Carissimi lettori,
sono Edoardo “Mrted” Scibilia, e sono lieto di comunicarvi che, giorno 16 Settembre, in occasione dell’Etnacomics 2012 , ho avuto la fortuna di provare in anteprima “Anime e Sangue”, l’ultima creatura del caro Matteo “Curte” Cortini, già autore del popolarissimo Sine Requie Anno XIII. Devo dire che è stata davvero una bella esperienza, in quanto il gioco presenta delle caratteristiche peculiari che veramente sono difficili da trovare in altri giochi, e riesce a garantire soddisfazioni sia per il Master, che per i giocatori. Se a questo aggiungiamo che la sessione è stata gestita proprio dal suo “paparino“, e in totale anteprima, in quanto il gioco uscirà tra non meno di 3-4 mesi, va da se che è stato davvero un momento unico.
“Dopo tutto il tempo passato a giocare ad Anime e Sangue” dice il Curte “trovo veramente difficile tornare a giocare ad altro”: quello che l’autore intende, è che Anime e Sangue vanta una libertà di gioco (sia da parte dei personaggi, che da parte del Master) difficile da trovare in altri giochi. Effettivamente è proprio così! La libertà è cosi vasta che risulterà veramente difficile prevedere ciò che accadrà nella storia, infatti “quando inizio una giocata ad Anime e Sangue” continua Cortini “mi limito a inventare un incipit, un esile linea guida di quello che sarà la storia, mentre il resto sono costretto a lasciarlo all’improvvisazione, in quanto i personaggi hanno così tanta libertà in gioco, che potrebbero ribaltare i miei “piani” in maniera semplicissima”.
Continuando a leggere quest’articolo, capirete il perché di queste parole. Certo, non è la prima volta che Anime e Sangue viene provato insieme al pubblico, e di certo avrete già letto in rete diverse caratteristiche e anteprime, ma quando si parla di Giochi di Ruolo, le anteprime non sono mai abbastanza per gli appassionati! Ecco perché mi farò volentieri carico dell’onere di raccontarvi di questo bel gioco e delle mie impressioni, partendo da un accurato sguardo all'”ambietazione” (se così possiamo chiamarla, capirete il perché), per poi passare a un approfondimento sul sistema, mostrandovi, in assoluta ESCLUSIVA, la scheda del personaggio!! Spero di potervi trasmettere quante più informazioni possibili, in quanto l’ambiente chiassoso della fiera non era di certo quello più adatto per carpire ogni dettaglio ^^.

L’Ambientazione

Parlare di ambientazione potrebbe risultare fuorviante. Piuttosto, citando il Curte, dovremmo parlare di “sovrastruttura”. Ebbene, l’ambientazione e il contesto storico sono assolutamente a scelta del Master (e quindi dei giocatori), per cui si potrà giocare dal fantasy al futuristico, dal western al post-apocalittico. Infatti, nel “mondo” ideato dall’Autore, esiste un piano che collega tutte le dimensioni: questo luogo spiritico è abitato da misteriose Entità, che sono in grado di comandare e decidere le sorti dei forti Spiriti rimasti in questa sorta di limbo, vincolati e imprigionati in un’arma che ha avuto un qualche ruolo importante quando erano in vita. Questi spiriti sono proprio i personaggi! Ogni giocatore, pertanto, interpreta la parte di uno spirito vissuto in qualsiasi epoca/ambientazione, il quale può essere inventato, o anche quello di un personaggio realmente esistito, o ancora tratto da qualche fumetto/romanzo etc.. Per fare qualche esempio, il mio personaggio è stato inventato, ma nella sessione è stato giocato anche lo spirito di Charles Darwin, e quello di Constantine, mentre il Curte ci raccontava di una giocata in cui un Giocatore interpretava lo spirito di un Voldemort alternativo, rimasto legato a un ottavo Orcrux (per gli amanti della Rowling 😉 ). Questi spiriti, dicevo, nel momento della loro morte, sono rimasti, per qualche motivo, imprigionati all’interno di un’arma, alla quale saranno vincolati fino a quando non risolveranno il loro Scopo (che può essere la vendetta verso qualcosa/qualcuno, come anche il raggiungere un luogo specifico, o qualsiasi altra cosa possiate inventare).
Dal momento che queste armi vengono raccolte (e da quanto ho capito, sono quelle Entità superiori a fare in modo che qualcuno le raccolga), il raccoglitore “muore” e diventa posseduto dallo spirito che vive all’interno di quell’arma, per cui i personaggi si ritroveranno in un corpo che non è realmente il loro, e, nella maggior parte dei casi, anche in un’epoca/ambientazione a loro sconosciuta, della quale però avranno coscienza grazie alle conoscenze pregresse del corpo in cui si trovano. I personaggi, tra l’altro, possono riconoscere gli altri possessori di Armi Spirituali, in quanto vedono lo Spirito altrui aleggiare sopra il corpo del malcapitato. Chiaramente questa “possessione” garantisce anche dei bonus alle caratteristiche, per cui se possiedo il corpo di un atleta, avrò probabilmente un valore di Movimento maggiore rispetto a chi possiede il corpo di un acciaccato vecchietto.
Questo è già uno spunto narrativo, poiché quando un giocatore uccide qualcuno con l’arma a cui è legato, assorbe automaticamente l’anima di costui, diventando più potente. Ma soprattutto, se vuole, può decidere di “passare” al nuovo proprietario, acquisendo le sue caratteristiche. In alternativa, per cambiare corpo, l’arma può essere ceduta a un nuovo proprietario, che però deve accettarla come SUA, per cui questa regola non vale se, per esempio, qualcuno prende l’arma solo per trasportarla. Tuttavia, l’arma non può stare troppo lontano dal corpo attualmente posseduto, in quanto vi sono delle probabilità che lo spirito torni nell’arma e che il corpo cadda a terra, esanime.

