Eccocci qui, sembra ieri quando aprivamo il nuovo tomo blu della Wizard of the Coast: D&D 4.0.
C’è chi l’ha apprezzato, ha cominciato subito a giocarlo e a comprare i vari compendi; ovviamente, c’è anche chi è stato più conservatore e ha continuato a preferire la 3.5, divenuta ormai un Cult della cultura nerdistica. Ad ogni modo, entrambe le fazioni del mondo dei GdR dovranno adesso riporre asce, spade e verghe magiche per leggere questo articolo: proponiamo infatti la traduzione di un reportage edito da Mike Shea su Critical-Hits.com, che ci offre le sue prime impressioni riguardo la nuova edizione di Dungeons&Dragons, che tra l’altro si impone al pubblico con un nome più accattivante che mai, D&D Next!! Mike ha infatti partecipato ad un actual play ufficiale alla Dungeons&Dragons Experience, in qualità di rappresentante di Critical-Hits.com, la cui opinione ha sempre un occhio di riguardo dagli amici della Wizards.
Non mi resta altro che augurarvi una buona lettura.

In 30 secondi…
Anche se sappiamo poco circa il gioco finale, le basi del nuovo D&D sono salde. L’attenzione incentrata sui punti dei Tratti, su un potenziamento più uniforme, e un gameplay più veloce da libertà sia ai giocatori che al Dungeon Master. La natura raffinata del gioco esalta la fantasia dei giocatori e la storia narrata dal gruppo. Così presto, è difficile sapere ciò che sarà il gioco finale. Ulteriori elementi come la creazione avanzata del personaggio, il combattimento tattico, e il gioco a Livelli alti sono ancora in fase di profondo sviluppo. Se i gruppi se la spassano almeno quanto quei cinque con cui ho giocato, però, abbiamo un buon sistema all’orizzonte.

Solo impressioni iniziali.
Questo articolo non copre tutte le informazioni disponibili sul nuovo D&D. Molte rivalutazioni, le trascrizioni e le registrazioni dei seminari ospitati dalla Wizards of the Coast alla Dungeons and Dragons Experience, possono essere trovate presso la pagina di Enwolrd dedicata a D&D Next.
Se volete saperne di più, quello è il posto giusto.

In questo articolo ho intenzione di parlare dei quattro punti di D&D che che mi hanno colpito di più.
Cominciamo con i Tratti.

I punteggi dei Tratti
Dalla 2^ edizione, i punteggi dei Tratti non sembravano servire veramente a qualcosa. I modificatori sono sempra stati importanti, ma i punteggi non furono altro che motivi di complicazione mantenuti fin dai primi tempi. Sentivo che sbarazzarsi dei punteggi dei Tratti e concentrarsi sui bonus, sarebbe stata l’evoluzione ovvia del gioco. Altri sistemi di gioco abbracciarono questa idea. Si potrebbe anche andare oltre, e rimuovere del tutto i punteggi, concentrandosi invece sui punteggi di attacco e difesa.

Ma i punteggi dei Tratti sono fondamentali in D&D. Tutti li conoscono. Le T-Shirt li prendono in giro. I Tratti fanno parte della nostra cultura, non è possibile sbarazzarsi di loro.

E gli sviluppatori di D&D non l’hanno fatto. Al contrario, li hanno resi davvero importanti. Come discusso nel seminario sui Tratti e sulle Abilità, i punteggi dei Tratti adesso hanno il ruolo di una sorta di skill passiva. Ammettiamo che volete sfondare una porta sbarrata, e la Classe Armatura della porta è 13. Se si dispone di un punteggio in Forza di 15, non ci sarà nemmeno bisogno di tirare. Date semplicemente un calcio alla porta. E ‘elegante, semplice, facile da capire, e usa tutto il punteggio del Tratto al posto del semplice modificatore. Ci sono ancora i modificatori per le abilità, ma ora il punteggio in se ha un significato nel gioco, e di fatto rende tutto il resto più immediato.

La nuova importanza dei punteggi dei Tratti rende il vostro personaggio basato su di essi. Tutto il resto è principalmente un modificatore di quei punteggi. Ogni modifica per il tuo personaggio varia semplicemente quei punteggi. Come affermato da Monte Cook, il resto del personaggio è una conseguenza dei punteggi nei Tratti base.

Un potenziamento più uniforme
Nelle precedenti edizioni di D&D, e in particolare in D&D 4E, i personaggi venivano potenziati in maniera lineare. Nella 4E, tra talenti, oggetti magici e bonus livello, si guadagnava all’incirca un +1 agli attacchi, alle difese, e alle abilità ogni Level Up. Dal momento che questo bonus su applica sul d20, si può dire che ogni volta che si sale di livello, si ottiene grosso modo una probabilità del 5% in più di riuscire in qualcosa. Sempre nella 4E, quando si sta combattendo contro una creatura 5 livelli più alta, diventa il 25% più difficile da colpire, mentre lei ha il 25% di probabilità in più di colpire noi.

