Oggi si aprono gli “Open Playtest” della nuova edizione di d&d! Da oggi probabilmente cominceranno a circolare un pò di informazioni e di feedback direttamente da chi (fuori da Wizards of the Coast) ha avuto modo di provare Next in prima persona, e noi, ovviamente, cercheremo di tenervi informati!

Nel frattempo, da Twitter:

Come sarà questa nuova iterazione di D&D se lo chiedono in molti e Mike Mearls(Tweet: @mikemearls) in queste settimane sta scrivendo degli interessanti articoli su come sarà il Playtest che inizierà il prossimo 24 maggio e su quali sono gli obbiettivi che hanno tenuto in considerazione nel creare Razze e Classi.

Andiamo con ordine però. Il Playtest sarà diviso in fasi, la prima prevede personaggi pregenerati in cui verranno provate le idee e le peculiarità che stanno introducendo senza far distogliere l’attenzione dei giocatori dalle regole e dai personaggi. La seconda fase invece, prevede la distribuzione di regole per la creazione di personaggi e per la loro progressione via via che acquisiscono punti esperienza.

La prima fase di test è un ritorno alle origini con poche Razze e poche Classi. Tra le razze giocabili troviamo: Umano, Elfo, Nano ed Halfling. Tra le classi invece troviamo Guerriero, Mago, Chierico e Ladro.

Mearls e gli altri componenti del team di sviluppo della WotC hanno avuto in mente diversi obbiettivi per fare in modo che l’appeal delle singole classi e delle singole razze fosse reso al massimo e che anche il bilanciamento delle regole non risentisse delle differenze come avveniva in passato.

Mearls con l’articolo sul guerriero ha tenuto a specificare che sebbene molte considerazioni possano essere banali, in realtà mantengono un punto fermo nella realizzazione di questa classe che, forse più di altre, risente del gap dato dagli alti livelli tra classi. Viene fatta menzione che è stato tenuto in considerazione che un Guerriero sarà più abile di ogni altra classe nel maneggiare armi, sarà più forte ed abile nell’indossare un’armatura  e muovere uno scudo, sarà migliore di ogni altra classe nel combattimento sia in termini di Resistenza che di Forza potendo contare su strategia e su abilità specifiche.

L’articolo sul chierico(da sempre la mia classe preferita) si presenta come quello sul guerriero, con affermazioni che potrebbero essere decisamente banali ma che in realtà non lo sono, inziando dal fatto che il chierico è un Guaritore Pesantemente Corazzato e che usa la sua Magia Divina per aiutare i suoi compagni. Mearls spiega nell’articolo che la magia divina è una magia potente e che il chierico è il tramite per il potere divino sul piano materiale. Ogni divinità ha le sue peculiarità e di riflesso il chierico avrà accesso a specifici incantesimi che rientrano nella sfera di influenza della divinità venerata. Un chierico di una divinità delle Ombre avrà incantesimi di oscurazione, di manipolazione della luce e cose comunque affini. Insomma, non una vera e propria rivoluzione ma uno spostamento ad un’area in cui il chierico è effettivamente più dotato. Non sarà forte in combattimento come un guerriero e non avrà più incantesimi di un mago ma sicuramente può fare affidamento alla potenza della propria divinità.

La settimana scorsa, Mearls ha fatto un sondaggio su Tweeter chiedendo ai suoi Followers quale classe volevano leggere nella rubrica di Legends and Lore ed il Ladro è stata la classe favorita. C’è il solito preambolo sul fatto che anche il ladro deve mantenere il suo appeal ed il suo ruolo e per tanto, inizia una digressione sul fatto che non sarà un combattente da prima linea ne tanto meno un combattente che si mette in bella mostra ma che sarà un’opportunista, che attende nell’ombra il momento giusto per colpire alle spalle ed in modo del tutto disonesto il proprio avversario. Spiega inoltre che il ladro è il tutto fare di un gruppo, una classe in grado di poter adempiere ai compiti più disparati e riuscirci spesso senza troppa fatica o almeno con una fatica relativa.

L’ultimo articolo che ho potuto leggere è sul Mago. Articolo davvero interessante e che getta una luce ottima su questa classe che nelle vecchie edizioni era decisamente sotto tono ai primi livelli ma che dopo era decisamente oltre tono. La prima regola che hanno tenuto a mente era bilanciare e con questo criterio hanno deciso di tenere i “trucchetti” della 4a edizione(che personalmente ho trovato decisamente utili). Gli incantesimi a volontà del mago saranno la sua arma primaria e che lo terranno inchiodato sugli eventi dall’inizio alla fine. La seconda cosa che hanno tenuto in mente è Forza. Si perché agli alti livelli, la forza offensiva di un mago è spropositata(almeno nella 3.x), unita chiaramente al Bilanciamento ed agli incantesimi a volontà hanno portato i designer a ridurre il numero di Slot Incantesimo cui un mago ha accesso, inoltre, hanno pensato di eliminare la scalabilità automatica degli incantesimi all’aumento di livello del Mago. In questa edizione, un incantesimo potrà essere scalato in potenza usando lo slot adatto e non sarà una cosa automatica in base al livello raggiunto dal mago stesso. La strategia del giocatore per il suo personaggio mago sarà fondamentale e richiederà attenzione.

Tutte ottime considerazioni che vi inviatiamo a leggere direttamente dal sito della Wizards of the Coast visto che sono aperti e fuori dalla necessità di un’abbonamento.

per saperne di più. ecco gli Articoli su Dragons (Rubrica: Legends and Lore):
Chierico
Guerriero
Ladro
Mago

Autore dell’articolo: Kiusugi

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