Avrete cominciato a capire una cosa: i personaggi, in questo gioco, non possono morire! O meglio, se il corpo da loro posseduto “muore”, semplicemente rimarranno imprigionati all’interno dell’arma che cadrà a terra, in attesa di un nuovo resevoir da possedere. Vi sono pochi modi attraverso il quale uno spirito può realmente morire. Io vi citerò quello spiegato da Cortini: quando due Armi Spirituali si scontrano, e una delle due perisce, si può scegliere una di queste tre sorti:
– Lo Spirito del perdente rimane nell’Arma, in attesa di possedere qualcun altro;
– Lo Spirito vincitore assorbe l’altro, diventando più forte, come se avesse ucciso un normale avversario (e in questo caso, lo spirito perdente è “morto”);
– Lo Spirito del vincitore vuole qualche capacità peculiare del perdente, per cui lo assorbe, cancella una delle proprie Magie, e ne ottiene una dello Spirito perdente. In questo caso, però, avvengono altre due cose: 1) Il giocatore farà bene a interpretare il carattere di entrambi gli spiriti, interpretando una via di mezzo, o magari giocandosi una specie di “schizofrenia”; 2) Lo Spirito resterà macchiato di sangue, in quanto quello che ha appena commesso è un “crimine”, e le Entità superiori possono indire una “caccia allo spirito”. Anche in questo caso, lo spirito perdente non esiste più.
Tra l’altro, il gruppo di gioco è stato abbastanza bastardo, e abbiamo tempestato il povero Curte di domande puntigliose, al quale però, devo dire con molta disponibilità e simpatia, ha risposto prontamente: tra queste vi è “Cosa succede se un possessore di un Arma Spirituale decide autonomamente di raccogliere un’altra Arma Spirituale?”; Cortini risponde: “Risulterebbe un Paradosso, in quanto il corpo è già posseduto da un’anima, ma un altra anima ha bisogno di entrarvi, e non può farlo perché, come detto prima, quel corpo è già posseduto, per cui non sarà in grado di entrarvi”. Grazie Matteo, per aver pensato anche a questo =).

Prima parlavo di Nature ed Incantesimi: ebbene, ad ogni spirito appartengono 2 Nature (una Primaria e una Secondaria), le quali derivano dal carattere dello Spirito e dalle sue attitudini di quando era in vita, e ognuna delle quali da accesso a una lista di Incantesimi che, ad ogni livello, si otterranno alternativamente per la Natura Primaria (quando si raggiunge un livello dispari) e per quella Secondaria (quando si raggiungono i livelli pari).
Le Nature fanno capo ai nomi dei colori, e, per così dire, sono 6+1:

ROSSO: Violenza, brutalità, forza, sangue. Sono questi i punti chiave di chi possiede questa Natura, per cui sarà tipica di assassini, pugili, maniaci etc..;
BLU: Questa natura rappresenta la conoscenza, l’intelletto, la scienza, per cui sarà posseduta da scienziati, dottori, insegnanti, ma anche da, per esempio, da un esperto di erbe medicinali di una antica civiltà;
VERDE: Il verde è il colore della Natura, dell’equilibrio e dell’armonia. Facile da riscontrare in ranger dei boschi, viaggiatori e saggi;
GIALLO: Al giallo appartiene la mutazione, il divenire delle cose, ma anche il carisma, la teatralità e il sotterfugio. Ladri, giullari e mercanti la prediligono;
NERO: Com’è facile immaginare, con il nero ci troviamo di fronte all’oscurità, la morte, la distruzione e la corruzione. Tipica Natura di personaggi perfidi e malvagi;
BIANCO: Controparte del Nero, al bianco appartiene la Pace, la guarigione e la purezza. Curatori, preti e paladini la possiedono quasi sicuramente.

