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“Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.” – Abdul Alhazred

Bentrovati nella Ludoteca dei Sogni, il primo gioco che vorrei rispolverare, letteralmente, visto che la sua prima edizione risale al 1981, è un gioco storico se non leggendario, uno dei più conosciuti e giocati tanto da dare alla luce un’edizione D20, a mio avviso poco riuscita, ed una per il GUMSHOE system, nuovo sistema per i giochi prettamente investigativi. Il gioco di cui sto parlando è il Mitico, in tutti i sensi, Richiamo di Cthulhu (Call of Cthulhu) o RdC fra la comunità di giocatori. Credo che tutti quanti abbiano incontrato, magari anche involontariamente, il Grande Cthulhu mentre navigavano nella rete, ed alcuni si saranno chiesti “chi diavolo è questo testone con dei tentacoli per bocca? E’ forse un Mind Flyer? E poi perché dovremmo volerlo come presidente della nostra nazione?” già perché la rete è invasa di immagini stile “Vota per Cthulhu” o “Cthulhu for president” o altre che sembrano mettere questo misterioso personaggio in cima alla catena complottistica mondiale oppure in altri ambienti, senza parlare di peluche, comparsate in videogiochi o film, più o meno riusciti. Ma chi è questo Cthulhu? Vediamo di andare per ordine. Il 20 agosto 1890 a Providence (Rhode Island) nacque H.P. Lovecraft uno dei maggiori scrittori di letteratura Horror/Fantascientifica al pari di Edgar Allan Poe, purtroppo non molto apprezzato in vita, ebbe molto successo dopo la morte grazie alle sue storie incentrate sui “Miti di Cthulhu”, ovvero una cosmologia fatta di creature orribili e malvagie che avrebbero, secondo lo scrittore, influenzato le culture umane fin dai primordi; tali creature, in alcuni casi simili a divinità come Nyarlathotep o Azathoth il Dio sultano, sarebbero antichissime e venerate da pazzi cultisti o civiltà scomparse, anche non umane. Ovviamente tra queste creature vi è il grande Antico Cthulhu a cui lo scrittore dedica uno dei suoi più famosi scritti, “Il richiamo di Cthulhu”, da cui prende il nome il gioco di cui stiamo parlando. Originariamente edito dalla Chaosium e in Italia dalla Stratelibri, ha un grande successo di pubblico vincendo molti premi tra i quali: Game Designer’s Guild – Select Award, Origins Award – Best Role Playing Game, Games Day Award – Best Contemporary Role Playing Game, tale successo fu seguito dalla pubblicazione di svariati moduli accomunati tutti da un’elevata qualità sia grafica che ludica, ogni modulo rendeva possibile vivere avventure avvincenti legate ai Miti e permetteva di scoprire elementi nuovi dell’ambientazione, in modo da rendere possibile a un Master volenteroso la creazione di nuove avventure o, addirittura, intere campagne. Senza divagare oltre passiamo ad esaminare i vari aspetti di questo splendido gioco.

