13a era è un misto fra un old school e un moderno indie, dal primo trae le meccaniche base di gioco, come i tiri per le abilità e i tiri per colpire, basati sul più recente D20 system, dal secondo invece prende spunto per alcuni inserti che portano il gioco su un livello più narrativo e ruolistico. I due principali autori vengono dalla recente 4a edizione, di cui si sono portati dietro un grande bagaglio, e che hanno ampliato, utilizzando appunto elementi narrativi che influiscono direttamente sul gioco, rendendolo molto più maturo e soprattutto più snello nelle regole base.

Le prove e il combattimento funzionano esattamente come il classico D20, con una classe di difficoltà da affrontare, ma gli autori forniscono elementi di interpretazione differenti dei risultati, ad esempio il princìpio base è che i tiri “non falliscono mai”, ma il master viene portato ad interpretare il risultato negativo come un imprevisto. Mettiamo che il giocatore A cerca informazioni in taverna riguardo la tana del cattivo, parla con qualcuno ma fallisce il tiro: può comunque ottenere le informazioni che cerca, ma magari non sono esatte e perderanno del tempo per arrivare nell’area segnalata, oppure vengono date due differenti mete, o addirittura, in caso di fallimento elevato, il giocatore può aver parlato con una spia del cattivo, che gli rivelerà la posizione del dungeon del nemico, salvo avvertire quest’ultimo dell’arrivo e preparargli una trappola!.

Il combattimento è variato notevolmente, togliendo totalmente il movimento di pg e mostri classico, e sostituendolo con una p
iù snella divisione in aree della porzione di terreno dove i giocatori si batteranno. Un’altra novità è il cosiddetto “escalation dice“: un D6 che entra in gioco dal secondo round di combattimento, incrementando ad ogni rounf, e che rappresenta un bonus esclusivo a danni, tiri per colpire e abilità dei personaggi. I talenti vanno a contribuire, adesso, a capacità ulteriori dei poteri che si acquisiscono ad ogni livello, e che migliorano per livelli dispari: così avremmo ad esempio un cura ferite al primo livello che permette l’uso immediato di un impulso, ma che con un talento aumenta di qualche punto, al 3 livello del giocatore aumenterà ancora, e via dicendo, fino ai massimi livelli, permettendo così una customizzazione molto particolare dei personaggi.

Altri grandi cambiamenti sono avvenuti sull’equipaggiamento, eliminando le differenze fra armi e armature, alleggerendole nell’uso, e altre cose simili di minore impatto.
Le abilità vengono decise alla creazione, ma in realtà sono semplicemente un punteggio positivo da dividere fra un qualsivoglia numero di background, ossia professioni che il personaggio può aver svolto, e gli stessi possono anche essere creati in game, dando un background sempre più completo al personaggio e addirittura intervenendo in maniera attiva sull’ambientazione.

Una forma di regola indie è anche rappresentata dalle icone, che altro non sono che personaggi estremamente potenti che nel gioco intessono importanti relazioni con la società dell’ambientazione

Gli autori, almeno nella beta, dedicano diverse pagine agli aiuti per il master, cercando di semplificargli la vita con sistemi che aiutino a calibrare le cd sulle abilità, i danni di certi eventi (trappole e simili), o come gestire scontri e incontri coi mostri, l’uso delle icone e quanto d’altro di particolare si può trovare all’interno delle regole., come un potente arcimago, l’imperatore, oppure il re dei nani, o anche il capo degli orchi. Queste figure hanno sicuramente interagito coi pg, attivamente o passivamente, durante la

vita del personaggio, scelte alla creazione dello stesso, gli daranno la possibilità di avere aiuti nel gioco di qualsiasi tipo: da un indizio importante sull’avventura da svolgere, ad un aiuto in battaglia, alla risoluzione di una prova ardua. L’uso delle Icone non è semplice, e comunque come buona norma, anche se non è limitato dalle regole, lo è dal buon senso: chiedere aiuto ad un personaggio importante ha anche risvolti negativi, come l’essere a sua volta chiamati ad un compito, e tra l’altro le icone non sono solo relazioni positive, ma possono essere anche relazioni antagoniste, come ad esempio potrebbe essere rappresentato da un’icona nemica, che può avvantaggiarti con conoscenze sui pericoli che potresti incontrare.

In definitiva, come gli autori suggeriscono nell’introduzione, 13a Era è un gioco che cerca di dare la possibilità al Game Master e ai giocatori, di creare belle storie.

 

Volete approfondire ancora? vi consigliamo 2 link:

il sito ufficiale (link)

una discussione su RPG.net (link)

 

Lo staff ringrazia Pasquale, dalla nostra fanpage di facebook, per aver voluto scrivere questo articolo per noi e per tutti i nostri lettori!

 

A proposito dell'autore

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