– CAOS: Qui spiegato il perché di “6+1” Nature, il Caos è la natura della follia, dell’assurdo, della corruzione più totale. Un personaggio come il Joker (il nemico di Batman) possiede sicuramente il Caos.

Ognuna di queste Nature ha una lista propria di Incantesimi caratteristici, per cui una magia di guarigione la troveremo sicuramente nella lista degli incantesimi Bianchi, mentre una Maledizione farà sicuramente parte della Sfera di Magia Nera. Differentemente, il Caos ha una lista di Incantesimi “misti”, per cui potrà accedere a magie di tipo totalmente diverso. Inoltre, ogni natura è in grado di evocare dei fedeli Famigli, che supporteranno i personaggi e agiranno secondo i loro voleri.
Completando il discorso sulle Nature, preciso che ogni personaggio ha 2 Nature, le quali possono essere diverse, come anche uguali, magari nel caso che uno spirito sia la vera e propria reincarnazione di quella caratteristica. Per esempio, lo spirito di Isaac Newton potrebbe essere un Blu puro.

Quindi, perché adesso questi poveri disgraziati si trovano in un altro corpo? E soprattutto, visto che sono virtualmente immortali, qual è il loro vero Scopo?? Ebbene, la loro sorte è legata a qualche evento importante nella loro vita, verosimilmente avvenuto poco prima di morire: avevano un conto in sospeso con qualcuno? Volevano fare qualcosa prima di morire ma la morte li ha colti prima? Sono stati personaggi molto importanti? Sono questi i motivi per cui rimarranno legati alla propria arma, e ognuno di loro non vuole altro che liberarsi da questa prigionia. Vogliono tornare in vita? Vogliono estirpare un dato culto dal mondo per vendetta? Vogliono distruggere un Tempio che è stato causa della loro rovina? Vogliono trasmettere una conoscenza che si sono portati nella tomba? Una volta raggiunto questo obiettivo, chiamato Scopo, lo Spirito sarà libero di riposare in pace, e questo momento coincide probabilmente con la fine dell’avventura, o di una lunga campagna, visto che i personaggi non saranno più giocabili… Piccolo appunto: questa caratteristica permette inoltre di avere più libertà di scelta sull'”allineamento” etico del personaggio, in quanto probabilmente un personaggio di animo buono e il più spietato dei cattivi potrebbero arrivare a cooperare in quanto il loro obiettivo li porta entrambi alla loro libertà!

Concludendo, nel manuale di gioco sono presenti 5 approfondimenti su delle ambientazioni create dall’autore, tra cui una che abbiamo giocato in occasione dell’Etnacomics, che vedeva un mondo post-moderno sfigurato e devastato dai draghi, e abitato da orrende e corrotte creature umanoidi.
Penso di avervi detto quanto più possibile sulla sovrastruttura del gioco (forse anche troppo 😉 ), penso che sia il momento di addentrarci un po’ nel sistema 🙂

Il Regolamento

Ho pensato di parlare del regolamento seguendo come linea guida la scheda del mio personaggio (che, ricordiamo, il Curte ci ha lasciato pubblicare in totale ESCLUSIVA). Seguendo i vari campi, vi spiegherò a cosa si riferiscono, inserendo qualche informazione sul regolamento di gioco. Salterò i campi sui quali ho poche informazioni.

