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Cover Frontale

Uscita: Ottobre 2011

Supporto: PDF/Cartaceo

Formato: A4 Full Color

Pagine: 520

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Prima di iniziare con una vera e propria recensione, capitolo per capitolo chiarisco che sono un Narratore/Giocatore di Vampire the Masquerade fin dalla sua prima incarnazione. Passato all’edizione italiana del Dark Age(edita dalla stratelibri), poi a quella della 21th Century ed infine a quella della 25 Edition. Sono così assuefatto da Vampire che sono uno dei due fondatori di Kaine Shadow.

 

Fatta questa premessa, iniziamo con il dire che questa edizione presenta poche differenze rispetto alla Revised Edition della 25 edition. Qualche correzione, qualche aggiustamento che spiegherò più avanti nei capitoli dove ho trovato delle modifiche. Non è però solo una revisione del manuale base ma è un opera di taglia-e-cuci di dimensioni impressionanti, 520 pagine. Il manuale base è stato aggiustato ed ampliato con quanto di più interessante è uscito in 20 anni di Vampire the Masquerade e sebbene molti argomenti sono stati tralasciati non si può dire che la sua corpulenza e la sua utilità ne abbiano risentito.

 

Sfogliando a vol d’uccello il manuale si capisce subito che non è solo una revisione di un bel prodotto quale è stata la versione revised. Le 520 pagine sono tutte a colori, ci sono tavole mozzafiato ed altre decisamente discutibili. In un’analisi superficiale, solo visiva, le immagini che introducono i capitoli sono strepitose, trasmettono emozioni di ogni tipo e sono molto intriganti. Alcune altre immagini sono prese direttamente dalla lunga sequenza di manuali usciti fino alle Ultime Notti(Gehenna compresa), tra cui una bellissima immagine di Caino e Abele presa dal Dark Age Vampire. Tra quelle discutibili saltano subito all’occhio quelle rappresentanti i Clan(di cui trovate un esempio più avanti), rifatte rispetto alle altre versioni ma esteticamente non al livello del resto, anzi, direi anche sotto lo standard(almeno secondo i miei gusti personali).

 

Ogni singola pagina ha del colore: Titoli, Titoletti, lo Sfondo. Qualsiasi elemento è votato al colore ma tutto questo non influisce minimamente sulla qualità della lettura che è sempre fluida e per nulla infastidita dalle chicche grafiche(come potevano essere quelle di Requiem per fare un paragone).

 

Complessivamente il manuale si presenta graficamente all’altezza di un prodotto adatto ai collezionisti e ai giocatori e segna un importante svolta anche per il vecchio World of Darkness che con VtM20AE cambia nome alla linea passando a Classic World of Darkness

 

Bordo Laterale

Parliamo della versione cartacea, di recente ricevuta. Si presenta con una cover rigida completamente in pelle nera, si nota subito la corpulenza del manuale con le sue 520 pagine. Il simbolo dell’Ankh è in basso rilievo sul fronte, sul dorso capeggia in alto l’emblema del 20° anniversario, subito sotto in alto rilievo la scritta Vampire the Masquerade e sotto ancora due belle X in basso rilievo. Al tatto la cover trasmette una sensazione di bellezza, di fantastico, è liscia e allo stesso tempo ruvida, da l’idea di solidità ma non farò dei test su quest’effettiva cosa però :D. Il retro della cover è liscio e privo da ogni ammenicolo. Le pagine sono un’altra chicca, il loro bordo è argentato e data la corpulenza offre uno spettacolo unico per gli occhi(potete vederne l’effetto alla fine di questa recensione). Altra cosa che salta all’occhio sono i due segnalibri di colore Nero e Rosso che offrono diverse oppurtinità di utilizzo e non nuociono alla struttura del manuale. La rilegatura è buona, non si sentono i rumori da “brusca apertura” e da proprio una buona sensazione di durabilità. Ogni singola pagina è liscia e di un certo spessore, offre una buona sensazione al tatto e danno l’idea di essere solide e non troppo fragili. Fin’ora, considerando solo i materiali utilizzati e come si è presentato direi che il costo c’è. Unica nota un pò negativa che posso mettere sul piatto non è nel manuale ma è nell’imballaggio. Infatti, l’unica protezione offerta a tale opera è un misero foglio di pluriball avvolto intorno ed infilato in una scatola di cartone. Ricordo quando comprai il manuale Limited Edition di Dark Age Vampire che mi fu recapitato in uno scatolone, pieno di polistirolo antiurto ed avvolto in parecchi strati di pluriball. Forse però erano altri tempi.

