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Capitolo 11: Classi di prestigio: L’idea della Paizo, per questa sezione, era quella di dare delle alternative che fossero, nella maggior parte dei casi, la fusione di 2 classi preesistenti, ma che avessero un impatto inferiore sul gioco (a livello di pura potenza) rispetto alla classe base completa. Missione quasi compiuta, in pathfinder, se si osserva la creazione delle classi da un punto di vista tendente all’ottimizzazione (alcuni direbbero al power play), non conviene prendere classi di prestigio. Rispetto alla classe base completa, si ha un forte indebolimento, od almeno un mancato raggiungimento degli obiettivi previsti (cosa che è stata ovviamente voluta). Il discorso vi sarà più chiaro durante l’analisi delle classi. Se invece è il lato interpretativo la cosa che più vi sta a cuore, queste classi faranno al caso vostro, regalando delle chicche davvero interessanti ed in alcuni casi parecchio tamarre.

L’arciere arcano: Questa è una delle 2 classi di prestigio che smentisce in pieno il discorso appena fatto. Si può dire che qui il bilanciamento sia completamente saltato, in questo caso la Paizo ha sbroccato. E’ nettamente superiore alla sua controparte 3.5 in tutto e per tutto, a cominciare dai 7 livelli da incantatore su 10, dado vita d10, BAB completo, le frecce sono magiche e con i livelli si potenziano diventando sacre, fiammeggianti, ecc…Il problema non è questo, ma è l’abilità “freccia infusa”, che permette di mettere un incantesimo ad area nella freccia e fare il rambo che fa scoppiare i nemici con le palle di fuoco. Piccolo particolare anche un certo campo antimagia può essere inserito nelle frecce, ed il punto in cui la freccia colpisce è quello di origine dell’incantesimo. Quale master permetterebbe un simile scempio in una propria campagna(con una freccia senza TS, senza RI, si uccidono sul colpo evocazioni, non morti incorporei ed incantatori di ogni tipo)? Per il resto è una bellissima classe di prestigio.

Assassino: Più debole della controparte 3.5, non ha più gli incantesimi, migliora di poco la sua abilità di attacco mortale. Non sono mai stato d’accordo sul prerequisito che vede un assassino solo malvagio, io metterei qualsiasi non buono, i personaggi amorali esistono. E’ il mix debole tra ladro e combattente…da interpretare deve essere stupendo  .

Discepolo dei draghi: Il tamarro (si nota dal disegno), solo per bardi e stregoni. Non riesce nel suo intento di creare un incantatore con doti combattive almeno guardabili, causa il BAB medio, che sommato a quello basso dell’incantatore, fa si che ad alti livelli non riesca a toccare nessuno. I bonus draconici che concede sono inferiori a quelli concessi dal mezzo drago, quindi se avessi intenzione di fare un gish (mago-combattente), non prenderei questa classe di prestigio, al massimo, forse, i primi 4 livelli (causa bonus alle caratteristiche interessanti). Certo che a livello interpretativo, entrare in una taverna e fare delle prove di intimidire con degli artigli fiammeggianti ed un sorriso da alien ha il suo perchè, e giustifica in pieno il senso della classe.

Duellante: Classe che tenta di superare il guerriero nell’ 1 contro 1, a costo della propria vita (CA risicata), non riuscendoci fino in fondo. Il perchè sta nelle 2 abilità fulcro della classe parata+replica, che dovrebbero permette di bilanciare la minor CA, parando e rispondendo agli attacchi avversari, compromettendo però la possibilità di infliggere danni all’avversario (il compito di un combattente è di uccidere l’avversario, se questo non avviene a causa del bisogno di parare i colpi, derivante dal fatto che si ha una bassa CA, fallisci nel tuo scopo). La classe è migliorata rispetto alla 3.5, ma manca in chiarezza. Ad esempio non si capisce se l’abilità colpo preciso dia il suo bonus ai danni solo durante gli attacchi effettuati durante le azioni standard, o su ogni attacco nei round completi (nel qual caso sarebbe una bellissima abilità), inoltre gli errori di traduzione non facilitano la comprensione delle abilità di classe che sono utilizzabili anche indossando un’armatura leggera (ma non lo scudo), nonostante sia scritto il contrario.

