coverTitolo: La Ruota del Fato

Casa Editrice: Asterion Press

Pagine: 193

Prezzo di Copertina: 29,95 euro

Acquistalo su: AMAZON

La Ruota del Fato è la prima ambientazione ufficiale uscita per il GdR “Runequest II”. E’ tratta dalla saga fantasy “The King” dello scrittore Mark Menozzi.

Il manuale è suddiviso in 7 capitoli per un totale di 193 pagine. All’interno del manuale è compresa una mappa del continente Valdar, staccabile dal volume stesso e quindi accessibile a tutti durante il gioco.

All’interno sono presenti diverse illustrazioni, tutte di ottimo livello, anche se rispetto al manuale base di Runequest II c’è stato un piccolo passo indietro: le illustrazioni in questa ambientazione sono in bianco e nero e non a colori.

Il manuale inizia con una prefazione scritta da Mark Menozzi e una introduzione contenente l’indice dei vari capitoli.

Capitolo 1: la Ruota del Fato

Il primo capitolo è stato pensato per aiutare i Game Master ad iniziare una campagna e per far comprendere ai giocatori cosa vuol dire essere degli eroi nel continente di Valdar, con un occhio in particola a concetti quali fato, eroismo, cerca (il tipico esempio è quello dell’elfo oscuro Gulneras, in cerca di redenzione).

Si prosegue con un breve colpo d’occhio sulla geografia del continente, sulle usanze dei popoli e sulle divinità adorate dagli abitanti di Valdar; tutti argomenti che saranno trattati in maniera più approfondita in altri capitoli.

In chiusura viene raccontata la storia di Valdar, dalle età primordiali fino agli anni in cui il romanzo The King è ambientato; di sicuro la parte fondamentale e più interessante del capitolo. Inoltre sarà particolarmente apprezzata da chi ha letto il libro e si è sempre chiesto come fosse il mondo di Valdar in precedenza e quale fosse la storia di alcuni personaggi chiave come Findall Vrinn o divinità come Tarkaan.

Capitolo 2: Avventurieri

Il primo capitolo “regolistico”, con tanti strumenti per creare gli eroi che andranno in giro per Valdar, cercando di scolpire il loro nome sulla Ruota del Fato.

La prima distinzione rispetto al manuale base si basa principalmente sul cambiamento di terminologia e fin da subito questo capitolo provvede a ciò: Voce al posto di Punti Magia, Cantico al posto dell’abilità Conoscenza (Teologia Specifica), Lezione è l’equivalente di Stregoneria (Grimorio) e Inni invece di Vincolo Spiritico. Si aggiunge una nuova abilità che è l’Aura Ajaran (la quale può essere acquisita solo durante la creazione del personaggio).

Altra sostanziale differenza è che i 4 background culturali del manuale base non vengono utilizzati, ma bensì ogni razza ha il proprio background culturale che è obbligata ad utilizzare.

Dopo questa breve prima parte inizia la descrizione delle razze di Valdar: elfi (Elissei, Shaziri e Sileni), Goblin, Gyksh, Nani e Umani (Ardanaici, Arqueostiani, Northel e Warantu); tutte con una descrizione del loro aspetto fisico, della personalità, una breve cronistoria e un occhio sulla loro società e sulle loro divinità patrone.

E proprio qui salta subito all’occhio qualcosa, ovvero che gli elfi sono eccessivamente potenti, tanto che rispetto agli umani hanno ben 3 caratteristiche più alte: infatti in volontà tirano 3d6+6 al posto di 3d6, in destrezza hanno 4d6 al posto di 3d6 e al carisma 2d6+6 al posto di 3d6. E non solo, tutto questo senza alcuna penalità per controbilanciare, ma addirittura gli elfi sono gli unici a poter apprendere l’Aura Ajaran senza spendere i 10 punti per l’abilità avanzata e tutti e tre i background elfici forniscono un ulteriore +1 a due caratteristiche (tranne i Sileni che hanno un -1 alla Taglia, ma un +3 alla Destrezza!!!).

Stesso discorso, ma più in piccolo, può essere fatto con i Gyksh e i Goblin: anche loro dotati di caratteristiche superiori a fronte di nessun bilanciamento (anche se lo squilibrio è meno palese rispetto agli elfi).

L’unica razza per cui sia stato pensato ed attuato un bilanciamento sono i Nani che hanno 2 caratteristiche superiori rispetto alla media (Costituzione e Forza), ma ne hanno anche 2 inferiori alla media (Taglia e Destrezza). A questo punto non si capisce perché un giocatore debba scegliere di essere un Umano o un Nano, a meno di esigenze di background della campagna e/o obblighi da parte del Game Master.

Segue una nuova tabella con oltre 40 professioni, alcune delle quali particolari come il druido, il maestro dei sensi o il tiratore scelto. Novità fondamentale è che il denaro iniziale non viene più decretato dal background culturale, ma bensì dalla professione.

Il capitolo termina con dei nuovi eventi di background suddivisi per razza.

Capitolo 3: Magia

La magia funziona in maniera diversa rispetto a quanto si trova scritto sul manuale base di Runequest II. Infatti la Magia Comune non è conosciuta da tutte le persone, ma solo da alcune come folletti, streghe e bestie nere, inoltre il concetto delle Rune, fondamentale nel manuale base, qui è totalmente estraneo.