 

Parliamo un pò della versione PDF invece, che si presenta identica come numero di pagine e contenuti(ovviamente). Questa versione elettronica è quanto mai un supporto di indiscutibile aiuto, permette un rapido accesso alle informazioni, è possibile cercare ogni singola parola all’interno del documento stesso, ci sono i segnalibri, le anteprime e tutti gli hyperlink utili per una rapida consultazione. Ho trovato onesto da parte di White Wolf dare gratis questo supporto a chi ha comprato il manuale cartaceo e sinceramente, spero che prima o poi anche le altre case seguano questo iter. Andiamo avanti, il manuale PDF non è certo una silfide, infatti i suoi 120mb si sentono tutti in download ma una volta scaricato si hanno anche delle piacevoli sorprese. Infatti, la White Wolf ha ben pensato di creare 4 tipi di schede diverse, aiutata anche dal mitico MrGone. Le schede elettroniche si differenziano in due tipi, quelle per Neonati e quelle per Anziani. Ognuna delle due è a sua volta divisa in due categoria, una classica per la stampa ed una, finalmente, editabile. Ammetto che questa è stata una buona mossa poter offrire direttamente una serie di PDF per ogni esigenza di Narratori/Giocatori.

 

Passiamo ai contenuti. 520 pagine sono veramente tante e strutturare un manuale con tutte queste pagine non è certamente cosa facile. La White Wolf ha fatto un lavoro egregio, suddividendo in “Libri”(tre), i dieci capitoli che lo compongono. C’è come sempre l’Introduzione ed anche un Appendice oltre l’Indice e la scheda a fondo manuale.

 

Sono stati accorti nel suddividere nella prima parte le informazioni principali, quelle che ad un giocatore novello servono e tenere i capitoli più per gli “Anziani” alla fine.

 

Andiamo con ordine e parliamo di ogni singolo capitolo, dal primo all’ultimo.

 

L’Introduzione si presenta chiaramente diversa da ogni altra, inizia con le testimonianze di alcuni degli utenti/giocatori/narratori/addetti ai lavori che hanno contribuito alla realizzazione ed alla crescita di Vampire the Masquerade con i vari ringraziamenti dello staff. Si passa poi alla classica sequela di sezioni che spiegano che è solo un Gioco di Ruolo, che non c’è nulla di Satanico e le altre varie cose tipiche di TUTTI i giochi di ruolo. Novità di rilievo e particolarmente interessante, in questa parte, la sezione dedicata al LIVE. Che, per chi non conoscesse il Mind’s Eye Theathre è una cosa che aumenta le proprie conoscenze e permette anche di imbastire qualche Live senza troppi problemi.

 

Il Capitolo 1 è composto da molta “fuffa”. Una serie di notizie generali sul mondo di Vampire e dei Vampiri. Dall’abbraccio alla bestia, dal mood del gioco alle tradizioni e cose di questo tipo. L’ho trovato molto esauriente, di facile lettura(benché sia in inglese) e soprattutto pieno di ottime informazioni. Rispetto al pari capitolo dell’edizione precedente ci sono poche informazioni in più, dettagliano meglio la questione “Caino” e relativa maledizione, c’è una migliorata spiegazione delle Generazioni e cosa molto interessante, c’è un aggiornamento più vicino ai giorni nostri riguardante le informazioni di non-vita nell’era moderna. Una cosa particolarmente piacevole è l’uso della doppia indicazione dei sistemi di misurazione. Gli autori spiegano che dato che il gioco è per gli Americani, lo era all’inizio della sua storia, il sistema Imperiale era quello più affine al loro modo di pensare, ora, che anche gli Europei seguono ed hanno seguito con altrettanta attenzione il prodotto, hanno deciso di mettere anche il sistema metrico decimale. Una nota negativa l’ho trovata in questo capitolo e più in generale sull’intero manuale. E’ l’aggiornamento all’era moderna che non è profondo come ci si aspetterebbe. Il vecchio vampire the masquerade si è fermato 8 anni fa e da allora ne sono successe di cose e di stravolgimenti, a detta della White Wolf questo manuale sarebbe stato un’aggiornamento di quest’aspetto oltre che del regolamento ma ciò non è avvenuto con la profondità sperata, certo è che con la ripresa del marchio e la nuova nomenclatura(Classic World of Darkness) e la pubblicazione di qualche supplemento come il Companion(a cui sta lavorando Justin Achilli in persona) questa lacuna si dovrebbe colmare, anche in relazione ai Tweet che manda.

