Titolo: Manuale del Giocatore 2

Autori: Jeremy Crawford – Mike Mearls – James Wyatt

Formato: A4, Cartonato, 223 pagine a colori

Prezzo: € 34,95

Editore: Wizards of the Coast / 25 edition

Recensore: il mietitore
A differenza del predecessore, arrivato quando la crisi era ancora tutto sommato sotto controllo, il Manuale del Giocatore 2 ha risentito degli effetti nefasti del periodo economicamente sfavorevole in cui ci troviamo tuttora. Lo testimonia il buffo fatto che esso costi cinque euro in più del primo manuale del giocatore, nonostante contenga un centinaio di pagine in meno. La crisi economica colpisce anche noi giocatori di ruolo, purtroppo…

Fatta questa malinconica introduzione, carica di una triste verità, passo alla recensione del manuale in sè.

Come il nome suggerisce, esso è un’espansione al gioco che aggiunge nuovo materiale giocabile per i giocatori.

Passate le prime due pagine di introduzione, che ci spiegano, tra qualche altra cosa, che cosa sia la fonte di potere Primeva, introdotta proprio con questo manuale, si passa direttamente al primo capitolo, che descrive le nuove razze giocabili.

Esse sono in totale cinque: Deva, Gnomo, Goliath, Mezzorco e Morfico. Il morfico è in realtà una razza doppia, poichè ce ne sono due tipologie differenti (Morifici Artigliaffilati e Morfici Zannelunghe), praticamente uguali a livelli di meccaniche, ma con un potere a incontro razziale che varia dall’uno all’altro.
Tra le cinque razze da me citate poco fa ritroviamo in parte volti noti, come il Mezzorco e lo Gnomo, la cui esclusione dal manuale base aveva scatenato a suo tempo una sommossa trai giocatori, mentre i Morfici avevano già fatto la loro comparsa sul primo Manuale dei Mostri. Goliath e Deva, invece, sono una chicca del tutto nuova.

La seconda parte di questo capitolo è dedicata ad una delle prime novità portate dal manuale: i Cammini Leggendari razziali: essi sono identici agli altri Cammini Leggendari legati alle classi, solo che potranno essere scelti da qualunque PG di quella particolare razza. Un esempio che mi piace fare è quello del Discendente di Arkhosia, riservato ai Dragonidi, che tra le altre cose fa spuntare le ali allo squamoso avventuriero.

Il secondo capitolo descrive invece le nuove classi: esse sono in totale otto, come nel primo Manuale del Giocatore: Barbaro, Bardo, Druido, Guardiano, Invocatore, Sciamano, Stregone, Vendicatore. Di nuovo chi ha giocato la precedente edizione troverà qualcosa di noto, mentre altre classi come l’Invocatore o lo Stregone sono nuove di zecca. Ogni classe è descritta alla stessa identica maniera di quelle del primo manuale: abbiamo perciò elencati i benefici e le varie caratteristiche della classe, i poteri dal primo al trentesimo livello e i quattro cammini leggendari tra cui scegliere.

Al termine del capitolo troviamo fortunatamente una lista di sei Destini Epici, che si vanno ad aggiungere ai soli quattro che avevamo invece trovato nel Manuale del Giocatore 1, risolvendo uno dei difetti che, personalmente, avevo individuato nel gioco, vale a dire la scarsità di Destini Epici tra cui scegliere.

Il terzo capitolo si chiama “Opzioni dei Personaggi”, e comprende un’ammucchiata di roba nuova utile alle classi introdotte con questo nuovo manuale. Superata l’unica novità del paragrafo dedicato al Backgound, che dà qualche suggerimento su come costruire il passato del proprio personaggio per ottenerne qualche beneficio (dei bonus alle abilità o linguaggi extra, come capitava ad esempio come i bonus regionali legati alla provenienza nella Guida del Giocatore a Forgotten Realms), ci troviamo direttamente di fronte ad una lista di nuovi talenti ed equipaggiamenti che torneranno utili ai PG appartenenti alle razze e classi proposte in questo manuale.

Il paragrafo dedicato ai Rituali ci spiega in una mezza facciata cosa siano i “libri dei rituali alternativi” (suggerimenti su come descrivere in modo alternativo i propri libri dei rituali, senza cambiare nulla a livello di meccaniche), per poi passare alla descrizione di oltre una ventina di nuovi rituali, in parte riservati ai bardi. Curiosamente questi rituali non sono pensati per tutti i livelli, ma variano tra il primo e il quattordicesimo.

Segue un appendice, “Aggiornamenti alle regole”, che spiega meglio o corregge alcune delle regole spiegate nel primo Manuale del Giocatore.

Nella penultima pagina troviamo il glossario, ovvero una mezza facciata che spiega eventuali termini emersi tra le descrizioni dei poteri, come “percezione tellurica” o “vista cieca”.

Abbiamo infine l’indica analitico, che chiude il manuale.

Il Manuale del Giocatore 2 è perciò un manuale assai interessante, che amplia enormemente le possibilità di sviluppo dei personaggi. Purtroppo, c’è da ammettere, questo è tutto: a parte i Cammini Leggendari razziali e i Background non troviamo infatti altro che non sia un semplice aggiornamento. Per quanto mi riguarda, avrebbe forse fatto piacere vedere qualcosa di nuovo che non si limitasse ad un semplice ampliamento della rosa di scelta per lo sviluppo del personaggio: mi riferisco a regole come le classi ibridi, o i poteri di utilità legati alle abilità, che vedranno la luce solo grazie al Manuale del Giocatore 3, un anno dopo. Questo non sminuisce comunque il fatto che il manuale sia un acquisto obbligato per i giocatori della quarta edizione di Dungeons and Dragons, che si vedranno moltiplicare le possibilità di creazione del personaggio.

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