ad essere semplicemente un combattente di seconda linea, come è stato fino ad ora nelle 3.5, ma un combattente all’altezza del barbaro, del guerriero e del paladino, anche se con meccaniche non altrettanto semplici da imparare.

Durante questo commento ho utilizzato i seguenti termini BMC e DMC, ma intendendo trattare il manuale per capitoli, vi rimando al “cap. 8 combattimento” per una spiegazione esauriente.

Paladino: Ricordate la classe omonima della 3.5? L’avete focalizzata nella vostra mente? Bene ora cancellate tutto, perché tra la classe 3.5 e quella di pathfinder c’è la stessa differenza che c’è tra un petardo di capodanno ed un missile cruise. Nonostante il solito malus dell’essere legati ad un allineamento considerato da molti giocatori come il meno elastico in assoluto, ed il meno bello da interpretare; questa classe riesce (quasi) a farti dimenticare tutto, facendoti venire voglia di giocarla immediatamente. E’ veramente TROPPO, TROPPO bella e fatta bene. I poteri ora si perdono solo se “volontariamente” si commette un atto che va contro il proprio codice, quindi il pericolo di perdere tutto con un tiro salvezza su volontà fallito contro compulsioni, è scongiurato.
Il paladino è l’unica classe (con il ranger) con BAB pieno e 2 tiri salvezza su 3 alti, ovvero tempra e volontà.
Il punire il male ora terrorizza veramente ogni malvagio che osa avvicinarsi a questa classe (non è più quella cosa inguardabile che era nella 3.5), si può usare fino a 7 volte al giorno, si deve indicare il bersaglio designandolo, e l’effetto del singolo utilizzo termina solo con la morte del soggetto scelto o con il riposo del paladino, ad esempio se lo scontro con il vampiro di turno dura 10 round, il paladino, designandolo come vittima del suo punire il male, fino alla fine del combattimento, avrà contro di lui i bonus che gli spettano, e tutto questo, con un singolo utilizzo dell’abilità (niente più singoli colpi al giorno, ma singole uccisioni al giorno). Il bonus a colpire ed ai danni rimangono invariati rispetto alla 3.5, ma i colpi superano automaticamente qualsiasi riduzione del danno del bersaglio, e si aggiunge un simpatico bonus di deviazione alla CA pari al proprio modificatore di carisma, contro gli attacchi del bersaglio, finchè questi non muore. Inoltre se ci si trova di fronte ad un esterno malvagio, un drago malvagio, od un non morto, il danno raddoppia ( da +20 a +40 danni a colpo al 20° livello senza riduzioni del danno)… che dire, SPAVENTOSO!
Gli incantesimi sono gli stessi ma si basano sul carisma non più sulla saggezza (una caratteristica in meno da tirare su), ed il livello dell’incantatore è pari al livello -3.” L’imposizione delle mani”, si può usare molte volte al giorno ed ogni utilizzo cura 1d6 danni per ogni 2 liv. da paladino, e spendendo 2 usi di questa abilità si duplica ”l’incanalare energia” del chierico. A questa cura, man mano che si sale di livello, si aggiungo altri effetti chiamati “indulgenze”, che permettono di eliminare condizioni negative quali stordimento, avvelenamento, nausea, malattie, infermità ecc.. (altro che gli utilizzi settimanali di rimuovi malattie). Le auree si moltiplicano e si cumulano tra loro, passando da quella di coraggio, che immunizza dalla paura, a quelle che immunizzano da charme e da compulsione (quest’ultima solo al 17° liv.), arrivando fino a quella che REGALA il punire il male all’intero gruppo (spendendo 2 usi dell’abilità) ed a quella che fa si che le armi impugnate diventino di allineamento buono, infine una bella RD 5/male non guasta mai.
Ma che fine ha fatto la famosa cavalcatura Pokemon? Esiste ancora e le hanno dato le stesse abilità del compagno animale druidico, ma è più intelligente, ed ad alti livelli guadagna l’archetipo celestiale, resistenza agli incantesimi, e può essere richiamata accanto a se, non dalla sfera pokè, ma dalla stalla del tempio in città. E’ se il puledro non lo vuoi? La paizo ti REGALA l’abilità di potenziare un’arma con il passare dei livelli, fino a diventare +6 al 20° (questo bonus è la somma di quello di potenziamento e di abilità aggiuntive come affilata, sacra ecc…), ed è ottenibile fino a 4 volte al giorno, ogni volta che la si usa la combinazione può essere cambiata per meglio adattarsi al nemico.
Al 20° la RD cresce diventando 10/male, l’imposizione delle mani e l’incanalare energia vengono massimizzati, ed ogni punire ha in più l’abilità di esiliare il bersaglio.
Ritengo che ogni ulteriore commento a questa classe sia inutile.

