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E così eccoci alla terza “puntata” (e secondo approfondimento) della nostra rubrica di questa setitmana sul Playtest di D&D Next!
Volevo dedicare questo articolo alla sintesi di alcune delle regole più incisive per tutto quello che riguarda il muoverci nei panni del nostro PG.

Combattimento
Naturalmente è quasi d’obbligo cominciare con uno degli aspetti che sono sempre stati tra i più incisivi di D&D. È vero che poi ci sono diversi approcci di gioco (ne parleremo più avanti) e stili narrativi, ma D&D è nato e rimane un GdR d’azione che ha come componente fondamentale il combattimento e in generale le situazioni di conflitto.
Più che concentrarmi sulle meccaniche di tiro per colpire, danni e via dicendo che fondamentalmente sono rimaste sempre quelle (TxC contro CA ecc.), che conoscete già tutti e di cui s’è già parlato in buona parte negli articoli precedenti volevo fare un paio di osservazioni per quel che riguarda le manovre che si possono fare in combattimento e sulle modifiche sono state apportate in questo senso al regolamento in questione.
Per cominciare metto sul tavolo un argomento che ha scatenato un lungo dibattito su vari livelli nel nostro Gruppo di Playtester ovvero il fatto che è stato tolto completamente l’Attacco d’Opportunità. Sorvolo sulle motivazioni di chi è a favore e chi contro elencandovi semplicemente i due che al di sopra di tutti gli altri sono stati indicati come il lato positivo ed il lato negativo più evidenti.
Da un punto di vista (quello positivo) c’è chi indica che questo provvedimento accelera di molto il combattimento e dà più libertà di movimento un po’ a tutti.
Dall’altro punto di vista (quello negativo) è stato considerato che questa decisione può far scaturire scene che sono state descritte da uno dei nostri playtester con queste parole “ho visto mostri fare lo slaloom tra guerrieri per raggiungere un mago“. Direi che sono parole abbastanza eloquenti.
Sempre sul fronte della mobilità sul campo di battaglia è da notare che ora è possibile spezzare il movimento in due parti cominciandolo prima dell’azione e completandolo dopo. Gran parte di quelle che in 3.5 erano definite “azioni di movimento” vengono ora classificate come azioni gratuite. (No questo non vuol dire che puoi estrarrre la spada, attaccare, rinfoderarla, estrarre l’arco e poi ancora muoverti! Il limite al numero di azioni gratuite è ancora limitato dal volere del master e dalla decenza del giocatore.)
È stato poi introdotto il termine reazione per descrivere quella che una volta si definiva azione preparata, ovvero rinunciare alla propria azione per agire non appena si scatena un “trigger” dichiarato in anticipo (“Non appena l’orco sbuca da dietro la porta tiro una freccia.”). Un altro tipo di reazione è quella garantita da determinate abilità di classe, come le manovre difensive del nano chierico di cui si parla nell’articolo precedente, che in compenso però “consumano” l’azione del prossimo round del PG. Non è chiaro se verranno introdotti altri tipi di reazione e con quali regole, ma è probabile che essendo la reazione uno dei modi di agire principali la cosa verrà approfondita nei prossimi playtest e, soprattutto, nel regolamento finale.
Molte delle cose (movimento e cast a parte) che nelle vecchie edizioni procuravano attacchi d’opportunità o davano bonus e malus sono state infine tradotte in termini di vantaggio e svantaggio (vedi puntata nr.1 -> link) ad esempio: fiancheggiare da vantaggio, tirare in mischia svantaggio ecc. ecc… la lista è lunga.