Guerriero Arcano: Fa pensare il fatto che una delle migliori classi di prestigio, sia una che non ha quasi abilità di classe. La consiglio a tutti coloro che vogliono fare un Gish (mago-combattente), perchè possiede le 2 cose fondamentali per ricoprire un ruolo simile: un BAB completo e 9 livelli da incantatore su 10, il d10 ed i talenti fanno piacere, ma non aggiungono moltissimo al senso della classe. Le altre abilità risiedono nella possibilità di sommare i livelli di guerriero a questa classe per soddisfare i prerequisiti di talenti (molto utile), ed al 10° ogniqualvolta si conferma un critico si lancia un incantesimo rapido, senza pagare lo slot di 4 livelli più alto (abilità veramente forte che potrebbe essere utilizzata per creare combo sbilancianti).
Classe prettamente PP ben fatta nella sua semplicità, che non regala molti spunti interpretativi.

Maestro del sapere: Unica classe di prestigio in grado di destare l’interesse di un mago (non interessato a sviluppare le abilità di specializzazione).
Non si perdono né talenti bonus, né livelli di incantatore, ma si guadagnano lingue, bonus minori, l’abilità utilizzare oggetti magici, e la capacità di lanciare come capacità magiche “Analizzare Dweomer” e “Conoscenza delle leggende” 1 volta al giorno. Classe simpatica che regala piccoli bonus in cambio di piccole rinunce. Fatta a posta per i maghi topi di biblioteca e sociopatici.

Mistificatore arcano: Classe veramente divertente, l’unione perfetta tra mago e ladro (la consiglio meno agli stregoni). E’ fatta molto bene, le abilità di classe sono simili a quelle che si avevano nella 3.5, in più, ora, è possibile diventare invisibili a volontà (per un round per livello), aprire serrature a distanza a volontà, ed al 10° fare attacchi furtivi anche lanciando palle di fuoco (o altri incantesimi che facciano danno). Avrebbero potuto mettere 2 parole per spiegare se (prima del 10° livello) un attacco furtivo è possibile farlo attraverso il lancio di incantesimi che colpiscono attraverso attacchi di contatto a distanza o in mischia. In 3.5 la cosa è stata possibile solo dopo l’uscita di uno splatbok, ma adesso? Sarà a discrezione del master utilizzare o no la retrocompatibilità, il quale dovrà tener presente che attacchi furtivi fatti attraverso incantesimi di zero a volontà, potrebbero essere sbilancianti. Bellissima classe sia da giocare che da interpretare.

Ombra danzante: Classe per ladri o monaci, che ha finalmente senso di esistere, che se fatta bene può diventare il miglior esploratore del gioco. Ottiene capacità magiche (ombra di una evo./invo.) e guadagna molti bonus nelle aree con scarsa illuminazione. Sfruttare l’abilità “evocare ombre” diventa più pericoloso, l’ombra ha metà dei punti ferita del padrone, se muore si perde permanentemente un livello a meno di non superare un TS tempra CD 15.
Classe molto bella durante i livelli medi, ma che tende a perdere incisività durante l’avanzamento verso quelli alti (un po’ troppo debole).