AMBIENTAZIONE

Prima di iniziare a trattare questo aspetto fondamentale del gioco, bisogno tenere a mente il periodo in cui è uscito, senza contestualizzare questo aspetto, infatti, ad una prima occhiata l’ambientazione sembrerebbe già vista, gli alieni, i culti blasfemi, tutte cose ad oggi trite e ritrite ma, in realtà, ed è questo uno dei punti di forza di RdC, proprio alcune invenzioni di Lovecraft hanno permesso la diffusione e lo sviluppo di tematiche simili. Film come “La Casa”, “Re-Animator” o alcune pellicole tratte dai romanzi di Stephen King, sono ispirate ai Miti, o comunque li citano, tanto per fare un esempio tutti credo conoscano il Necronomicon (Libro dei Morti), uno dei libri più famosi della pseudobiblia di Lovercraft, citato in “La Casa” e altri film e libri. Fatta questa doverosa premessa passiamo all’ambientazione vera e propria. Il gioco si svolge negli anni 1920, anche se successivamente usciranno regole per giocare nel 1800 e nel 1990, nell’America fatta di proibizionismo e lotta alla malavita, con personaggi del calibro di Al Capone per intenderci, un periodo ricco di spunti per chiunque ami i polizieschi e i vecchi film noir di Humphrey Bogart,a questo già ricco panorama si unisce la vera innovazione: i Miti di Cthulhu. Secondo RdC il mondo come lo conosciamo non è altro che una parte della realtà, al di là di un velo fatto di culti segreti e conoscenze perdute c’è un cosmo abitato da esseri potentissimi, in alcuni casi veri e propri dei, che perseguono i loro oscuri e blasfemi obbiettivi all’insaputa dell’umanità, adorati da cultisti pazzi e serviti da orride creature uscite dagli incubi più profondi dell’uomo. Al centro di questo universo vi è Azathoth, il dio sultano, dalla cui energia caotica è creata ogni cosa, purtroppo questo dio è completamente pazzo e solo il suono dei flauti delle divinità a lui fedeli, i cosiddetti dei esterni, lo distrae dall’idea di distruggere tutto ciò che esiste nella sua furia cieca e demente. Dopo di lui vi sono Nyarlathotep, il dio dai mille volti, che agisce per conto di Azathoth mentre persegue i suoi nefandi scopi, Yog-Sothoth , Il Tutto-in-Uno e L’Uno-in-Tutto, il dio che possiede le chiavi dello spazio e del tempo. Al di sotto degli dei vi sono i cosiddetti Grandi Antichi, esseri potentissimi, tra i quali figurano il Grande Cthulhu, signore di R’lyeh, e Dagon, in ultimo vi sono le razze minori formate da esseri mostruosi come gli Abitatori del Profondo, metà uomo e metà pesce, oppure gli Ctoniani, esseri vermiformi dotati di temibili tentacoli. Ovviamente queste “verità” sono oscure ai più, visto che la conoscenza dell’esistenza di simili entità e ancor più della loro essenza puramente malvagia, renderebbe pazzo chiunque nonostante ciò queste entità hanno segnato l’umanità più e più volte nel corso della storia, antichi reperti aztechi raffigurano esseri mostruosi legati ai Miti, gli antichi Egizi, dal canto loro, hanno avuto a che fare con il Faraone Nero, una delle incarnazioni di Nyarlathotep, e in tempi moderni molte società dedite all’occultismo sono legate ai Miti, molte volte senza saperlo.

Questa ambientazione, dunque, permette infinite possibilità, si può sfruttare la parte più prettamente investigativa creando storie noir o poliziesche stile anni 20′, oppure prediligere l’aspetto dei Miti, creando campagne alla ricerca di antichi manufatti e culti misteriosi con scontri mozzafiato, e molte volte senza scampo, contro creature aliene e mostruose, infine si può anche scegliere magari un approccio solo Horror, a questo proposito cito la serie dei “Cinque Minuti a mezzanotte” piccola collana fatta di 4 volumi di avventure interamente ispirate ai classici dell’Horror, come “La Casa”, “Dracula”, “La notte dei morti viventi” e via discorrendo, questi supplementi sono veramente ben fatti sia come giocabilità che qualità filologica, consigliata anche per chi magari cerca solo spunti per avventure sul genere, o come lettura per gli appassionati.