Ranger: Trasformato nel cacciatore di taglie perfetto, ha tutto ciò che serve per puntare il bersaglio, seguirlo, e catturarlo/ucciderlo…mai farsi dei nemici del genere!
Il dado vita migliora diventando d10, e guadagna la competenza nelle armature medie. Il nemico prescelto migliora molto, se ne sceglie sempre 1 ogni 5 livelli, ma si guadagna un bonus di +2 a colpire ed ai danni ed alle prove di percepire, sopravvivenza ecc.. che riguardano il nemico. Il bonus cresce di +2 ogniqualvolta si sceglie un altro nemico (ad esempio al 10° livello si avranno 3 nemici prescelti, con quello scelto al 1° livello si avrà un +6 a colpire ed ai danni e alle abilità, con quello scelto al 5°, un +4, e con quello scelto al 10° un +2, e tutti saliranno di +2 sia al 15° che al 20° livello). Il ranger rimane il migliore nel seguire le tracce (nonostante il talento omonimo della 3.5 non esista più), dato che aggiunge metà del proprio livello alla prova e vedendo diminuire i malus, se si segue qualcuno a velocità sostenuta. Guadagna eludere migliorato al 16° livello; lo stile di combattimento dona 5 talenti bonus sui 20 livelli, i talenti a scelta sono molti di più rispetto alla 3.5 (sempre divisi nelle 2 arcinote categorie: o arco o 2 armi), sempre nel nome della personalizzazione.
Esiste anche una nuova abilita chiamata “ambiente prescelto”, che consente di avere un bonus all’iniziativa ed ad alcune abilità connesse pari a +2, quando ci si trova in quelle zone naturali (deserto, foresta, sotterraneo, urbano, ecc..), si scelgono fino a 4 ambienti diversi, durante i 20 livelli , e come per il nemico prescelto, quando si scelgono i successivi, i bonus agli ambienti precedentemente presi aumenta di 2. A mio parere questa è un’abilità molto ben congegnata, e calza perfettamente con la classe. Ed ecco a voi l’abilità che trasforma il ranger nel perfetto cacciatore di taglie: “preda”, si acquisisce all’ 11° livello, e una volta designato il bersaglio da cacciare, finché non si uccide, o si rinuncia, dona contro di lui un bonus +2 a colpire (cumulabile), la conferma automatica dei critici, e la capacità di prendere 10 alle prove di sopravvivenza che riguardano il bersaglio, si può avere una sola preda alla volta, si può scegliere una nuova preda dopo 1 ora se è morta o dopo 1 giorno se si rinuncia all’inseguimento; al 19° l’abilità migliora, si prende 20 alle prove di sopravvivenza, il bunus a colpire raddoppia, ed il tempo di attesa per designare un’altra preda diminuisce. Per gli incantesimi il livello dell’incantatore è pari al livello -3. L’abilità “legame del cacciatore” fa scegliere tra avere il compagno animale del druido (con capacità pari al livello -3), o l’abilità di condividere con il gruppo i bonus dei nemici prescelti (entrambe le scelte sono golose!).
Ciliegina sulla torta, al 20°livello, il ranger segue le tracce mentre corre i 100 metri senza penalità  , ed 1 volta al giorno per nemico prescelto, con una azione standard, può sferrare un attacco, che se colpisce, uccide sul colpo l’avversario, o lo manda a zero punti ferita attraverso danni debilitanti (concede tiro salvezza, e funziona solo contro nemici prescelti). Adatto a tutti coloro che sono vendicatori nati, ed amanti della natura. In toto, una bella classe, ma le modifiche apportate, secondo me, sono in proporzione inferiori rispetto a quelle ricevute dalle altre classi (o almeno di minore impatto, essendo tutte molto situazionali), è il perfetto 5° membro di un gruppo.