Come descritto nel corso del seminario “Charting the Course”, la nuova matematica di D&D è più bilanciata. Ciò significa che questi bonus del 5% si potrebbero acquisire più lontano nei livelli, e potrebbero essere più bassi. Ora i mostri di livello inferiore vi possono ancora colpire e voi potete ancora mancarli. Ciò significa che adesso i tiri di dadi sulle abilità non sono più impossibili da superare a livelli bassi, né inutili da fare a livelli alti.

Questo avanzamento uniforme consente inoltre ai giocatori di tentare azioni che normalmente eviterebbe. Se la possibilità di colpire con la balestra è solo un punto più difficile, potrebbero essere disposti ad estrarla ogni tanto per sparare un colpo. I Tratti di specializzazione potrebbero non dare lo stesso bonus gigante che davano nella 4E, potrebbero dare semplicemente un bonus del 5% o 10% in più rispetto a qualsiasi altro tratto. Non si avrà il problema della 4E, in cui non era difficile vedere un guerriero che, nel tentare di intrattenere di nobile, provava a stupirlo sollevando un trono, piuttosto che parlargli in maniera forbita, solamente perchè il tuo punteggio di diplomazia è di 12 punti inferiore rispetto ad atletica.

Questo bilanciamento della matematica, non solo contribuisce a garantire un maggiore equilibrio tra i vari livelli, ma apre una più ampia gamma di scelte per i giocatori, perché non si sentiranno limitati ad usare solo i tratti in cui sono specializzati.

Velocità

      “Mike, hai cinque minuti.”

      “Nessun problema, devo solo battere un boss.”

Questa è una citazione reale, presa da una delle partite del mio scorso fine settimana. Nelle cinque partite che ho fatto, si è riusciti a inserire in ognuna un bel po’ di storia, e un sacco di azione, in quattro ore di gioco. Abbiamo combattuto decine di battaglie, superato innumerevoli trappole e pericoli, e risolto ogni tipo di negoziato. Invece di valutare la partita in base al numero di battaglie fatte (di solito due o tre), sono riuscito a inserire un intera ora dedicata all’esplorazione di una città locale, perché avevo molto tempo a disposizione.

Potremmo aver affrontato una decina di scontri tra tutte quelle partite. Come vedete nelle foto di quell’evento fatte da Greg Bilsland, alcune di quelle battaglie erano una sorta di narrazione fatta tanto dal DM quanto dai giocatori, in alcune di esse usavamo semplici tabelle per capirci tutti, mentre in altre avevamo accurate mappe tattiche con le miniature. Ho provato tutti e tre i metodi, senza alcuna vera e propria rottura nella narrazione. Abbiamo semplicemente usato il metodo che si adattava meglio all’occasione.

Il ritorno al Teatro dell’Immaginazione

“Che cosa vuol dire che non ho un pugnale? Perché non mi hanno dato un pugnale? ”

“L’avresti avuto se fossi stato da un fabbro e l’avessi comprati con i tuoi argenti”.

“…Vaf*@#”@lo”.

Ho giocato in due gruppi, e in tutti e due abbiamo affrontato le Caverne del Caos con l’equipaggiamento e i poteri tipici della 4E. Avevano buone speranze di sopravviavenza. In entrambi i casi, siamo tornati al Castello insanguinati, malconci, e con una lunga lista della spesa piena di chiodi, corde, paletti e balestre. Il primo gruppo veniva fuori da pg della 4E, mentre il secondo da pg della vecchia guardia. La vittoria “di diritto” che si aspettavano (come nelle rigide regole della 4E) si è rapidamente trasformata nella comprensione che avrebbero dovuto sudare per tenersi stretta la pellaccia. Il mondo non li avrebbe salvati, avrebbero dovuto cavarsela da soli, e le migliori armi che avevano erano la loro immaginazione.

Il Grande Sconosciuto
Mentre le basi del gioco sembrano forti, c’è ancora molto da scoprire. Ogni versione di D&D era ben fatta per i livelli bassi, ma in 6 versioni di D&D si perdeva molto durante i level up. Solo in seguito vedremo se il gioco a livelli alti manterrà bilanciato il livello di sfida per i giocatori. Ma il gioco è scorrevole, ed è comunque divertente sia per i giocatori che per il DM.

Inoltre, non sappiamo ancora nulla sulle classi avanzate, ovvero le classi per i giocatori che vogliono ottimizzare i loro pg e scegliere tra decine di opzioni per costruire un personaggio molto customizzato.

I dettagli del combattimento tattico rimangono un mistero. Come si inserisce nel gioco il combattimento tattico? Quanto sarà effettivamente variabile questo tipo di combattimento? Tante domande come queste, penso, sono ancora per aria.

Sappiamo certamente che nei prossimi mesi ne sapremo di più su queste incognite, e che la Wizards of the Coast terrà conto del nostro feedback. Questo, di per sé, farà di D&D Next, si spera, il grande gioco che molti di noi vogliono che sia.

Se avete pensieri, opinioni o impressioni che che volete condividere, non esitate a scrivermi o, in alternativa, mettetevi tra i miei followers su Twitter.”

Ci lasciamo quindi con tanti punti interrogativi, ma ciò che sappiamo finora ci fa venire l’acquolina in bocca, e siamo men che mai curiosi di saperne di più!

Stay tuned!!

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