Spirito: Indica il nome del vostro spirito, possibilmente con l’aggiunta di una breve descrizione di quello che eravate in vita. Nel mio caso lo spirito che ho inventato si chiamava Kuk, detto Figlio della Serpe: quando era in vita era uno sciamano di un’antica tribù, che è stato poi corrotto dalla magia nera, e per i suoi successivi orrendi malefici è stato gettato in una caverna, con le gambe rotte, dalla gente del suo villaggio. Ardendo d’ira verso quel luogo e quella gente, usò il suo pugnale per togliersi la vita, giurando vendetta in una prossima esistenza (guarda caso ;));
Nature: Qui vanno scritte le Sfere del personaggio, scrivendo prima quella Primaria e poi quella Secondaria. Nel mio caso ero un Nero-Verde, in quanto malvagio, ma conoscitore della natura e confidente nell’armonia del mondo degli spiriti;
Passato e Scopo: Qui va inserito un veloce background del personaggio, insieme al suo Scopo. Il mio scopo era distruggere la caverna in cui ho passato i miei ultimi momenti;
Arma: A quale Arma siete legati? E’ qui che dovete scriverlo. A destra vedete C E L, che sta per Comune, Eccellente e Leggendaria, attributi che possono conferire diversi bonus in gioco;
Corpo: Qua si deve scrivere il nome e una breve descrizione del corpo che state possedendo al momento;
Qualità: Questi sono i vostri tratti. Come vedete, vi sono solo 4 Qualità, con l’intenzione probabilmente di evitare di perdersi in liste di tratti che potrebbero solo rallentare il gioco. Ogni tratto è costituito dalla sommatoria del valore di quel tratto ottenuto dalle attitudini del vostro Spirito, più quello relativo al corpo che state possedendo in quel momento. Nella colonna “Spirito”, al Livello 1, si possono distribuire 6 punti, con un minimo di 1 e un massimo di 3. Nella colonna Corpo il Curte di ha assegnato d’ufficio un 2 a tutto (valore medio).
Violenza: indica tutto ciò comprende la “distruzione”, la violenza, la forza bruta, per cui verrà usato sia per attaccare un nemico, che per sfondare una porta, mentre, per esempio, per “spingere” il nemico, verrà usato Movimento;
Movimento: Usato per tutte le prove che implichino una qualità fisica, dal sollevare un peso, al correre il più veloce possibile, al superare un precipizio in equilibrio su un asse;
Interazione: E’ il vostro tratto che comprende le vostre attitudini logiche, oratorie, intellettive etc.. insomma, quando dovete aprire bocca o usare la capoccia, si tira su Interazione;
Magia: Come è facile intuire, viene usato per lanciare i vostri incantesimi, e da questo deriva il vostro mana;
Dadi Azione e Azione Migliorata: In questo gioco si usano d20 e le classiche classi difficoltà, ma con un sistema innovativo. Ogni Dado Azione che avete (non chiedetemi come si fa a calcolarli perché non ricordo), vi permette di aggiungere un Dado al vostro tiro, e SE vengono usati PIU’ di 1 dado (tra i quali si sceglie il risultato più alto), ogni dado fornisce un bonus di +2 al tiro. L’Azione Migliorata è il bonus che si ottiene nel caso si usino tutti i Dadi Azione, ed è uguale quindi a Dadi Azione x 2. Finiti i Dadi Azione, il proprio turno termina. Cosa c’è di meglio di un esempio pratico? “Tizio vuole sfondare la porta. Il Master Cortini decide il Valore Sfida (difficoltà) della prova. Tizio decide di usare entrambi i suoi Dadi Azione, per cui tira 2d20, sceglie il risultato più alto, e lo somma alla propria Violenza e, avendo usato 2 dadi, al proprio bonus di +4. Se sceglie di usare 1 solo Dado Azione, magari per fare un’altra azione nello stesso turno, tira 1d20, a cui somma solamente la sua ViolenzaTizio eguaglia o supera 18: SFRASH! Porta sfondata! Altrimenti: BONK! Capocciata alla porta, che rimane dov’è. 
Ma usare più di un dado conferisce un altro vantaggio: se tra i dadi vi sono 2 O PIU’ risultati uguali, invece che scegliere il risultato più alto, SI SOMMA il risultato dei dadi uguali (con la possibilità di raggiungere punteggi VERAMENTE alti), chiaramente se questo è il risultato più conveniente per il giocatore, per cui nel caso si tirino 3 dadi, ed escano due 4 e un 15, il giocatore è libero di scegliere il 15, piuttosto che sommare i 4 e ottenere 8.
Ah, dimenticavo, il Valore Sfida viene gestito in maniera molto “trasparente”: la difficoltà minima è 15, e i Valori salgono a scatti di cinque, fino a raggiungere anche numeri come 40 o 45, esplicitando pubblicamente al gruppo la difficoltà della prova: in questo modo il Giocatore saprà sempre quale tattica intentare, quanto rischiare, se tentare o fuggire ecc…” spiega l’Autore, e “possono anche esserci i Valori di Sfida Bugiardi e quelli “al Buio”, ma sono casi particolari”, tanto per aggiungere un po’ di brio al mero lancio di dadi.
Valore e Punti Armatura: Questo tratto è una vera innovazione. Il Valore rappresenta la “difficoltà che ha un avversario nel battervi”, su qualsiasi aspetto, che voglia uccidervi, o intimidirvi, o superare in corsa etc... E’ un po il vostro personale Valore Sfida. Non vi sono quindi tiri contrapposti. Il Valore si calcola sommando le prime 3 Qualità. Se tentate di uccidere un avversario, e con un tiro per colpire su Violenza superate il suo Valore, lo uccidete sul colpo, in quanto applicate una condizione di Sconfitta su di lui (che, nel caso di una corsa, si paleserebbe nella vittoria sullo sfidante). Se fate di meno del suo Valore, applicate una condizione di Colpito, riducendo di 1 il suo Valore, e rendendo quindi più facile sconfiggerlo al prossimo turno. L’Armatura è uguale al doppio del Valore, ed è rappresentata da una componente Fisica e Magica. Nel caso un colpo dovrebbe uccidervi o anche solo colpirvi, voi potete scegliere se usare (uso singolo) un punto di armatura Fisica o Magica per evadere il colpo. In gioco si tradurrebbe nella rottura della cotta di maglia o del magico amuleto che finora vi aveva protetto. Tuttavia, se con un tiro si supera non solo il Valore, ma anche l’Armatura, il malcapitato non può beneficiare di questa possibilità di sopravvivenza.
Punti Magia: E’ il vostro “Mana”, ed è uguale a Magia x 2.
Punti Eroismo:  Assomigliano un po’ ai Punti Fortuna di WFRP. Consentono di essere usati per aggiungere un dado al proprio tiro.
Anime: Quando si uccide un nemico, si ottiene la sua anima, che potenzierà il personaggio, andando a riempire una casella di questo quadro. Ad ogni riga corrisponde un diverso Livello Anima. Ognuno di questi quadretti, quando anneriti, può essere usato (uso singolo) per ottenere un bonus al tiro uguale al LA.
Quadro delle Nature: Qui si scrivono gli Incantesimi ottenuti dalle proprie Nature. Se si hanno 2 Nature il tiro minimo che si può ottenere è 10 (lo vedete a lato a N° min), mentre se si ha una sola Natura “pura” il N° min è 15, per cui anche se farete di meno, il risultato sarà sempre uguale al N° min.
Quando si lancia un Incantesimo, il giocatore tira sulla propria Qualità Magia, cercando di superare il Valore Sfida della Magia in questione: se lo supera, ottiene come risultato un effetto primario (che spesso si traduce nella semplice morte del bersaglio, nel caso sia una magia offensiva), altrimenti ottiene un effetto minore, il quale può variare in base al tiro ottenuto. Più sarà vicino al Valore Sfida della Magia, più potente sarà l’effetto minore.
Incantesimi attivi: Infine qui si appuntano le magie attive in questo momento. Possono essere sia dei potenziamenti temporanei che vi fornisce qualche magia vostra o di un compagno, che degli status di avvelenamento che vi applicano gli avversari.