Teurgo mistico: Classe che a prima vista potrebbe essere ritenuta troppo forte, essendo il mix tra mago e chierico. In realtà, a meno di non avere caratteristiche da super eroi, è l’ennesimo indebolimento del PG. La classe di per se è anche più forte di quella 3.5 (ora gli incantesimi arcani si possono mettere negli slot divini e viceversa, utilizzando uno slot di livello superiore alla norma, solo per il 1° livello di incantesimi, poi a salire fino al 5°), ma questa combinazione risulta perdente fin da subito, e la cosa si aggrava intorno ai livelli medi, quando invece di teletrasporti e guarigioni, si è ancora costretti a giocare con velocità e cura ferite gravi, inoltre l’abbondanza di slot aiuta nelle scelte, ma non ne aumenta la loro incisività (rimangono scelte con un impatto inferiore). La versatilità della classe è indubbia, ma rimane debole fino ai livelli altissimi, e a quel punto qualsiasi altro incantatore completo è comunque più equilibrato ed efficace (principalmente a causa del livello dell’incantatore carente in entrambe le classi, che si ripercuote su molti fattori importanti). Classe di prestigio che è l’equivalente di una sirena ammaliatrice per i power player, fate attenzione!

Trovatore: Classe per bardi che si trovano in campagne dove il combattimento non la fa da padrone. E’ la più debole classe di prestigio in assoluto, ed il suo aiuto in combattimento è quasi irrilevante. Nonostante ciò per chi ama personaggi quasi del tutto a sfondo interpretativo può regalare delle soddisfazioni, ed alcune tra le sue abilità, 2 tra tutte la possibilità di scrivere su pergamena le esibizioni bardiche in modo che facciano effetto su chi la legge e possano essere conservate nel tempo (1 giorno per livello), e l’abilità di regalare attraverso l’esibizione bardica delle azioni bonus ad un singolo alleato (prima di movimento, ed al 9°anche standard) risultano intriganti, fatte a posta per chi è pieno di ingegno e fantasia.

Capitolo 12: Game Master: Il manuale del master della 3.5 era un tomo di circa di circa 300 pagine, che comunque non riusciva completamente a spegnere la sete di conoscenza dei GM, i quali avevano bisogno di ambientazioni per poter creare le loro campagne. All’interno del manuale di Pathfinder solo 200 pagine su più di 600, sono dedicate al master (ed in queste comprendo le pagine dedicate alle classi di prestigio). Ogni sezione è condensata e ridotta al minimo indispensabile per la sopravvivenza del GM. Consiglio quindi a tutti di continuare ad usare, almeno per il momento, i manuali di ambientazione della 3.5, saranno la nostra ancora di salvezza, inoltre i furboni della Paizo si sono impegnati per mantenere la retrocompatibilità, quindi perchè non sfruttarla? In alternativa è sempre possibile usare le avventure appena tradotte dalla Wyrd (“Seconda oscurità”, il prossimo “Concilio dei ladri”, ecc…), per farsi aiutare nel primo periodo di smarrimento.
La prima parte del capitoletto (12 pagine), si potrebbe intitolare “come si masterizza e quali sono i dati e le tabelle fondamentali per svolgere questo compito”, qui troverete tutto ciò che occorre per assegnare i punti esperienza, creare i tesori, bilanciare i gradi di sfida. Niente di nuovo sotto il sole, tranne che i punti esperienza ora sono fissati al mostro, e variano a seconda del suo grado di sfida, ad esempio ogni GS 10, a prescindere dal numero di personaggi presenti all’interno del gruppo, darà sempre 9600 PE, che si divideranno per i membri presenti (per non essere costretti ad avere sempre una calcolatrice in mano, il dato è già diviso per il numero di membri del gruppo)…cosa davvero comoda. Alla fine del capitolo si accenna all’utilizzo delle razze potenti come PG, la cosa è come sempre sconsigliata, ma è possibile utilizzare razze come Goblin, Orchi, Tiefling e Aasimar, come razze normali (senza LEP), mentre razze più forti come Drow, Duergar, Gnoll, fanno sì che chi sceglie razze comuni, inizi con un livello in più (LEP = 1). Razze ancora più potenti non sono prese in considerazione.
Come ultima cosa c’è un mini capitolo riguardante i livelli epici. Viene detto a chiare lettere che questo sistema non garantisce in alcun modo che l’equilibrio regga oltre il 20° livello, ma i creatori del gioco non si arrendono così. Nonostante sia difficile, tentano di consigliare delle linee guida da seguire per far si che il sistema non collassi su se stesso, migliorando le idee del manuale dei livelli epici della 3.0. Viene detto che è in programmazione un simile manuale anche per Pathfinder. Non ho intenzione di darvi altre informazioni in merito per non rovinarvi del tutto il gusto della scoperta  , ma le novità riguardanti la progressione oltre il 20° sono gustose.