SISTEMA

Il sistema di gioco basato sul D100 (dado da cento), successivamente chiamato BASIC e divenuto un sistema “universale” a parte, utilizza il meccanismo del “Tira sotto” ovvero si confronta il risultato del dado con il valore dell’abilità appropriata, se tale valore è superiore al tiro allora l’azione è riuscita altrimenti si ha un fallimento, un tiro particolarmente basso, pari ad un quinto dell’abilità arrotondato per difetto e chiamato “Penetrazione speciale”, risulta essere un successo straordinario, di solito utilizzato per definire colpi particolarmente accurati durante il combattimento. Questo sistema, particolarmente semplice ma non per questo banale, è reso ancora più intuitivo dal fatto che le abilità abbiano un valore espresso in percentuale, ecco il motivo dell’uso del D100, rendendo intuitiva la probabilità di riuscita e di contro i rischi di fallimento. Oltre alle abilità, un Investigatore, nome generico con cui RdC definisce un personaggio, è descritto con otto caratteristiche, tra cui Educazione, che rappresenta il livello di conoscenze dell’Investigatore, e Mana, un misto di carisma, forza di volontà e forza spirituale, tali caratteristiche servono a definire ulteriori statistiche derivate, come la Sanità mentale e il Tiro fortuna, in alcuni casi, inoltre, entrano in gioco direttamente grazie alla “Tabella delle resistenze” in cui si confronta la caratteristica appropriata per la situazione e il livello di minaccia contro cui si ha a che fare, dall’incrocio si ottiene la percentuale di riuscita sotto la quale bisogna tirare, similmente al tiro di abilità; ad es. se il nostro Investigatore viene colpito da un dardo avvelenato di un thug della Malesia durante l’esplorazione di antiche rovine legate ai miti, si confronta la sua costituzione, 16, con il livello del veleno del thug, 14, scoprendo così che la percentuale sotto cui dovrà tirare il nostro PG per non morire avvelenato è 60. Considerando l’ambientazione Horror/magica, il sistema introduce altri due fattori essenziali: la Sanità mentale (SAN) e la Magia, per lo più ritualistica. La Sanità mentale definisce il nostro equilibrio psichico e quindi quanto siamo soggetti a fobie o altre malattie mentali. Il valore di SAN varia da 1 a 99, questo tetto massimo deve essere diminuito del valore di abilità in “Miti di Cthulhu”, rendendo così molto efficacemente la pazzia che deriva dalla conoscenza minuziosa della realtà al di là del velo, infatti ad una maggiore conoscenza si ha una diminuzione direttamente proporzionale della SAN, rendendo il personaggio sempre più fragile mentalmente e soggetto ad alienazioni mentali, fino a portarlo alla pazzia più completa. Per rappresentare lo stress dovuto ad eventi traumatici o a visioni aliene si ricorre al lancio di un dado che varia in base alla gravità dell’esperienza o visione, ad esempio vedere Azathoth fa perdere 1D100 di SAN mentre l’improvvisa vista di un cadavere solo 1D3, in base a quanta sanità si è persa il sistema comprende la possibilità di smarrire la ragione in modo temporaneo o permanente, elencando tutta una serie di fobie e patologie in cui il povero Investigatore può incorrere. Il sistema magico, come già detto, si basa essenzialmente su rituali inerenti l’evocazione e il vincolo di creature aliene, per lo più le razze inferiori, oppure il “contatto” con creature più potenti come gli dei o i grandi antichi, vi sono poi anche alcuni incantesimi più semplici come il “segno degli antichi”, tipico simbolo di protezione, o la “maledizione di Azathoth”, una sorta di “fattura” aliena. Questi rituali e incantesimi, in linea con l’ambientazione, hanno un pesante tributo in SAN o in caratteristiche, normalmente il Mana, rendendo quindi la vita di uno “stregone” non molto semplice. La creazione del personaggio è estremamente semplice, prima di tutto si lanciano dei D6 per generare le otto caratteristiche poi si trova una professione tra quelle presenti, Investigatore, Professore, Parapsicologo e via discorrendo, infine si dividono dei punti fra le abilità legate alla propria professione, dopo aver fatto ciò si ha la possibilità di personalizzare, con ulteriori punti, il proprio Investigatore, in modo da creare personaggi sempre vari, anche grazie al vasto numero di abilità che spaziano dall’Archeologia, all’uso dello Shotgun, passando per la Biblioteconomia, indispensabile per ritrovare indizi in qualsiasi biblioteca o libreria.