Si inizia con l’Ajaran, un tipo di magia molto potente che solo pochissimi posseggono (e che peraltro non necessariamente padroneggiano) e che può essere acquisita solo in creazione del personaggio e che si può manifestare solo dopo una prova di abilità Aura Ajaran durante un momento di particolare stress psicologico del personaggio. Esistono 9 tipi di Ajaran, ciascuno associato ad un colore, ognuno con le sue caratteristiche (ad esempio quello blu è connesso con il fulmine, quello porpora col caos e così via). La via per manifestare questo potere viene chiamata Arkhé (diviso in primario e secondario). Segue la descrizione degli Arkhé primari che sono 9 (uno per ogni colore) e degli Arkhé secondari; tutti interessanti e bilanciati, spaziano da Arkhé difensivi a offensivi e non mancano gli Arkhé per curare e per annullare incantesimi ostili.

Segue la descrizione delle Lezioni, ossia il nome con cui è conosciuta la Stregoneria su Valdar. Sono 17 e vengono insegnate in particolari scuole di magie chiamate Priorati; ogni Lezione ha una Lezione contrapposta (ad esempio la Lezione dell’acqua e quella del fuoco) e uno stregone non può imparare incantesimi dalla Lezione contrapposta alla sua. Ogni Lezione comprende dei Fondamenti che altro non sono che dei trucchetti magici che tutti gli appartenenti a quel Priorato conoscono di base (in pratica non contano nel numero degli incantesimi selezionabili da uno stregone). Il fatto di avere 17 Lezioni, ognuna delle quali con 4 fondamenti e 8 incantesimi, fornisce una grande variabilità e se consideriamo anche il fatto che si possono tranquillamente imparare incantesimi di altre Lezioni (tranne quelle contrapposte), si avranno sempre stregoni diversi gli uni dagli altri e non ci sarà spazio per la standardizzazione presente in altri giochi fantasy.

C’è spazio anche per le Evocazioni, più comunemente conosciuta come Magia Nera su Valdar, che altro non è che un complemento alle Lezioni: infatti per evocare un demone occorre essere esperti nella Lezione del Decadimento, oppure per evocare un celestiale occorre la Lezione della Maieutica. Vengono spiegate in dettaglio le procedure di evocazione comprendenti i sacrifici necessari, il contratto da stipulare col demone e la durata dell’evocazione.

Il capitolo si chiude con una piccolissima parte dedicata alla magia spiritica, che rispetto al manuale base è praticamente inalterata.

Capitolo 4: Vita su Valdar

Questo capitolo descrive nuove armi come l’assegai warantu o la spada dentata goblin, indispensabili per caratterizzare ancora di più gli eroi di Valdar, i linguaggi parlati nel continente (con relativo alfabeto e zone di diffusione in cui tali lingue vengono parlate), il calendario in uso su Valdar e tutte le monete diffuse tra le varie tribù. Specialmente questa parte è interessante, visto che non c’è una conversione unica e univoca tra le varie tribù, ma ci sono valori differenti di conversioni rispetto alla moneta d’argento; il sistema è un po’ complesso, ma molto realistico (infatti in tutti i giochi di ruolo fantasy ho sempre trovato un po’ inverosimile che in tutte le regioni del mondo ci sia un unico sistema monetario…).

Capitolo 5: Geografia

Capitolo molto ben sviluppato e visto che in un manuale di ambientazione è la parte fondamentale, giustamente è il capitolo più lungo.

Ogni regione di Valdar viene descritta in maniera completa e soddisfacente in base alle sue caratteristiche geografiche, la forma di governo, le principali risorse economiche, la religione, le principali città, gli usi e i costumi, la storia locale e poi gli immancabili luoghi particolari che possono fornire un gran numero di spunti al Game Master per sviluppare la sua campagna.

Ci sono più di 15 regioni descritte in questo modo, comprese le Terre Irragiungibili, ossia la dimora degli dei di Valdar e i Luoghi Perduti.

Capitolo 6: Divinità

Altro capitolo molto importante perché non solo descrive le caratteristiche e i dogmi delle divinità, ma anche e soprattutto l’ organizzazione dei vari culti.

Ogni divinità ha anche degli incantesimi nuovi e specifici a lei associati, tutti sono bilanciati e soprattutto rispecchiano molto bene il credo della divinità a cui sono associati. Ovviamente per ogni divinità non manca un elenco di incantesimi del manuale base di Runequest II concessi ai propri sacerdoti.

Vengono descritte 18 divinità più alcune divinità minori di cui si fa solo un piccolo accenno; sono anche presenti divinità antagoniste come Iaurn Gradin e Tarkaan.

Chiude il capitolo un utile accenno ad altri specifici pantheon come quello warantu, goblin e demoniaco.

Capitolo 7: Creature

Altro capitolo indispensabile per il Game Master, con 30 creature che spaziano da fate e mezzelfi fino ai più temibili demoni che infestano Valdar.

Come per il manuale base, la mancanza di un avanzamento per livello dei PG rende piuttosto difficoltosa la valutazione di una creatura da far incontrare al gruppo di avventurieri, ma con un po’ di attenzione il manuale fornisce creature antagoniste di svariate “fasce di potere” (si va dal classico coboldo al potentissimo verme della roccia). Un indice delle creature alla fine del capitolo permette una più rapida consultazione.

Il manuale di ambientazione “La Ruota del Fato” è di sicuro un prodotto molto buono, nonché indispensabile se si vuole organizzare una campagna di “ampio respiro” per Runequest II. In particolar modo è un prodotto che soddisferà tutti coloro che hanno apprezzato il romanzo The King di Mark Menozzi.

Fornisce moltissimi spunti narrativi e consente di raggiungere una maggior caratterizzazione dei personaggi, grazie alle diversità etniche degli eroi: per esempio un Warantu e un Arqueostiano, nonostante siano entrambi umani, non sono per niente uguali e praticamente sono due razze diverse tra loro.

In definitiva è un manuale che un Game Master di Runequest II dovrebbe avere.

Giudizio: Consigliato

COMPRALO SU

Acquistalo su AMAZON

 
Vuoi un link ESCLUSIVO al tuo store? CONTATTACI

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.