Buongiorno a tutti e bevenuti alla prima “puntata” della nostra rubrica dedicata a D&D Next e, soprattutto, al pacchetto playtest rilasciato tre settimane fa dalla Wizards of the Coast.
Sono state tre settimane lunghe ed intense per noi del Gruppo Playtester Italiani, tre settimane di prove, discussioni e confronti sulle nostre esperienze col nuovo regolamento di gioco targato D&D.

Cos’è D&D Next
La risposta più ovvia è, naturalmente, “la prossima edizione di D&D”. Permettetemi però di aggiungere che in realtà è molto, molto di più. Perché non si tratta solo di una rivisitazione delle regole fondamentali di D&D con qualche aggiunta o qualche rimpiazzo come è stato fondamentalmente nelle edizioni precedenti. La Wizards ha optato infatti per un cambiamento radicale del sistema di gioco, rinnovando i canoni del GdR più famoso di sempre.

Cos’è cambiato?
I cambiamenti più incisivi li abbiamo riscontrati proprio nelle meccaniche di base che sono state rinnovate e hanno indicato un netto punto di rottura con le edizioni precedenti.
Il cambiamento più evidente si riscontra sulla gestione del tradizionale tiro del d20. In tutte le edizioni precedenti di D&D tutte le “variabili” sul tiro del d20 erano gestiti da bonus e malus di diversa natura quali il grado di Abilità, i Tiri Salvezza, il Tiro per Colpire e poi magie, i modificatori di circostanza ed infinite varianti di questi. Questo modo di gestire le probabilità di successo ha avuto i suoi lati favorevoli e negativi ed è stato oggetto di moltissime critiche al gioco sia positive che negative.
Tutto questo ora è storia.
Da oggi non esisteranno più modificatori al tiro del d20 al di là di quelli delle caratteristiche da testare. Tutto è stato accorpato e l’intero gioco si svolge per mezzo quelli che una volta si chiamavano “tiri di caratteristica”. I bonus ed i malus, che nelle precedenti edizioni erano gestite dai modificatori al tiro, sono stati raggruppati in una sola regola generale che prevede solo due possibilità: vantaggio e svantaggio. In pratica consiste nel tiro di 2d20 tenendo per buono, a seconda della situazione, solo il risultato più alto o il più basso dei due. Questa regola si è rivelata molto efficace ed applicabile a tantissime situazioni di gioco.
Da questi semplici provvedimenti deriva una semplificazione estrema del sistema di gioco, che però mantiene spessore ed una buona capacità di gestire le situazioni più diverse. La semplicità di questo nuovo regolamento ha permesso anche a molti giocatori nuovi o inesperti di vedersela alla pari dei “veterani” del GdR con riscontri molto positivi da entrambe le categorie.

Un nuovo concetto di gioco
Anche a livello puramente concettuale ci sono state alcune novità. In generale si è potuto notare un ritorno a formule meno complesse, magari un po’ stereotipate, ma sempre e comunque efficaci. Lontano dalle millemila capacità, razze, classi, magie esotiche che in D&D 3.5 erano diventate la norma e in 4ed erano entrate nelle regole di base, questo nuovo gioco predica un ritorno ai concetti originali che hanno reso D&D famoso. Basti vedere che il party del playtest è composto da: guerriero (nano), chierico (uno umano e uno nano), ladro (halfling) e mago (ovviamente elfo), insomma il caro vecchio quartetto delle meraviglie.
Direttamente collegato invece allo snellimento del regolamento di gioco sta un altro concetto che, chi ha avuto o avrà il piacere di provare il playtest, apprezzerà di sicuro: la velocità. Per quanto il gioco rimanga regolisticamente molto solido (le pecche notate nel playtest sono piuttosto specifiche e verranno mostrate nei prossimi articoli dedciati ai vari argomenti nel dettaglio) permette tutto sommato di gestire praticamente qualisasi situazione con pochi tiri, regole semplici ma efficaci e, in generale, una facilità di comprensione davvero sbalorditiva. Questo permette ai neofiti del GdR di imparare in brevissimo tempo a muoversi nei panni dei loro personaggi in maniera efficace e ai veterani di mille partite di non dover prendere in considerazione troppe variabili sfruttando in compenso in maniera tattica ed efficace le capacità dei loro PG senza compromettere la fluidità della partita.

Insomma dopo le lunghe protrazioni della 3.0-3.5e che ci è stata riproposta in fin troppe salse in centomila GdR diversi e le forti critiche mosse nei confronti della 4ed da molti considerata piatta o comunque poco efficace, finalmente in casa Wizards tira aria di novità e di rinnovamento!

Detto questo, per concludere, vi invito assolutamente a provare questo gioco e di continuare a seguirci nei prossimi giorni su queste pagine per saperne di più!

L’argomento di domani: i PG. (link)

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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