ImmagineTitolo: Guida del Dungeon Master 2

Autori: James Wyatt – Bill Slavicsek – Robin D. Laws

Formato: A4, Cartonato, 223 pagine a colori

Prezzo: € 34,95

Editore: Wizards of the Coast / 25 edition

Recensore: il Mietitore

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Tra tutti i manuali di D&D4E, quello che ci accingiamo la recensire, la Guida del Dungeon Master 2, è stato certamente uno dei più discussi nel corso dei mesi successivi alla sua pubblicazione.

Come vedremo infatti mentre nella maggior parte dei capitoli si tende ad arricchire il gioco con nuove e utilissime possibilità, capita di trovare paragrafi un po’ controversi che si presentano come un “passo indietro” rispetto alla filosofia di gioco fino ad oggi adottata.

Ma andiamo con ordine:

I capitoli sono in totale sei, e sono piuttosto densi in quanto a contenuti, sopratutto i primi cinque, e di essi è il primo che, per alcuni discorsi al suo interno, fece più discutere in assoluto.

“Narrazione di gruppo” introduce infatti validissimi consigli su come migliorare uno di quegli aspetti che nella quarta di edizione di Dungeons and Dragonspresenta maggiori lacune: la creazione delle storie. Il sistema, infatti, orientato specificatamente al conflitto, fatica a dare vita a storie realmente avvincenti se il DM non ha una buona fantasia, e il gruppo pecca di una buona intesa che gli permetta di collaborare nel costruire una storia veramente bella. Questo capitolo è dunque dedicato a quest’ultimo aspetto: la costruzione collaborativa di una storia. La maggior parte del testo è piena di ottimi consigli: si parte da una spiegazione dello schema alla base di una comune storia, e si procede con qualche idea su come introdurre dei punti di svolta. Si parla di diramazioni, ovvero la costruzione della storia come una lunga catena di conflitti, che con i loro successi e fallimenti ne determinano l’andamento, vengono introdotte questioni delicate ma fondamentali come il parlare con il gruppo e capire che cosa si vuole giocare, per evitare amare delusioni sul lungo periodo. Assieme a tutto questo, vengono dati una valanga di altri consigli circa l’utilizzo di legami con il background e il funzionamento dei personaggi compagni, fino ad arrivare a spiegazioni fondamentali sul come trattare il gruppo quando fà la sua comparsa in esso un PNG di livello parecchio superiore o inferiore.

Il primo scivolone lo si ha quando si parla di, udite udite, ricompense recitative, vale a dire gli amati e odiati “PX per l’interpretazione”.

Lo scivolone consiste fondamentalmente nel fatto che… non è assolutamente il gioco giusto per introdurre qualcosa di simile. Tralasciando discorsi teorici eccessivamente profondi, e paragoni trai giochi, è necessario fare comunque un appunto: si deve intendere che cosa vuole ottenere il gioco, per capire cosa premiare. In un gioco come Sine Requie o Mondo di Tenebra, premiare l’interpretazione è probabilmente la prassi migliore. In un gioco come D&D4E, dove lo scopo del gioco è, fondamentalmente, combattere in ogni maniera possibile, premiare con i PX interpretazione il gioco dei giocatori è la mossa in assoluto più sbagliata, perchè va a minare tutti quegli equilibri che proprio sui punti esperienza derivanti dai e solo dai conflitti sono stati costruiti.

Superate le prime perplessità in un capitolo tutto sommato molto interessante e utile, possiamo procedere oltre, e arrivare al secondo capitolo.

“Incontri avanzati” contiene idee piuttosto utili per colorare invece la parte cruciale di D&D4E: il combattimento. Il capitolo comincia infatti riprendendo quanto scritto alcune pagine prima, dando delle dritte su come trasformare gli incontri di combattimento nel fulcro stesso della storia, rendendoli di gran lunga più interessanti variegando un po’ gli obiettivi da raggiungere. Riprende inoltre le buffe descrizioni delle tipologie di giocatore tirate fuori nella prima Guida del Dungeon Master, elencando che cosa vuole ogni tipo di giocatore al tavolo, cosicchè il DM sia in grado di costruire incontri che piacciano a tutti. Ci sono inoltre alcuni consigli su come gestire gruppi molto numerosi o, al contrario, di ridotte dimensioni, e c’è una discussione su come convincere i personaggi a muovere il c**o quando vorrebbero fare un riposo esteso, smorzando il divertimento derivante dalla… io la chiamerei endurance. Si prosegue poi su validi consigli per creare incontri dinamici, grazie all’utilizzo dei terreni fantastici, di cui è servita una nuova carrellata. Infine, troviamo le regole per costruire trappole e pericoli… nonchè una nuova lista di trappole e pericoli per tutti i livelli.