Stregone: Insieme al Paladino, questa è la classe che ha ricevuto il power up maggiore ed è la classe più personalizzabile in assoluto. Quali erano le abilità di classe dello stregone 3.5? ……….
Esatto, 19 livelli di vuoto cosmico (al 1° livello c’era il famiglio), alla ricerca spasmodica di classi di prestigio. Bene, ora la musica è cambiata, a cominciare dal dado dita, che come per il mago, passa da d4 a d6. Tra le abilità di classe c’è una bella sorpresa utilizzare oggetti magici, ora ogni stregone potrà lanciare attraverso oggetti, incantesimi di tutte le classi, assolutamente utile. Al primo livello guadagna il talento escludere materiali, e una “stirpe”, ovvero la ragione d’essere della classe. La stirpe è la fonte di potere da cui lo stregone attinge i propri poteri magici, ce ne sono 10 a scelta, tutte diverse, e tutte molto interessanti. I tratti comuni sono:
– tute le stirpi danno un’abilità di classe in più
– non si riceve più il famiglio (solo la stirpe arcana può averlo)
– un incantesimo conosciuto in più per livello (vera e propria manna dal cielo)
– 3 talenti bonus, ottenibili al 7°-13°-19° livello, da scegliere tra quelli della stirpe (non sempre belli ed utili)
– 2 capacità speciali al 1° livello, più 1 al 3°-9°-15°-20° livello (non sempre bilanciati tra loro), alcune di queste abilità migliorano con il passare dei livelli. Le più comuni sono: resistenze agli elementi, capacità di volare (dal 9° livello in poi), blast di varie forme e dimensioni, e RD ed immunità varie al 20° livello (da quelle agli elementi, a quella ai critici).
Gli incantesimi conosciuti sono sempre pochi (sempre meglio rispetto alla 3.5), gli slot sono uguali a prima, il modo di lanciare incantesimi non cambia. Un bella sorpresa però c’è, ora gli stregoni possono utilizzare il talento “incantesimi rapidi”  (era ora!).
Osservando le varie stirpi, queste non sono ben bilanciate tra loro, si può dire che ci siano stirpi di serie A, di serie B, e purtroppo anche di serie C. Nella prima categoria ci sono le stirpi Aberrante, Arcana (la migliore in assoluto), Draconica, Fatata. Nella seconda ci sono Celestiale, Infernale, Eletta, Non morta, Abissale. In serie C, la cenerentola stirpe elementale. Questa classifica è ovviamente frutto di opinioni diffuse su molti forum, quello della Paizo in primis, ed è stata fatta tenendo conto prima di tutto del fattore fondamentale, ovvero la lista degli incantesimi bonus, e solo dopo si è deciso di tenere conto dell’utilità della capacità concesse, e della qualità dei talenti bonus, per stilare la “classifica”.
Nonostante questo, ogni stirpe, utilizzata nel modo adeguato, e con la giusta lista di incantesimi conosciuti alle spalle, è in grado di funzionare ottimamente, basta sapere cosa si vuole fare(anche la stirpe elementale può dire la sua se lo stregone è un blaster ed ama andare il corpo a corpo).
Finalmente lo stregone si stacca dalla figura del “fratello povero del mago”, e conquista una propria dignità e personalità…sinceramente penso che il gap che separava le due classi in 3.5, in termini di potenza/utilità, esista ancora, anche se si è notevolmente ridotto. Con la giusta stirpe, e la giusta lista di incantesimi conosciuti (ebbene si, lo stregone al 90% è la sua lista incantesimi), lo stregone può essere un più che degno sostituto del mago nel gruppo, addirittura anche più efficace di lui per quanto riguarda gli scontri. Un gran bel power up.

Alla fine di un capitolo simile sarebbe bene tirare le somme e vedere quali miglioramenti sono stati apportati. Volendo fare una classifica di utilità tra le classi, all’interno di un gruppo standard, si potrebbe dire tranquillamente che le distanze che c’erano tra queste nella 3.5 si sono ridotte (c’è un maggiore equilibrio tra tutte le classi, ma sopratutto tra incantatori e non).
Mi ricordo, su questo forum, annose dispute tra coloro che difendevano a spada tratta i combattenti come utili al gruppo, e coloro che dicevano che dopo il 10° livello (o anche prima), druidi e chierici erano in grado di sostituirli egregiamente. Bhé posso dire che il problema, con l’uscita di pathfinder, sia stato risolto.
Intanto gli incantesimi che potenziavano i chierici, facendoli diventare dei tank superiori ai guerrieri, sono stati considerevolmente indeboliti (e la combo incantesimi persistenti/divine metamagic non esiste più), poi la sottoscuola polymorph è stata rivoluzionata, quindi niente più druidi che con azioni di movimento diventavano mammut con For 39 (avendo come forza iniziale 8). Questo ha fatto si che i combattenti siano indispensabili ad un qualsiasi gruppo, anche ben oltre il 10° livello (cosa che, secondo me, fa bene al gioco e ne aumenta la vitalità).
So che la mia opinione in merito può non interessare (quindi la metterò sotto spoiler), ma qui sotto troverete la mia classifica personale di utilità in gruppo delle varie classi. Mi sono concesso 5 minuti di bimbominkiaggio!

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