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Titolo: Manuale del Giocatore 3

Autori: Mike Mearls – Bruce R. Cordell – Robert J. Schwalb

Formato: A4, Cartonato, 223 pagine a colori

Prezzo: € 34,95

Editore: Wizards of the Coast / 25 edition

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Il secondo Manuale del Giocatore, al di là di qualche curiosa aggiunta avente a che vedere più con “cose di contorno” come la forma dei Libri dei Rituali, oppure il background, non aveva aggiunto granchè alle meccaniche di gioco oltre a nuove razze e nuove classi giocabili.

Il terzo manuale della serie mi aspettavo che fosse simile. Sono invece stato colto piacevolmente alla sprovvista: di meccaniche innovative nel funzionamento delle classi e nell’acqusizione dei poteri ce ne sono eccome. Provvederò allora a descriverle una dopo l’altra, dato che d’altronde questo è anche lo scopo di una recensione.

Andando con ordine: l’introduzione del manuale ci apre la mente verso la nuova fonte di potere a cui le classi di seguito presentate faranno riferimento. Parliamo della fonte di potere psionica. Millenni fa, infatti, esisteva un portale senziente, ben nascosto nel Mare Astrale, detto Portale Vivente, sigillato e tenuto d’occhio da un guardiano. Esso collegava al Reame Remoto, e non era permesso guardarci attraverso. Ioun, Pelor, e un terzo dio ignoto riuscirono tuttavia a dare un’occhiata a cosa ci fosse oltre, distraendo il guardiano. Ciò che videro li fece giurare di stare zitti per sempre, e non rivelare a nessuno ciò che ci fosse dall’altra parte del portale. Manco a dirlo il terzo dio senza nome un giorno tornò sul posto, distrusse il guardiano, e aprì il portale, da cui uscì ogni sorta di mostruosità. Ioun e Pelor accorsero sul posto e distrussero il portale cosicchè la cosa fosse un minimo riparata.

Oltre a mostri di vario genere, ciò che entrò nel mondo attraverso quel portale fu anche l’energia psionica, nel cui utilizzo gli individui cominciarono ad allenarsi. Curiosamente portate per l’utilizzo della magia psionica sono in particolare le quattro razze introdotte nel primo capitolo del manuale, in parte prese da mostri già visti, ovvero Minotauri e Githyanki, mentre due sono nuove, vale a dire Wilden (esseri fatati parzialmente vegetali) e Frammentali (“pezzi” del Portale Vivente, tenuti in piedi da psionia pura).

Il fatto che di razze nuove ne abbiano messe solo quattro, dopo le cinque del Manuale del Giocatore 2 e le otto del Manuale del Giocatore 1 mi lascia a dirla tutta qualche perplessità. Ci troveremo con un Manuale del Giocatore 4 con giusto due o tre razze, l’anno prossimo? Avrebbero potuto inserire, sono dell’idea, almeno altre due razze preso dall’enorme repertorio tra cui era possibile scegliere. Metterne giusto quattro dà un senso un po’ di “lasciato lì”, specialmente considerato il fatto che, probabilmente, chi compra questo manuale lo fà più che altro per avere nuove razze e classi tra cui scegliere, e secondo tale ottica esse più sono meglio è.

Ad ogni modo, le razze sono solo quattro, e come nel Manuale del Giocatore 2 il capitolo si chiude con un elenco di quattro Cammini Leggendari Razziali (uno per razza), dopo di che si passa alle classi.

Le classi introdotte stavolta sono sei. Quattro sfruttano la fonte di potere psionica introdotta dal manuale: Ardente, Monaco, Psicombattente, Psion. Le ultime due classi sono una primeva (Cercatore) e l’altra divina (Runista). Qui balza all’occhio la prima delle differenze di cui all’inizio della recensione parlavo. Una cosa nota in precedenza a chi avesse seguito lo sviluppo delle classi psioniche, ma ignota a chi non si fosse informato in precedenza, è che alcune funzionano un po’ diversamente dal solito: tre delle classi (ovvero tutte tranne il Monaco) non hanno poteri a incontro. Al loro posto prendono nuovi poteri a volontà, che a partire dal settimo livello cominciano a sostituire a quelli precedentemente acquisiti. Hanno inoltre un tot di “punti potere”, che si ricaricano a ogni riposo breve, che vengono usati per potenziare gli effetti dei poteri a volontà precedentemente citati.