 

Clan Tremere

 

Il Capitolo 2 è quello che presenta Sette e Clan(l’immagine sopra è proprio uno dei Clan principali). Molto interessante il fatto che non si parla solo delle due principali sette ma anche delle altre. Camarilla e Sabbat restano un punto fermo, ma vengono spiegati egregiamente anche Indipendenti e il Movimento Anarchico. Queste ultime due vengono affrontate molto bene ed offrono ottimi spunti sul loro utilizzo in gioco. Superate le sette, vengono i Clan che perdono la vecchia suddivisione per Setta, vengo semplicemente illustrati in ordine alfabetico. I cambiamenti in questa sezione sono pochi e riguardano soprattutto i Difetti di Clan, per fare qualche esempio gli Assamiti mantengono l’uso del Sangue Alchemico e bere quello classico gli procura seri danni. I Gangrel hanno i tratti animaleschi da frenesia temporanei ed il clan Tremere ora subisce il Legame di Sangue in modo più semplice rispetto a prima. Se vogliamo cercare il pelo nell’uovo posso dire che due sole pagine per ogni singolo clan sono effettivamente poche. Data la corpulenza del manuale mi sarei aspettato una o due pagine in più anche considerando che i Clan sono stati rivisti e corretti anche in relazione ai Clan Book.

 

Il Capitolo 3 è l’introduzione alla generazione della Scheda. Questo capitolo inizia con lo spiegare cosa verrà trattato e dà una visione d’insieme alla scheda. Successivamente parte con le informazioni minime su come generare un personaggio, che se non fosse per il riquadro “Advancing new Characters” sarebbe identico alle precedenti versioni. Nel riquadro c’è l’interessantissima addenda su come è possibile creare Personaggi più “esperienziati” assegnando un numero di punti esperienza da cui partire per la creazione. Accenno solo che per creare un matusalemme vengono in aiuto i 1000+ PE. Oltrepassata questa parte, c’è il classico riepilogo step by step. Le pagine successive trattano più nel dettaglio lo step by step e non è troppo dissimile dalle versioni precedenti. Le prime avvisaglie di modifica iniziano ad avvertirsi intorno a pagina 100 dove vengono trattate le Abilità. La prima che si nota abbia avuto un profondo restayling è Awareness. Oltre questo, per le abilità hanno aggiunto una ulteriore voce che sulla scheda si traduce in una riga “vuota” in cui è possibile scrivere un “Hobby Talent”, una “Professional Skill” e una “Expert Knowledge” rispettivamente per i Talent, le Skill e le Knoledge. Altri cambiamenti arrivano nella sezione Background in cui fanno capolino i vecchi BG ma anche qualcuno visto in quale altro modulo(Black Hand Membership vi dice niente?). Superati i Background si passa alla spiegazione di cosa è il Willpower, il Sentiero/L’umanità e le altre informazioni sulla scheda, per l’ultima viene trattata l’Esperienza. Questo capitolo è esattamente quello che ci si aspetta, l’aggiunta di Hobby Talent, Professional Skill e Expert Knowledge è un’ottima novità che aggiunge profondità al gioco e che da una ventata di freschezza a quello che è un sistema vecchio di 20 anni(nonostante le varie revised)

 