Esplorazione
Al di fuori del combattimento ci sono molte altre circostanze nelle quali vengono usate varie regole ed in questo campo, skill a parte, troneggiano due funzioni: i Tiri Salvezza e la Guarigione.
I Tiri Salvezza, come già detto, sono stati accorpati assieme a molte altre cose ai modificatori di caratteristica. Questo genera la possibilità per i master di utilizzare in maniera aperta suddetti tiri richiedendo un test sulla caratteristica da lui determinata più idonea in base alla circostanza. Ovviamente alcune linee guida vengono poste dal manuale e va da sé che se ti viene iniettato del velno la caratteristica da testare è Cos e non Dex e tanto è stato messo per iscritto chiaro e tondo in modo da non creare fraintendimenti inutili. La cosa interessante è che questo distribuisce un po’ l’utilità delle caratteristiche e anche dal punto di vista logico da un po’ più di profondità al gioco (tirare Int quando qualche effetto cerca di prevaricare sulla tua ragione ha il suo senso, così come tirare For al posto di Cos per degli sforzi fisici attivi come tenere sollevato un peso). Inoltre tra i giocatori che hanno partecipato al playtest l’argomento TS è passato piuttosto neutrale, insomma non è stato un cambiamento così stravolgente da non potercisi adattare in poco tempo.
Ben altro discorso per quanto riguarda invece la Guarigione.
Difatti a parte l’onnipresente magia curativa che in D&D è un must ci sono due modi di guarire.
Il primo e più semplice è il riposo lungo, ovvero il classico riposo da 8 ore, al termine del quale però i personaggi recuperano tutti i pf persi. Nel riposo lungo sono comprese fino a 2 ore di attività fisicamente non impegnativa (leggere, montare la guardia, cucinare ecc.)
Il secondo è stato, secondo molti, un mezzo ritorno alla 4e sul quale sono state messe alcune pezze per renderlo meno irreale, ovvero il riposo breve. Questo consiste di rimanere circa 10 minuti di riposo durante i quali il PG si sistema le ferite superficiali e riprende fiato. Così facendo questi recupera il suo DV (da tirare, non automaticamente il massimo!) + Cos in pf. Questa operazione può essere eseguita (previ talenti/capacità che alterano la cosa) un numero di volte al giorno pari ai DV del personaggio. Prestare primo soccorso con un kit medico permette al PG di tirare un DV aggiuntivo di recupero (il kit ha unguenti e bende per 10 utilizzi).
In un trafiletto riguardante le condizioni (es. accecato, spaventato, assordato ecc.) si accenna al fatto che alcuni tipi di ferite particolarmente gravi potrebbero risultare in condizioni pemanenti o comunque più difficili da guarire. Vedremo se il regolamento definitivo o uno dei prossimi pacchetti di playtest avrà qualcosa da dirci a riguardo…

Abilità
Direi che la definizione “da manuale” del termine abilità possa corrispondere a qualcosa tipo “i mezzi attraverso i quali viene gestita regolisticamente la tua interazione col mondo di gioco nel quale si muove il tuo PG.” Data questa premessa mi sbilancio a dire che si tratta di una delle componenti più importanti di un GdR perché determina chiaramente quel che puoi fare, quel che sai fare, quel che non sai fare e quello che puoi tentare di fare.
Dato che questo playtest sia stato definito all’incirca come il “rodaggio delle regole di base del gioco per vedere se funziona” c’è chi è rimasto un po’ dubbioso circa l’apparente superficialità con la quale sono state trattate queste ultime, specie per quanto riguarda la loro relazione con la classe e il background, ma speriamo che nel prossimo playtest sulla creazione dei personaggi (pare che il prossimo argomento sarà quello) ci venga svelato qualcosa in più.
La primissima cosa da notare per quanto riguarda le abilità è che si lascia aperto il campo a tutte le possibilità dicendo, fondamentalmente, “decidete voi qual’è la caratteristica più adatta da tirare“. Questo ovviamente con delle limitazioni ben precise, mi raccomando.
La prima e più importante di queste limitazioni è data dalle linee guida poste dal manuale circa alcuni tipi di azioni molto specifiche (nascondersi, osservare, scassinare serrature, disattivare congegni, conoscenze ecc.) riguardo alle quali viene specificamente ed esplicitamente descritto qual’è la caratteristica corrispettiva e quali sono alcuni esempi di CD.
La seconda limitazione, un po’ più blanda, viene data dalle abilità nelle quali il personaggio è competente (class skills), che come già detto danno un bonus di +3 (e forse più avanti superiore) ai tiri che riguardano in maniera molto specifica l’abilità stessa. Nonostante sia abbastanza chiaro quali sono le caratteristiche corrispondenti a ciascuna di queste abilità (Forbidden Lore certo non la tiri su Dex), viene lasciata molta libertà sul loro contesto d’utilizzo (la prima citata Forbidden Lore capirete che è molto più generica di un “vecchio” Conoscenze: Storia). Un aspetto interessante relazionato alle abilità di classe ma ancora avvolto nel mistero è una capacità che il ladro prende al secondo livello chiamata “Skill Maestry” e che permette al personaggio di poter sempre prendere 10” nelle abilità di classe.
Per tutte le azioni nelle quali non si ha un addestramento specifico o non ci sono regole si può risolvere con un tiro di caratteristica determinato dal master (si auspica in accordo col giocatore).
Questo sistema di abilità è stato ovviamente oggetto di molte analisi e di molte discussioni approfondite e dopo averlo provato al tavolo da gioco in molti si sono detti “neutrali” a questo cambiamento individuandoci molti lati positivi e negativi.
Da una parte la carenza di approfondimenti sull’argomento oltre a quello che riguarda strettamente il “dungeon crawling” ha lasciato molte perplessità e molti timori, oltre ad una carenza di punti di riferimento per master e giocatori sul come fare cosa.
Dall’altra parte è stata però accolta positivamente la possibilità di improvvisare che questo sistema concede. Senza contare che l’abbassamento delle CD e la riduzione dello spazio d’incremento di queste permette anche a chi non è un maestro nel suo campo di poter dire “dai, ci provo” con una discreta probabilità di fare risultati quantomeno decenti.