Di nuovo, le classi qui sono solo sei: in entrambi i primi due manuali della serie le classi presentate erano otto. È tuttavia possibile chiudere un occhio sulla cosa, alla luce delle innovazioni meccaniche già citate, e ad altre che ci accingiamo ad incontrare.

Sono infatti state introdotte le cosiddette “classi ibride”. Esse sono un modo per creare PG appartenenti a due classi contemporaneamente, e sono in pratica mezze classi, che danno solo una parte dei privilegi normalmente ottenuti dalla classe di appartenenza. Di queste mezze classi ne vengono prese due, e i loro privilegi si sommano, con la possibilità di scegliere ovviamente i poteri da entrambe le classi originali. Possiamo così ottenere Runisti Maghi, Ranger Barbari, e ogni sorta di accoppiata possibile. Si distingue dal normale biclasse, dato che un biclasse normale si limita a dare giusto una minima parte dei bonus della seconda classe scelta, mentre in questo caso il PG è “abbastanza esperto” di entrambe le classi che compongono la classe ibrida. È importante notare che l’avere una classe ibrida non esclude poi la possibilità di effettuare un biclassamento, stavolta coi normali talenti, in un altra classe, col passare dei livelli.

Alla fine del capitolo troviamo un ultimo paragrafo che introduce un totale di sei nuovi Destini Epici.

Il terzo e ultimo capitolo, “Ozioni dei personaggi”, tira fuori dal cappello qualche nuova finezza per chi è affamato di novità.

Sono infatti introdotti i “poteri di abilità”. Essi non sono altro che nuovi poteri di utilità, suddivisi per livello e per abilità relativa, legati alle abilità di personaggi. Se un personaggio è addestrato nell’abilità Tenacia, può dunque scegliere di non prendere il potere di utilità che otterrebbe al livello 2 tra la lista di quelli della sua classe, ma tra quelli proposti per l’abilità Tenacia, oppure per le altre abilità in cui ha l’addestramento.

Seguono i nuovi talenti per le classi e razze introdotte dal manuale, che sono elencati praticamente alla stessa maniera dei talenti di tutti gli altri manuali, ANCHE SE qualche novità c’è anche qui. Alcuni talenti del runista hanno infatti una sorta di parola chiave che li identifica, ovvero [runico] scritto appunto tra parentesi quadre, di fianco al nome. Questi funzionano in modo un po’ differente rispetto agli altri talenti, dato che i loro effetti migliorano in base al numero di talenti [runici] posseduti.

Arrivano poi gli Strumenti superiori, altra novità: se un personaggio acquisisce il talento Addestramento nello Strumento Superiore è in grado di utilizzare strumenti uguali agli altri, ma che al costo di qualche moneta d’oro in più (una ventina, mediamente) hanno interessanti proprietà extra. Per intenderci, una Bacchetta è una semplice bacchetta, ma una Bacchetta di brace ha le proprietà Critico Potenziato e Energizzato (fuoco), che rispettivamete potenziano ulteriormente i danni in caso di critico, e potenziano i danni di tipo fuoco.

Segue una carrellata di nuovi oggetti magici, mentre l’Appendice và a chiarire quei dubbi che possono essere eventualmente sorti nella lettura dei poteri, spiegando meglio come leggerli, e dando una definizione delle parole chiave nuove, introdotte dai nuovi poteri del manuale.

In sintesi, che dire? Il mio voto è positivo, anche se non manca qualcosa che poteva essere migliorato. Come già detto, le razze nuove sono un po’ pochine (di fatto la metà del primo Manuale del Giocatore), e anche le classi sono calate rispetto alla media (con due in più sarebbero state otto, esattamente come nei primi due manuali della serie). Tuttavia la presenza di pesanti innovazioni meccaniche a dare una ventata d’aria fresca (punti potere, classi ibride, strumenti superiori, poteri di abilità…) fa da controaltare per un manuale che, senza di esse, sarebbe stato un po’ sottotono. Il manuale lo considero perciò abbastanza importante tra tutti quelli del gioco: non è un manuale assolutamente necessario, dato che abbiamo giocato per anni senza, ma con lui si gioca di sicuro meglio

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