Spero di essere stato il più chiaro possibile finora, e mi scuso se ho fatto qualche strafalcione nella descrizione dell’Ambientazione e/o del Sistema.

Conclusioni

Non vi dirò della proverbiale simpatia del Curte (durante la sessione, ci ha fatto sbellicare), né di quanto si è mostrato cortese e disponibile nel fornirci chiarimenti e delucidazioni, né tantomeno di quanto mi sia divertito a provare questo gioco (anche se in appena 2 ore di sessione), ma mi limiterò a dirvi che Anime e Sangue ha tutte le carte in regola per affrontare a testa alta i suoi rivali, offrendo al mercato ludico italiano un titolo in grado di garantire una libertà di gioco davvero estrema, unita ad un sistema armonioso e semplice, che al contempo può soddisfare gli amanti dei giochi classici e di quelli più ricercati. Penso che il punto di forza di AeS sia proprio questo: è in grado di fornire uno sfondo al quale è possibile adattare qualsiasi ambientazione, distaccandosi in ogni caso dall’ordinario schema di gioco, ampliando così il target di giocatori a cui è destinato, dando tuttavia assoluta precedenza ai gusti personali, sui quali non si può discutere.
Concludo ringraziando Matteo Cortini per l’opportunità che ci ha offerto, e per i modi cortesi e divertenti con cui l’ha fatto. 🙂

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