Capitolo 13: Ambiente: E’ la sezione estremamente scarna e ridotta all’essenziale, non ci sono molti cambiamenti rispetto al manuale 3.5, tutto ciò che riguarda porte, pareti, serrature, ed in definitiva i dungeon, è rimasto uguale. Ci sono nuove trappole che superano il grado di sfida 10, arrivando a 20, ma il modo per costruirle è identico a quello precedente. Ogni pagina contiene la descrizione di un ambiente naturale, dalle montagne alle paludi, dalle foreste alle città, ma non troverete tabelle riguardanti gli incontri casuali dato che sono state spostate sul bestiario. Ogni ambiente contiene delle semplici tabelle dove sono indicate le problematiche ad esso legato, ad esempio nella sezione dei terreni acquatici viene risolta la problematica del combattimento sott’acqua,
ed in questo capitolo vengono elencate le capacità delle macchine d’assedio, e le capacità dei venti. Ridotte all’osso le 2 paginette riguardanti i piani, vengono descritti per macro categorie, piani esterni, ed interni (piani elementali). La descrizione è un po’ più dettagliata riguardo il piano astrale, delle ombre ed etereo (sono anche i piani che si usano maggiormente attraverso gli incantesimi).
Nell’ultima parte avviene una rigida ed ordinata suddivisione delle pagine in paragrafi dove vengono descritti i pericoli degli ambienti: effetti del freddo, caldo, della lava, soffocamento, buio, cadute ecc…
Mi viene da ridere ripensando al fatto che un minuscolo bug sia sfuggito all’occhio della Paizo, riguarda l’annegamento che dice testualmente “nel primo turno (di annegamento del soggetto) perde i sensi (0 pf)” questo vuol dire che un personaggio morente a -9 può essere stabilizzato e guarito attraverso l’annegamento ( grazie ad una ciotola d’acqua o all’incantesimo creare l’acqua), che gli fa guadagnate 9 pf … l’utilità delle pozzanghere aumenta!

Capitolo 14: Creare dei PNG: Capitolo piccolissimo (7 pagine), che è la summa di ciò che si ha bisogno per creare degli avversari o degli aiutanti per il gruppo. Sono presenti 5 esempi di PNG standard, con relativa descrizione: Adepto, Aristocratico, Combattente, Esperto, Popolano, ognuno dei quali ha la propria tabella BAB/TS ed una ristretta lista di talenti a cui è possibile accedere per personalizzarli. Scordatevi una tabella per ogni singola classe riguardante l’equipaggiamento dei PNG, la tabella è grande è ben fatta e dettagliata, ma è una utilizzabile per tutti.

Capitolo 15: Oggetti magici: Ben poche cose sono cambiate dalla 3.5, le meccaniche degli oggetti, i loro costi, tutto è identico. Le cose che sono cambiate, come è avvenuto per altri capitoli, si devono scoprire leggendo oggetto per oggetto, una capacità dopo l’altra.
La categoria di oggetti che ha fatto il salto di qualità in positivo, è quella dei bastoni . Da adesso in poi si possono ricaricare consumando un slot incantesimo pari all’incantesimo più alto lanciabile dall’oggetto (almeno adesso hanno senso di esistere).
A fine sezione si scopre che gli oggetti intelligenti si possono potenziare oltre ogni limite fin ora immaginabile. Basta aumentare l’ego il giusto, e l’oggetto sarà capace di lanciare incantesimi di 7° livello a volontà, o resurrezione pura sul portatore una volta al mese. Inoltre tra gli artefatti scompaiono molti di quelli legati a divinità di un pantheon ormai deceduto.
Per quanto riguarda la creazione degli oggetti magici il discorso cambia, questi si creano attraverso una prova di sapienza magica, la cui CD cresce di 5, per ogni prerequisito che non si soddisfa (vuol dire che non bisogna avere per forza il tal incantesimo per fare l’oggetto). Se si fallisce di 4 o meno, l’oggetto non si realizza ed il materiale/soldi sono sprecati. Se si fallisce di 5 o più l’oggetto creato è maledetto. Il talento è però rimane indispensabile. Il tempo per la creazione è pari ad 8 ore per ogni 1000 mo del prezzo base (vale per tutti gli oggetti),si può velocizzare il processo dimezzando i tempi, ma la CD aumenta di 5.