“Sfide di abilità” è il nome del terzo capitolo, un altro che ho trovato un po’ controverso. La sua funzione è riprendere il capitolo dedicato alle sfide di interazione nella prima Guida del Dungeon Master, andando a coprire alcune delle lacune che quella prima trattazione aveva lasciato. Il problema, e parlo personalmente, è che quando lessi la prima volta delle sfide di interazione, di dubbi non ne ebbi nemmeno uno. Dopo la lettura di questo nuovo capitolo, invece, i dubbi sono sorti a decine, e mi è tra l’altro sorta l’impressione che non avessi proprio capito nulla di quanto invece ero sicurissimo di avere bene inteso. Fatto sta che il capitolo contiene le regole rivedute e corrette, più una certa serie di consigli su come gestire al meglio le sfide. Questi consigli tuttavia lasciano le perplessità di cui avevo parlato: ad esempio, a leggere questo paragrafo pare che tutte le sfide di interazione debbano per forza avere un arco temporale piuttosto largo, il che quando lo lessi andò a darmi dei dubbi sul fatto che le sfide da me organizzate prima di arrivare a questo punto fossero corrette, nonostante nella fiction del gioco si svolgessero nel giro di un paio di minuti. Il contenuto di questo capitolo è dunque da prendere un po’ con le pinze e con la mente sveglia, per evitare di perdersi tra tutti i consigli e le regole inattese che saltano fuori, e non uscirne un po’ confusi.

Il quarto capitolo ha un titolo che mette da parte ogni possibile equivoco: “Personalizzare i mostri”. Assieme al capitolo degli incontri avanzati questo è secondo me uno dei contenuti più importanti del manuale. Ciò che esso fà è rispondere al problema che si pone quando, dopo che i mostri da utilizzare sono clamorosamente finiti (capita abbastanza frequentamente con quelli di basso livello, poco numerosi, e più utilizzati dato che si parte tendenzialmente dal livello 1) è necessario prenderne qualcuno di già visto e modificarlo, oppure costruirne qualcuno nuovo da zero.

Le opzioni di personalizzazione qui presentate sono svariate. La più innovativa di esse è quella dei “temi dei mostri”. Essi funzionano come delle sorti di archetipi, da applicare a interi gruppi di mostri. Ciò che fanno è modificare i poteri e alcuni aspetti dei mostri a cui il tema viene applicato, rendendoli più particolareggiati e legandoli così magari all’ambiente che li circonda. Applicare il tema “Abitante della Selva Fatata” a dei Coboldi dà ad esempio la possibilità di far incontrare Coboldi nella Selva Fatata senza che risultino eccessivamente fuoriluogo, e che presentino anzi tratti che li rendano inequivocabilmente adatti all’ambiente in cui sono posti. Segue un paragrafo dedicato agli archetipi, che introduce gli archetipi legati alle classi nuove apportate dal Manuale del Giocatore 2, e che ne aggiunge altri dello stesso stampo di quelli visti sulla prima Guida del Dungeon Master. Il terzo e ultimo paragrafo, creare mostri, aggiorna invece le regole per la creazione di mostri di elite, solitari e gregari, risolvendo alcuni problemi derivanti dall’utilizzo delle regole presentate invece nel precedente manuale.

Il quinto capitolo è “Avventure”: esso si aggiunge al sesto e ottavo capitolo della prima Guida del Dungeon Master andando a fornire nuovi spunti su come creare avventure sempre avvincenti. Il primo di questi deriva dall’introduzione di ricompense alternative, sorte di effetti il cui funzionamento è analogo a quello degli equipaggiamenti magici, ma sono assai più particolareggiati. Essi sono per farla breve doni divini, doni leggendari, e insegnamenti del gran maestro. Il loro utilizzo permette al DM di narrare storie un po’ più particolari riguardo alla loro acquisizione (se il gruppo ha deciso ad esempio di giocare in un’ambientazione Wuxia, un insegnamento di un gran maestro come ricompensa per un’impresa è a dir poco perfetto). La premiazione del party tramite componenti di oggetti anzichè oggetti interi, l’introduzione di nuovi particolari artefatti, delle organizzazioni di PNG, e alcuni esempi di archi narrativi per delle campagne che sfruttino le idee appena tirate in ballo chiudono infine un capitolo sicuramente utile e interessante.

Il sesto e ultimo capitolo và infine và a emulare l’ultimo capitolo della precedente Guida del Dungeon Master descrivendo una nuova base per le avveture dei PG, stavolta di livelli leggendario: Sigil. La domanda che mi sorse spontanea era: perchè presentare un’altra volta Sigil quando questa è già stata messa nel Manuale dei Piani? La risposta non l’ho ancora trovata, ma per lo meno le informazioni fornite non sono uguali, e i due manuali non si pestano i piedi vicendevolmente più di tanto.

È l’ora di tirare le somme. La Guida del Dungeon Master 2 è un manuale fondamentalmente molto utile, per le informazioni che vi sono contenute. Praticamente tutti i capitoli infatti contengono qualcosa di fondamentale e che apporta qualcosa di nuovo al gioco, dalle ricompense alternative ai nuovi modi per personalizzare mostri, alle importanti dritte su come gestire al meglio gli incontri per renderli qualcosa di veramente divertente. Dispiace davvero tanto per il passo indietro dei PX interpretativi, per alcuni problemi di chiarezza nel capitolo dedicato alle sfide di abilità, che più di tutti doveva essere a prova di equivoco, e per il fatto che tra tutte le città e locazioni che potevano andare a tirare fuori dalla cosmologia per presentare una base di rango leggendario hanno descritto proprio Sigil, che già si era vista sul Manuale dei Piani circa un anno e mezzo prima.

Mi sento dunque di consigliarlo, per quanto alcune parte siano da leggere con una certa cautela.

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