Capitolo 4: LE DISCIPLINE. Questo è uno di quei capitoli che, rispetto al manuale base vede il maggior numero di modifiche. Andiamo con ordine, il capitolo si presenta subito nel classico modo, ovvero spiegando al lettore che quanto leggeranno sono i poteri soprannaturali dei Vampiri, che ogni vampiro ha e che sono state sviluppate nel tempo. Un riquadro ci ricorda che le discipline oltre il 5, sono pericolose per la storia, che possono stravolgere i piani del narratore e che dovrebbero essere tenute MOLTO sotto controllo. Detto questo, la prima cosa che salta all’occhio è la quantità di pagine di questa sezione. Animalism(Animalità) viene presentata a pagina 128 e Vicissitude si conclude a pagina 243. Ben 115 pagine di discipline. Rispetto ad ogni altra edizione, questa renderà felici tutti i narratori di Vampire the Masquerade perché ogni disciplina Principale è trattata esaurientemente ed i poteri sono stati classificati da 1 a 9. Si, proprio così, ogni disciplina ha poteri fino al 9° livello. Descriverle tutte sarebbe un’opera biblica non adatta ad una recensione ma posso dire che ogni disciplina ha subito un ritocco se non nei primi poteri, sicuramente nei poteri avanzati(6+), questo per renderli più “godibili” e più “giocabili” rispetto alle edizioni precedenti. Modifiche profonde sono state apportate per esempio in Celerity(Velocità). Mentre nell’edizione precedente bastava un punto sangue per avere tante azioni extra quanti punti Velocità si avevano, ora si aggiunge un punto in più per ogni punto di Celerity ad ogni tiro che coinvolge la Destrezza, in più, se vuole, il giocatore può spendere un punto sangue per ogni punto di celerity che possiede per ottenere un pari numero di azioni fisiche extra. Ogni disciplina di quelle Fisiche(Velocità, Robustezza e Potenza) ora presentano poteri dal 6° livello in su(presi e rivisti dai Vari ClanBook). Senza scendere in dettagli(Celerity era decisamente da modificare ed il dettaglio era necessario), tutte le discipline sono ben descritte, di facile lettura(come del resto anche i capitoli precedenti) ed tutte le variazioni, a mio modesto parere, sembrano concorrere bene alla godibilità di questo gioco. Il fatto che questo manuale sia stato scritto secondo l’Open Development ha sicuramente portato quelle modifiche che erano necessarie per ribilanciare il gioco. Ho sinceramente apprezzato l’ampia gamma di poteri a disposizione ed il fatto di averli tutti in un unico manuale. Non ché userò mai poteri oltre il 6 ma averceli offre il grado di potere di anziani che è possibile muovere nell’ombra. Questo capitolo è quello che più ha visto l’aiuto da parte della comunità di Vampire con centinaia di messaggi, di commenti e di correzioni. L’Open Development è stata sicuramente la mossa migliore che White Wolf potesse fare per un rilancio di questa linea.

 

Capitolo 5. Le regole. Questo capitolo inizia con la regola numero uno che ha contraddistinto questo sistema fin dagli albori. La regola d’oro, ovvero se qualcosa non vi piace, cambiatela. Semplice e concisa, non aggiunge ne toglie niente rispetto ad ogni versione di questo regolamento. Dopo di che si passa alla descrizione dei dadi, delle Azioni, della Difficoltà, dei Successi e dei Fallimenti ed un esempio di come si tirano i dadi. Niente di diverso rispetto al passato. Puro e semplice riepilogo delle regole che stanno alle fondamenta del sistema.

 

Capitolo 6: Systems and Drama

 