Così come per gli incantesimi, non elencherò tutti gli oggetti a cui sono state apportate delle modifiche, ma prenderò in esame un paio per categoria (tra oggetti ed abilità), tra quelli che hanno subito i cambiamenti più rilevanti.

Armature/Scudi: La capacità “fortificazione pesante” annulla i critici nel 75% dei casi, non più nel 100%, peccato.

Armi: La capacità “incalzare rafforzato” cambia per adeguarsi al talento omonimo.
Le “frecce assassine” non uccidono più sul colpo, ma infliggono 50 danni e c’è sempre un TS.

Anelli: ” L’anello della rigenerazione” finalmente fa il suo mestiere, rigenera 1 pf letale + 1 pf non letale a round
“L’anello dell’invisibilità” fa rimanere invisibili 24 ore su 24…o almeno finchè non si attacca (si farà continuamente il Frodo della situazione, togli-metti, togli-metti)

Bastoni: a parte quello che ho detto prima, non cambia nient’altro… ma i prezzi si.

Verghe, pergamene e bacchette non cambiano.

Oggetti meravigliosi: Gli oggetti che davano bonus di potenziamento sono stati riuniti nelle 2 categorie fisiche e mentali, la prima è sempre una cintura, la seconda sempre una fascia. E’ possibile trovare oggetti che danno bonus a 1,2,3 caratteristiche contemporaneamente (il prezzo aumenta enormemente). Ad esempio la cintura della perfezione fisica +6 da un bonus di +6 a tutte le caratteristiche fisiche e costa 144000 mo (almeno si risparmia sugli slot oggetti).
“Filatterio dell’energia positiva” aumenta i danni curati (ed inflitti ai non morti) dall’incanalare energia di 2d6. 11000 mo, secondo me è un must have per ogni chierico. Esiste anche quello per l’energia negativa.