Gaming & Mastering
Se me lo concedete, staccherei un attimo da questioni puramente meccaniche per dedicarmi anche a quelli che sono gli esseri umani attorno al tavolo da gioco e a quel che riguarda anche per loro durante le partite.
È stato davvero un piacere avere per le mani un fascicoletto che, nonostante fosse il primo pacchetto di playtest di un gioco ancora in beta, si preoccupasse comunque di ricordare a chi si siede attorno al tavolo che per giocare non servono solo numeri e dadi. Molti diranno “vabbè, è ovvio!”, ma fa piacere comunqe vederselo messo per iscritto in quello che si pensava essere un puro ammasso di regole messo lì per essere sezionato solo da quel punto di vista.
Quindi dedico a quel paragrafetto un paragrafetto a mia volta in questa recensione.
In primis, poiché ci tengo a ribadirlo così come ci tiene chi ha scritto questo playtest, i dadi sono un mezzo per divertirsi in un gioco, non gli arbitri finali di tutto e su tutto. Pertanto master e giocatori vengono incoraggiati a ricordarsi di ciò e ad ignorare, quando questo naturalmente si dovesse rendere necessario o superfluo, i tiri di dado. Viene esplicitamente suggerito di tirare solo quando è contemplata una concreta possibilità di fallimento, e anche qui solo se il fallimento od il successo nella prova dovesse avere dei risvolti effettivi sulla trama della partita (o passi quella porta o non la passi e se scatta di conseguenza la trappola). È inutile tirare per qualcosa che ti riuscirebbe o nella quale falliresti comunque. È altrettanto inutile rovinare un bel discorso con un “1” sul tiro di diplomazia. La cosa più inutile di tutte è vedersi rovinare l’azione più bella della partita per un po’ di sfiga coi dadi (ovviamente a meno che qualche risvolto inaspettato non renda tutto più interessante).
In secondo luogo mi è piaciuto notare che i creatori del gioco c’hanno tenuto a specificare che D&D non è un gioco di miniature. Certo, chi vuole usare le “mini” per aiutarsi nelle situazioni di combattimento è liberissimo di farlo. Se però (e qui mi permetto di andare sul personale con un bel: “come me”) si ama narrare una storia e immaginarla tutti insieme “in the theater of mind”, allora sentitevi liberi di giocare come più vi piace. Vedere queste frasi scritte in un playtest di rodaggio dopo la piega che aveva preso la 3.5 verso la fine e soprattutto la 4e che pareva un incrocio tra un GdR, un Wargame e Magic… Beh, allieta senza dubbio la lettura.

Insomma anche su questo fronte i game designers della Wizards hanno mostrato di voler ancora una volta cambiare molte cose e che di nuovo si preannunciano difficoltà, discussioni e dubbi da parte di tutti.
Io personalmente spero che il loro progetto di chiedere il feedback ai fan possa portare a delle modifiche sostanziali al regolamento e soprattutto all’adattamento di alcune di queste regole ai gusti di chi gioca. Le basi sono gettate e le novità sono state proposte, se saranno capaci di prestare orecchio a quei fan che sapranno muovere critiche sensate e costruttive, allora sono fiducioso che il prossimo D&D potrà tornare alla ribalta e cambiare il modo di giocare di ruolo. Ancora una volta.

L’argomento di domani: Mostri e bilanciamento degli incontri. (link)

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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