Capitolo 6: Dramma e Sistemi. Questo è la naturale evoluzione delle regole presentate nel Capitolo 5. Descrive nel dettaglio molte delle situazioni in cui un Vampiro può trovarsi e quali sono gli attributi e le abilità che concorrono a risolvere particolari questioni. Non è dissimile a quanto già visto in passato ma una sua riscrittura offre maggiore dettaglio e una migliore lettura. Il capitolo prosegue con la spiegazione di come spendere Willpower e come riguadagnarlo, passa poi all’uso della Riserva di Sangue(Blood Pool), su come utilizzarlo e come guadagnarlo. Superata questa “routine” già vista, si passa al combattimento. Il capitolo spiega come si affronta un combattimento tanto in corpo a corpo quanto a distanza, spiega accuratamente tutti i processi per effettuare questa sfida aggiungendo le manovre di combattimento ravvicinato e non, c’è una versione rivista dell’elenco delle armi bianche e delle armi a distanza e da fuoco. Oltrepassato il combattimento c’è la salute, spiegando come vanno indicati i danni, come si recupera etc. Niente di nuovo alla luce della luna(il sole li brucia i vampiri). Questo è uno dei capitoli più corposi, in cui vengono ripresentati tutti gli aspetti del gioco e dopo la salute c’è una lunga dissertazione su tutti gli stati che può passare un Vampiro. Dal vincolo alla Diablerie, passando per la Frenesia ed il Rotschrek fino alla Golconda. Non c’è niente di nuovo in questa parte solo che nella riscrittura più facile di tutto. Il capitolo di conclude con un esempio(come sempre). Sinceramente parlando questo è uno dei capitoli più interessanti della vecchia edizione, ma ne avrei fatto a meno sostituendolo o comunque ampliandolo con qualcosa di più moderno. Mi reputo un buon conoscitore del gioco e dalla buona esperienza sullo stesso, questo mi ha fatto godere poco tutto il capitolo 6 più che altro perché lo conoscevo già. Mi rendo conto però che per qualcuno che non ha mai giocato vampire o che comunque non lo conosce in modo approfondito questo è fondamentale per godersi a pieno il gioco, mi faccio solo un’altra domanda. Quanti neofiniti spendono 100€ per un manuale in inglese con un sistema comunque vecchio anche se rinnovato? Ma andiamo oltre.

 

Capitolo 7: Moralità. Questo è un capitolo decisamente ben più interessante rispetto al precedente perché parla dei sentieri che un vampiro può intraprendere nella sua lunga e dannata esistenza. Il capitolo prende in esame inizialmente l’umanità come sentiero base cui tutti i vampiri potrebbero iniziare ma non è l’unico. C’è un’ottima profondità delle descrizioni di ogni singolo sentiero e si ha la sensazione di migliorata scrittura rispetto al passato, inoltre approfondisce i vari aspetti dei Sentieri anche in relazione a quanto visto/letto nei tanti manuali usciti fino a 8 anni fa. Questo è il capitolo conclusivo del libro 2.

 

Capitolo 8: Stortelling. Questo è il primo capitolo del Libro 3 ed è anche il mio preferito da sempre. Questo capitolo si spiega da solo anche nel titolo ma ve ne parlo comunque. Il capitolo 8 parla al Narratore, gli descrive per bene quali situazioni proporre ai propri giocatori, quali metodi di narrazione usare, quale colore usare per la propria storia. Insomma, un capitolo degno di questo nome e sicuramente qualcosa che anche per i narratori esperti farà piacere leggere e riprendere magari dopo tanti anni di lontananza da VtM. Di novità non ne ho notate ma qui potrei aver avuto l’influenza dai manuali già letti nel passato, ad ogni modo questo capitolo resta un caposaldo della lettura.

 

Capitolo 9: Gli altri. Questo è l’altro capitolo che più mi è piaciuto. Rispetto al passato hanno dato un pò più di spazio a tutto ciò che non è un vampiro e che potenzialmente può essere un nemico degli stessi. Si parla di tutto, dai Fantasmi ai Licantropi, ai Maghi e agli animali tipici del mondo. Bel capitolo che aiuta nella creazione delle cronache. Di nuovo c’è la descrizione di Società Segrete come quella di Leopold, oppure dei Cacciatori di Streghe, Demoni ed un maggiore dettaglio sui Maghi. Insomma, un bel capitolo che amplia la visione di base(se non si hanno gli altri manuali) che mi ha fatto comunque piacere leggere e sicuramente mi fa piacere avere in un solo manuale.

 