Appendice: Eccoci arrivati all’ultima sezione del manuale, in cui le novità non mancano. I paragrafi riguardanti le condizioni negative, le resistenze (alla magia e all’energia), le differenze tra capacità magiche, soprannaturali e straordinarie sono chiari e concisi. In generale, essendo una delle parti più importanti del manuale sia per i giocatori che per il GM , devo dire che è fatta molto bene. Le novità riguardano principalmente 2 argomenti.
Le riduzioni del danno: da adesso in poi saranno superabili non soltanto dal giusto materiale/allineamento, ma anche dal giusto bonus di potenziamento magico delle armi usate.; ovvero le armi con un bonus di potenziamento almeno di +3 superano le riduzioni x/argento-ferro freddo, quelle almeno con un +4 superano anche x/adamantio, quelle +5 superano x/allineamento (oltre che le RD precedenti). Devo dire che la cosa mi piace tantissimo, sia perchè valorizza il bonus di potenziamento delle armi, non essendo più solo un +x a colpire e ai danni, sia perchè riduzioni strane come 10/ferro freddo spesso equivalevano a 10/- , e questo sbilanciava il GS dei mostri.
Da notare che incantesimi come zanna magica sup. e arma magica sup. concedono bonus a colpire e ai danni, ma non permettono il superamento delle RD, tranne che la ovvia x/magia.
Afflizioni: è la categoria in cui sono contenute le maledizioni, le malattie ed i veleni. Il loro funzionamento rispetto alla 3.5 è cambiato completamente, ma tutte e 3 funzionano rispettando le stesse linee guida (ci sono delle eccezioni). Tutte le afflizioni possono essere negate attraverso un TS iniziale, se questo non viene superato, molte hanno un tempo di incubazione (di insorgenza), alla fine del quale avviene un effetto penalizzante, che si verifica con una certa frequenza (1/round, 1/giorno, ecc..), e che può o no terminare autonomamente (ad esempio 1/round per 6 round). Ogni volta che l’effetto sta per infliggere le penalità, viene concesso un nuovo TS. L’afflizione può essere estirpata o attraverso l’adeguato incantesimo, o attraverso 1 TS effettuato con successo durante la frequenza, o 2 TS consecutivi che hanno superato la CD, sempre durante la frequenza. Ad esempio il veleno “estratto di loto nero” ha un’insorgenza di 1 minuto e una frequenza di 1/round per 6 round, in ogni round in cui il TS su tempra CD 20 non è superato si subiscono 1d6 danni alla costituzione, e si cura con 1 TS riuscito, o quello iniziale, o 1 durante la frequenza.
Inoltre ci sono importanti differenze di insorgenza e di cumulabilità di effetti tra afflizioni che si trasmettono per contatto, per ingestione, per respirazione o ferimento.
Tirando le somme le afflizioni assumono un comportamento più realistico rispetto al passato, ma anche più complicato da gestire. Le loro penalità sono in media molto più gravi e pesanti, ed in alcuni casi mortali con un singolo colpo (come nell’esempio di prima), rendendo la cosa più importante dal punto di vista del gioco. Inoltre i metodi di guarigione si sono moltiplicati, ma questo non rende necessariamente la vita più facile ad un PG con un basso bonus al TS su tempra (anzi forse è il contrario, sopratutto per le afflizioni che richiedono un doppio TS riuscito e consecutivo). Che sia un altro metodo per bilanciare i caster?
Non sono convinto che il cambiamento avvenuto sia felice, ma non avendo ancora sperimentato la cosa, preferisco lasciare uno spiraglio aperto sulla questione.
Ultima cosa, come sempre alla fine del manuale c’è una scheda del personaggio.  Mai una volta che si riesca a creare una scheda decente! E’ quasi identica a quella 3.5 (quindi è oggettivamente ideata male), le differenze ovvie risiedono nell’elenco delle abilità e nel BMC/DMC, e poco altro. Meno male che i singoli mettono a disposizione in rete delle versioni più idonee e ben fatte. Grazie a tutti coloro che si impegnano su questo fronte!

Siamo arrivati alla conclusione, non posso che consigliare questo manuale a tutti coloro che sono innamorati del sistema 3.x…non ve ne pentirete. Il costo è elevato, 50 euro effettivamente sono tanti, ma se considerate che è l’insieme di 2 manuali dal costo da 30 euro l’uno, alla fine è uno sforzo che si può fare.
Un grande lavoro da parte della Paizo che ha aggiustato molte delle storture della 3.5, ed ha migliorato moltissime meccaniche riequilibrando il sistema. Un grazie anche alla Wyrd, che ha permesso agli italiani, non avvezzi all’inglese, di godersi questo stupenda rielaborazione, nonostante il fatto che si nota una mancata rilettura finale del materiale!

In Sintesi
[review pros=”Un ottimo sistema di gioco senza i bug della 3.x
Perfetta impaginazione, bei disegni, 2 manuali in 1.
Spiegazioni regolistiche nella maggior parte dei casi perfette.
Classi, razze, abilità, talenti, ribilanciati e perfezionati.
” cons=”Costo del manuale elevato, che esce dalla media dei GDR
Molti errori di traduzione, anche grossolani.
Spinta verso il power player (non è detto che la cosa sia necessariamente negativa )
Alcune storture di base del sistema sono rimaste, una per tutte la voragine caster/non caster, anche se si è un po’ ridotta.” score=90]

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