ASPETTO GRAFICO

Dal punto di vista qualitativo le immagini sono mediamente molto belle ed evocative, sia nel manuale base che nei vari supplementi, con visioni di case spettrali o antichi mostri abominevoli, sempre in bianco e nero, con stili diversi che passano dall’incisione al simil carboncino, rendendo molto godibili i volumi alla vista, inoltre il design è molto curato grazie all’inserimento di immagini di mappe dell’epoca o piante di siti archeologici inerenti i miti passando poi per esempi di telegrammi o schemi di dirigibili. Vanno menzionati poi alcuni volumi come “Fuga da Insmouth”, edito in Italia da Grifo edizioni, “Sulle Orme Yog-Sothoth”, “Orrore sull’Orient Express”, editi entrambi da Stratelibri, tutti qualitativamente ottimi sia dal punto di vista grafico che di contenuti, tutti sono moduli di avventura anche se è riduttivo definirli tali, visto la quantità di informazioni che contengono, in particolare “Orrore sull’Oriente Express” contiene schede tecniche del celebre treno, passaporti, mappe d’epoca dell’Europa e descrizioni dettagliate, sia dal punto di vista geografico che dei Miti, delle regioni toccate durante il viaggio, grazie alle quali è possibile creare molteplici avventure.

CONCLUSIONE

Il Richiamo di Cthulhu è un must per tutti i giocatori, sia quelli che adorano il genere poliziesco/investigativo, che gli amanti dell’Horror, ed ovviamente per tutti gli amanti di Lovercraft. Questo gioco infatti grazie al suo sistema molto realistico dal punto di visto del combattimento, una pistola può facilmente uccidere un PG con due o tre colpi, e l’introduzione del sistema della sanità mentale, rende perfettamente l’atmosfera dei Miti, la difficoltà di affrontare a cuor leggero l’ignoto sapendo le pesanti conseguenze che aspettano gli incauti, infatti un gruppo di cultisti può facilmente avere la meglio su un gruppo di sprovveduti PG e la situazione peggiora se si incontrano creature aliene che, normalmente, sono molto più forti di un uomo medio, sempre che i nostri eroi non siano prima impazziti alla loro vista, cadendo in uno stato catatonico. D’altro canto il sistema si presta benissimo a serate di sparatorie e inseguimenti nella New York degli anni venti così da rendere soddisfatti gli amanti del noir senza dover scomodare antiche divinità extradimensionali.

AMBIENTAZIONE

Profondità
L’atmosfera degli anni ’20 con tutti i suoi personaggi, luoghi e storie ed in più i Miti di Cthulhu. Credo che non ci sia altro da aggiungere.

Voto    5

Innovazione
L’universo dei Miti è stato il precursore di molte delle storie Horror che ora noi apprezziamo, con questo gioco ne possiamo godere a pieno.

Voto   4

SISTEMA

Realismo
Un ottimo sistema che rende giustamente letali le armi e caratterizza bene un Personaggio, grazie alle numerose abilità e caratteristiche, sono previste regole per risolvere varie situazioni e fattori ambientali, come cadute, fuoco ecc., ottimo per chi ama una buona “simulazione”.

Voto  4

Giocabilità
Sistema veloce ed intuitivo, evita eccessivi lanci di dado/dadi ed i combattimenti si mantengono abbastanza veloci anche con numerosi partecipanti.

Voto   4

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Le immagini mediamente di buona qualità, con alcune chicche, sono sempre evocative e rendono bene l’ambientazione

Voto  4

Design
Ottimo abbinamento tra materiale legato al periodo storico e immagini relative alla parte Horror. Questo accostamento riesce a far immergere, senza problemi, il lettore nell’atmosfera del gioco e dà notevoli spunti per condurre avventure in tema con l’ambientazione e il relativo periodo storico

Voto  5

 

 

LA LUDOTECA DEI SOGNI
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A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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