Capitolo 10: Bloodlines. Questo è il capitolo più atteso in realtà. I capitoli precedenti sono stati per lo più un remake del passato con non molte novità. Questo capitolo è completamente assente nel vecchio manuale e tutto ciò che è presentato qui è stato spalmato nel tempo su diversi supplementi, dalle varie Guide fin ai Clan Book passando anche tra le varie By Night e Cronichle. Andiamo con ordine, il capitolo 10 inizia con lo spiegare cosa sono le Linee di sangue e come giocarle e farle giocare nella propria cronaca. Poi inizia subito con la prima linea di sangue: I Baali. Come per i clan ogni linea di sangue ha 2 pagine, viene descritta esattamente come i clan ne più ne meno. Posso dire che ci sono tutte le linee di sangue che possono ancora essere trovate ai giorni nostri, quindi dai Baali ai Salubri passando per i Noiad. Si, questi ultimi sono stati proprio una sorpresa per il sottoscritto perché proprio non li ricordavo, compare solo un accenno del clan book gangrel. Sinceramente non so come sono stati ordinati, non l’ho capito nonostante ho letto già due volte questo manuale, ma tant’è. Il capitolo continua con le variazioni sui Clan e sulle Linee di Sangue, variazioni che altro non sono che gli Antitribù o alcuni separatisti dei Clan base(come i City Gangrel). Il capitolo prosegue con le discipline, si perché nel capitolo ad esse dedicate c’erano solo quelle tipiche dei Clan. Qui viene trattata la stregoneria Assamita, quella Setita ed anche la Koldunic. Oltre queste ci sono anche Daimoinon, Visceratika, Nihilistic e così via, tutte discipline sviluppate dalle diverse linee di sangue. Come per le discipline fondamentali, anche queste sono state ampliate fino al nono livello. Tutto ottimo e devo dire anche interessante e ben strutturato. E’ piacevole non doversi barcamenare tra i centinaia di manuali usciti in 20 anni di vampire alla ricerca di questa o quella linea di sangue o variazione di un dato clan, come è altrettanto piacevole avere tutte le discipline. Soprattutto, ora, è stato completamente aggiornato alla versione più recente del sistema e del metaplot, cosa che per alcune linee di sangue non fu fatto.

 

Bordo delle Pagine

Appendice: Il manuale si conclude con questo capitolo che non manca di offrire novità. Infatti, nell’appendice vengono presentati Pregi e Difetti presi in lungo e in largo da praticamente tutti i manuali usciti, alcuni riscritti ma per lo più gli stessi di sempre, ottimo averne a disposizione così tanti proprio per il principio su cui si è basato questo manuale, essere l’enciclopedia riepilogativa di gran parte del materiale uscito solo presentato meglio e corretto dalla comunità che da sempre ruota intorno al Classic World of Darkness. L’appendice prosegue con una bella novità, come Creare e Giocare un Ghoul. Ottima cosa dato che c’era un manuale specifico non troppo ben scritto a mio parere. La fine di questo tomo è un indice degno di questo nome e dalla scheda rivista in alcune parti.

 

Considerazioni finali. Bene, dopo aver letto 1040 pagine posso tirare le somme. Questo manuale è superbo, esteticamente parlando nulla a che vedere con il passato(fatta eccezione per la scarsezza grafica delle immagini dei clan). Bellissimo e sinceramente parlando sono stati i soldi meglio spesi per un manuale di gdr negli ultimi 15 anni. I contenuti sono ottimi ben strutturati e meglio riscritti, avrei chiesto qualcosa in più ma sinceramente per un manuale che si presenta come quello che riapre il Classic World of Darkness non ci si poteva aspettare di meglio. In quanto considerazioni personali posso dire che questo è un ottimo manuale sotto tutti i punti di vista ma non può essere considerato un manuale adatto al rilancio della linea o comunque alla sua possibile riapertura. E’ vero, c’è la versione elettronica che migliora sensibilmente la lettura considerando anche i diversi apparati tecnologici come i vari Tablet ma sfogliare un manuale resta una di quelle sensazioni che non si vorrebbero mai perdere. E’ per questo che credo che 100€ o giù di lì siano effettivamente troppe per un manuale che potrebbe rappresentare la riapertura della linea e che fa da apripista a Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition in uscita il prossimo anno ed a Mage the Ascension 20th Anniversary Edition in uscita il 2013. Ad ogni modo sono soddisfatto e ne consiglio caldamente l’acquisto ai collezionisti, ai nostalgici e a chi vuole un manuale come non se ne vedono da secoli(ma qui parlo per puro fanatismo). Non ne consiglio l’acquisto, almeno nella versione cartacea ai neofiti che troverebbero in questo manuale solo una spesa troppo alta che potrebbero destinare ad altro, magari al PDF venduto su Drivethrurpg.com ad una cifra ben più che abbordabile(21,72 €)

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