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Ci fu un tempo nel quale un giovane studioso passava la maggior parte della sua giornata in una stanza, immerso nelle pagine di un libro, lavorando duramente per forgiare il suo sapere sui fondamenti della botanica, della cartografia e della zoologia …

Di primo acchito questo potrebbe sembrare l’inizio di un racconto, ma la storia che vi voglio narrare oggi comincia in modo assai diverso …

Ci fu un tempo nel quale un giovane studioso passava il suo tempo esplorando i boschi al contatto con la natura, in un paesaggio incantato, godendo del tepore del Sole filtrato dalle fronde dei pini e vivendo un’avventura affascinante che lo avrebbe portato a conoscere le piante, i sistemi di orientamento e gli animali che popolano la selva …

Quest’inizio si addice molto di più allo spirito di quello che ormai da oltre un anno è una realtà nel Parco Regionale della Pineta di Appiano Gentile e Tradate: I Giochi di Ruolo Didattici.


Nati dalla convinzione che questa bellissima forma d’intrattenimento celasse molto di più del solo divertimento, i Giochi di Ruolo (GdR) sono stati scelti come metodo sperimentale per far conoscere ai visitatori del Parco le bellezze naturali che ci circondano, attraverso un’avventura didattica di carattere fantasy: I Custodi della Selva.

La giornata tipo di quest’esperienza comincia al mattino, quando la frescura notturna ha ormai abbandonato il bosco.

I ragazzi in visita vengono accolti dal loro futuro master e dopo le presentazioni di rito li si mette a parte della novità … “Ragazzi, oggi si gioca… facciamo un’avventura fantasy nel bosco!” Inutile dire che la sola idea di andare in gita con la scuola e di giocare ha un effetto semplicemente detonante! A questo punto si passa alla preparazione. Le tre classi disponibili, Druido, Esploratore e Mistico, vengono presentate spiegando le peculiarità e le debolezze di ciascuno. I partecipanti scelgono quella che preferiscono e poi calati nella parte ricevendo costumi ed equipaggiato della loro carriera. Finalmente siamo pronti per cominciare. Come si può notare il sistema di gioco non viene spiegato, se non per qualche piccolo accenno sulle ferite. Il regolamento utilizzato, NeoS Live, è interamente autoprodotto e nasce dalla ben più estesa versione da tavolo, NeoS. Questo sistema è stato appositamente creato per essere talmente semplice ed immediato da non dover essere spiegato e permettere la gestione di gruppo di più di venti persone da parte di un solo master.

Come prima cosa viene spiegata la missione, attraverso una lettera ricevuta dalla compagnia. Lo scopo dell’avventura è quello di portare una piccola pianta, simbolo di vita, al Cuore del

 Bosco, il luogo mistico che dona vigore a tutta la foresta. Per riuscire in quest’impresa il gruppo dovrà ottenere tre chiavi magiche sparse sul territorio, che rappresentano le essenze della natura: minerali, vegetali ed animali. Al gruppo viene fornita una mappa, fatta a mano libera, la piccola pianta sacra in un vaso e nient’altro. Questi semplici strumenti, il loro equipaggiamento e le abilità delle singole classi sono sufficienti per portare a termine l’avventura senza nessun supporto, anche se spesso il suggerimento del master fornisce qualche aiutino.

Per poter raggiungere la meta il gruppo deve collaborare, nella più classica tradizione del GdR e sfruttare tutte le potenzialità dei presenti.

I Druidi, esperti maghi della natura, devono usare le loro magie per raccogliere informazioni e fornire supporto agli altri. Per farlo possono Parlare con le Piante, Controllare gli Animali e soprattutto creare delle utili pozioni utilizzando dei precisi elementi vegetali raccolti lungo il percorso. Quella dei filtri ha una notevole valenza didattica, perché li sprona a riconoscere le piante sfruttando i grimori forniti loro all’inizio dell’avventura.

Gli Esploratori, validi arcieri, avranno il compito di guidare il gruppo con la cartina ed usare il loro arco per catturare degli animali, rappresentati da sagome sparse nel bosco, e liberarli dalla follia che li ha attanagliati a causa delle mutate condizioni ambientali.

I Mistici, infine, si occuperanno della salute della compagnia, grazie alle loro doti curative ed avranno il compito di tradurre gli scritti in lingua runica sparsi lungo il sentiero.

A questo punto la domanda fondamentale credo sorga spontanea… Funziona??

Dopo più di un anno di sperimentazione, basato su diverse classi per alcune centinaia di studenti, posso dire di sì e molto più di quanto all’inizio credessi. I ragazzi si divertono e non poco ed alla fine della giornata hanno imparato, quasi senza accorgersene, a riconoscere la maggior parte dei vegetali presenti, ad orientarsi nel bosco, a usare una cartina con successo e a superare difficoltà ed imprevisti collaborando ed ingegnandosi. In conclusione ritengo che il moderno sistema di fare didattica, con il gusto dell’imparare divertendosi e facendo, trovi nel Gioco di Ruolo uno strumento esemplare che aspetta solo di essere sempre più valorizzato con la creatività e le proposte degli appassionati di questa bellissima attività.

 

Simone Bernasconi

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